Come gestire un labirinto?

Come gestire un labirinto?

Come gestire un labirinto?

Vorrei ambientare una delle sessioni in un labirinto. Mi son chiesto se fosse piu’ interessante preparare (o trovare da qualche parte) una mappa di un labirinto oppure gestire il labirinto con delle mosse.

Ad esempio, stavo pensando a qualcosa del tipo:

– quando entri in una nuova stanza del labirinto tira 1d4+1. Il risultato sara’ il numero di direzioni/corridoi possibili da prendere.

– quando imbocchi una direzione tira+wis (?). Con 10+ ti avvicini di un passo all’uscita. Con 7-9 Ti avvicini all’uscita ma scegli 2 possibilita’

* attiri attenzioni indesiderate

* il passaggio verso l’uscita e’ bloccato (il GM ti dira’ da cosa)

* il passaggio da cui sei arrivato si chiude dietro di te

* …???

(Per il GM) Creazione di un labirinto:

– Scegli la dimensione del labirinto (qua i tiri sono abbastanza arbitrari andrebbe visto meglio cosa funziona)

* piccolo: tira 2d4

* medio: tira: 2d8

* grande: tira 2d12

Il risultato indica il numero di stanze da percorrere per trovare l’uscita.

Mosse GM per i labirinti:

– Su un 6- oltre ad eseguire una delle tue mosse da GM, aumenta di uno il numero di stanze per raggiungere l’uscita.

Con le opportune modifiche e aggiustamenti, una cosa del genere, potrebbe funzionare?

Per chi non avesse il libretto del kick starter italiano di DW potrebbe essere utile questo comodo riassunto delle…

Per chi non avesse il libretto del kick starter italiano di DW potrebbe essere utile questo comodo riassunto delle…

Per chi non avesse il libretto del kick starter italiano di DW potrebbe essere utile questo comodo riassunto delle classi compendio ufficiali di DW.

Enjoy

Originally shared by Dawit Thepchatree

Hey guys, I made a 2-page PDF for the official compendium classes. Due to lack of space, I had to leave one out. I chose to omit Landed Gentry since it uses Steading rules, which isn’t for everyone.

Enjoy! 🙂

https://drive.google.com/open?id=0B_JdH0Si6SYcYllJelpTUzBnY00

secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?

secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?

secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?

A seguito della prima sessione che ho trovate riassunta al link allegato, abbiamo continuato a giocare ma ho delle…

A seguito della prima sessione che ho trovate riassunta al link allegato, abbiamo continuato a giocare ma ho delle…

A seguito della prima sessione che ho trovate riassunta al link allegato, abbiamo continuato a giocare ma ho delle difficolta’ nella gestione del gioco.

Vi dico brevemente cosa e’ successo (DOMANDE IN FONDO):

– sol# il bardo si e’ separato dal resto del gruppo, torna dal re che ha affidato la missione di recupero degli artefatti e da per morti i suoi compagni. Comincia a intessere una rete di spie per rintracciare il necromante che e’ sfuggito loro con il flauto

– guerriera, mago, ramingo e chierica devono fuggire dal regno dei morti dove hanno cercato riparo. La morte gli offre tre opportunita’: fare un patto con lei (come per la mossa ultimo respiro), offrirle qualcosa che possa interessarle, scambio equivalente anima per anima di qualcuno a loro caro.

– la chierica (con una divinta’ buona) sceglie di sacrificare la sua amica druida (personaggio che probabilmente non avrebbe giocato oltre la prima sessione)

– il mago offre di sconfiggere i signori dei non morti per rinvigorire il potere del mondo dei morti

– il ramingo ha promesso di riportare tutti gli 8 strumenti artefatti magici nel regno dei morti

– la guerriera diventera’ cavaliere della morte che le commissionera’ uccisioni che avranno la priorita’ su qualunque cosa stia facendo in quel momento

Tornati alla citta’ di partenza tutti li davano per morti grazie al resoconto del bardo. Cercano si riequipaggiarsi dopo aver perduto parte di armi negli scontri precedenti, ma lo stato di guerra fa scarseggiare le provvigioni ed inoltre non si vedono piu’ approvigionamenti da settimane.

Partono alla volta della rotta commerciale dove trovano la cittadina rasa al suolo e incendiata ma per farlo uccidono lo stalliere per rubare un carretto e cavallo inscenando un suicidio/scomparsa (loro sono in gran parte neutrali o buoni).

