Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP
Prima Sessione
Introduzione
Dopo aver giocato a DnD, negli ultimi anni non sono piu’ riuscito a giocare di ruolo (principalmente perche’ ho, quasi sempre, fatto da GM e mi e’ sempre piaciuto creare ambientazioni/storie/mostri/mondi ma il tempo per questa parte di preparazione si e’ ridotto sempre di piu’.
Grazie a Narrattiva sono venuto a conoscenza di DW, ho comprato il manuale originale (EN) e sono rimasto colpito dall’approccio costituito dal regolamento PbtA. La mazzata finale me l’ha data la bellissima serie di video didattici su DW di “Giu’ lo schermo”. La loro partita e’ stata illuminante e la voglia di provare il gioco e’ tornata forte.
A questo punto assieme a due vecchi amici con cui giocavamo a D&D e 3 neofiti di qualsiasi RPG decidiamo di provare il gioco. Dico a grandi linee come funziona il gioco dal punto di vista del giocatore, minima infarinatura su cosa siano le mosse e si comincia…
Creazione dei personaggi
La fase di creazione dei personaggi e’ stata molto divertente. I giocatori sono 5:
* Zed – ramingo, re degli elfi che combatte minacce innaturali
* Sara – chierica umana del Dio con dominio guarigione e ricostruzione
* Leila – guerriera umana cha ha combattuto nella battaglia Orchi vs Umani e Elfi
* Sol# – bardo umano con un violino che non emette suoni ma gli fa sentire delle “voci in testa”
* Jesoo – mago umano che come “libro” ha scelto una “fessura” che apre la comunicazione con il mondo dei morti da cui attinge potere per le magie
Tralascio gli altri dettagli che hanno creato l’ambientazione. Facendo domande ai giocatori l’ambientazione e’ la seguente:
Ci troviamo in periodo di guerra, gli umani alleati con gli elfi cercano di contenere l’avanzata distruttiva degli orchi. La magia funziona grazie ad un collegamento diretto con il mondo dei morti e la musica e’ una forma particolare di magia che pero’ ha bisogno di un mezzo adeguato per manifestarsi: le voci che si sentono suonando il violino senza voce sono di anime. Nel mondo le minacce innaturali sono i non morti che chierico e ramingo hanno giurato di eliminare. I luoghi di potere sono i cimiteri ed i monasteri.
Avventura
La prima avventura riguarda una missione assegnata dal re Kitrachic ad un drappello di uomini fidati (i giocatori) con l’obiettivo di recuperare il un antico artefatto che potrebbe ribaltare le sorti della guerra. I giocatori partono alla volta di un’antica torre su di una montagna accessibile solo con una scalinata.
Arrivati alla torre affrontano degli orchi e goblin all’ingresso ed esplorano la torre.
In questo frangente il mago riesce a morire cadendo dal dirupo e incontrando la morte ai neri cancelli con cui fa un patto: scampera’ alla morte se riportera’ tutti gli artefatti magici (alcuni strumenti tra cui il violino del bardo) nel mondo dell’oltretomba in quanto hanno il potere di legare le anime al mondo dei vivi (creando ad esempio i non morti) e quindi stanno “svuotando” il regno della morte diminuendone il suo potere (e di conseguenza quello del mago che si basa sulle anime morte).
Al piano inferiore trovano un antico tempio e vengono a scoprire che la torre era un monastero di un ordine di monaci. Dopo varie peripezie arrivano in una stanza in cui un essere sta suonando un flauto, senza voce, nel tentativo di rianimare un aggregato di corpi circondato da un’orda di zombie dentro le gabbie. L’essere che incontrano li vede e si avvicina per parlare con loro ma, dopo uno scambio veloce, il ranger decide di tirare una freccia all’esperimento del necromante mentre la chierica tenta di scacciare i non morti. Il necromante allora capisce di non poterseli fare alleati, libera l’orda zombie mentre il suo abominio prende vita e si dilegua “scomparendo” dietro una porta in fondo alla stanza.
A questo punto i giocatori hanno perso l’occasione di recuperare l’artefatto magico (il flauto) e cominciano a combattere con gli zombie tornando sui loro passi verso il piano terra della torre. Combattimento con l’abominio molto dinamico con lanci di tavoli di legno e cariche. Mentre tengono a bada