A seguito delle loro azioni ho consigliato di cambiare l’allineamento a malvagio.

Ora mi trovo a gestire una compagnia di malvagi…

DOMANDE:

– la chierica ha un Dio buono dalla sua parte, ma il sacrificio di un’amica per salvarsi e le efferatezze che ha compiuto mi fanno pensare di revocarle gli incantesimi. Dovrei darle modo di espiare prima? Come posso ridarle i poteri da chierico? Magari facendola contattare da un Dio malvagio?

– il ramingo e’ diventato un killer con smanie di onnipotenza, ha anche ignorato il fatto che il suo popolo (e’ il re degli elfi) lo crede morto. Pensavo di fargli scoprire che non e’ piu’ il re perche’ un altro e’ stato nominato. Bastera’?

– il ramingo vuole uccidere il bardo per recuperare il violino e perche’ li ha abbandonati (dal suo punto di vista) e dati per morti

– il bardo (che non ha potuto giocare con loro nella seconda sessione) ha praticamente fatto partire un fronte d’avventura diverso dal resto del gruppo e basato sullo spionaggio. Come fare a intrecciare nuovamente i due gruppi?

Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP

Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP

Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP

Prima Sessione

Introduzione

Dopo aver giocato a DnD, negli ultimi anni non sono piu’ riuscito a giocare di ruolo (principalmente perche’ ho, quasi sempre, fatto da GM e mi e’ sempre piaciuto creare ambientazioni/storie/mostri/mondi ma il tempo per questa parte di preparazione si e’ ridotto sempre di piu’.

Grazie a Narrattiva sono venuto a conoscenza di DW, ho comprato il manuale originale (EN) e sono rimasto colpito dall’approccio costituito dal regolamento PbtA. La mazzata finale me l’ha data la bellissima serie di video didattici su DW di “Giu’ lo schermo”. La loro partita e’ stata illuminante e la voglia di provare il gioco e’ tornata forte.

A questo punto assieme a due vecchi amici con cui giocavamo a D&D e 3 neofiti di qualsiasi RPG decidiamo di provare il gioco. Dico a grandi linee come funziona il gioco dal punto di vista del giocatore, minima infarinatura su cosa siano le mosse e si comincia…

Creazione dei personaggi

La fase di creazione dei personaggi e’ stata molto divertente. I giocatori sono 5:

* Zed – ramingo, re degli elfi che combatte minacce innaturali

* Sara – chierica umana del Dio con dominio guarigione e ricostruzione

* Leila – guerriera umana cha ha combattuto nella battaglia Orchi vs Umani e Elfi

* Sol# – bardo umano con un violino che non emette suoni ma gli fa sentire delle “voci in testa”

* Jesoo – mago umano che come “libro” ha scelto una “fessura” che apre la comunicazione con il mondo dei morti da cui attinge potere per le magie

Tralascio gli altri dettagli che hanno creato l’ambientazione. Facendo domande ai giocatori l’ambientazione e’ la seguente:

Ci troviamo in periodo di guerra, gli umani alleati con gli elfi cercano di contenere l’avanzata distruttiva degli orchi. La magia funziona grazie ad un collegamento diretto con il mondo dei morti e la musica e’ una forma particolare di magia che pero’ ha bisogno di un mezzo adeguato per manifestarsi: le voci che si sentono suonando il violino senza voce sono di anime. Nel mondo le minacce innaturali sono i non morti che chierico e ramingo hanno giurato di eliminare. I luoghi di potere sono i cimiteri ed i monasteri.

Avventura

La prima avventura riguarda una missione assegnata dal re Kitrachic ad un drappello di uomini fidati (i giocatori) con l’obiettivo di recuperare il un antico artefatto che potrebbe ribaltare le sorti della guerra. I giocatori partono alla volta di un’antica torre su di una montagna accessibile solo con una scalinata.

Arrivati alla torre affrontano degli orchi e goblin all’ingresso ed esplorano la torre.

In questo frangente il mago riesce a morire cadendo dal dirupo e incontrando la morte ai neri cancelli con cui fa un patto: scampera’ alla morte se riportera’ tutti gli artefatti magici (alcuni strumenti tra cui il violino del bardo) nel mondo dell’oltretomba in quanto hanno il potere di legare le anime al mondo dei vivi (creando ad esempio i non morti) e quindi stanno “svuotando” il regno della morte diminuendone il suo potere (e di conseguenza quello del mago che si basa sulle anime morte).

Al piano inferiore trovano un antico tempio e vengono a scoprire che la torre era un monastero di un ordine di monaci. Dopo varie peripezie arrivano in una stanza in cui un essere sta suonando un flauto, senza voce, nel tentativo di rianimare un aggregato di corpi circondato da un’orda di zombie dentro le gabbie. L’essere che incontrano li vede e si avvicina per parlare con loro ma, dopo uno scambio veloce, il ranger decide di tirare una freccia all’esperimento del necromante mentre la chierica tenta di scacciare i non morti. Il necromante allora capisce di non poterseli fare alleati, libera l’orda zombie mentre il suo abominio prende vita e si dilegua “scomparendo” dietro una porta in fondo alla stanza.

A questo punto i giocatori hanno perso l’occasione di recuperare l’artefatto magico (il flauto) e cominciano a combattere con gli zombie tornando sui loro passi verso il piano terra della torre. Combattimento con l’abominio molto dinamico con lanci di tavoli di legno e cariche. Mentre tengono a bada i non morti, il guerriero decide di smontare mezzo portone di ingresso alla torre con la sua mossa (“piegare sbarre, sollevare cancelli”) e la mettono sopra la rampa di scale che conduce ai piani sotteranei in modo da rallentare l’avanzata dell’orda.

Decidono di proseguire l’esplorazione dei piani superiori della torre.

A questo punto siamo alla seconda volta che ci incontriamo e si e’ aggiunta una nuova giocatrice: Ivy, la druida elfa.

L’esplorazione dei piani superiori vede uno scontro con gli ultimi goblin che erano a guardia della torre e che tenevano prigioniera la druida. Vengono a conoscenza grazie ad alcuni diari trovati nella libreria del monastero porta alla scoperta del motivo per il quale l’ordine di monaci e’ scomparso e degli strani esperimenti del priore con i suoi viaggi dal cimitero (il priore e’ diventato il necromante). La druida viene liberata non senza alcuni problemi e decide di proseguire l’esplorazione della torre fino all’ultimo piano, la cima della torre, ormai diventata la tana di un ragno gigante di cui trovano le ragnatele via via piu’ fitte ad ogni piano della torre. La druida si trasforma in ragno, cammina sulle ragnatele e viene a conoscenza del ragnone che cerca di mangiarsela.

Nel frattempo l’orda zombie e’ riuscita ad irrompere nei piani superiori della torre ed i giocatori si trovano fra due fuochi: da un lato il ragno gigante e dall’altro l’orda zombie che si riversa per tutta la torre.

A questo punto succede l’impossibile:

Il druido si trasforma in balena (aveva scelto il mare e le foreste per la mossa “nato dalla terra”) cascando di peso sul pavimento che comincia a franare

Il soffitto del piano di sotto e’ il posto in cui si trovano gli altri giocatori tranne il bardo e comincia a franare sotto il peso della balena

L’abominio sta raggiungendo i giocatori al piano superiore ed i giocatori cercano di tenerlo a bada

Il mago apre la fessura di comunicazione con il mondo dei morti e si infila dentro seguito a ruota da guerriero, ramingo e chierico

Il druido si trasforma in uccello e fugge dalla finestra

Il bardo che aveva preventivamente intrecciato una corda si lancia dalla finestra e si cala nello spiazzo di ingresso alla torre sfuggendo per il rotto della cuffia dall’orda.

Valutazione prima sessione

Non avendo preparato nulla e’ stato bellissimo vedere come il mondo prendeva forma grazie alle domande ai pg e di come i legami hanno incastrato le storie dei personaggi creando in modo abbastanza naturale una situazione iniziale interessante. L’unica cosa che ho “preparato” e’ stata la scelta di una immagine della piantina della torre.

I giocatori nuovi al gdr si sono trovati subito bene partecipando attivamente e si sono sentiti coinvolti. L’azione e’ stata sempre dinamica e coinvolgente anche se ho avuto difficolta’ all’inizio a gestire il combattimento senza turni.

La campagna si e’ delineata con la missione di recuperare gli antichi artefatti che hanno il potere di cambiare le sorti del mondo. In che modo e’ tutto da scoprire!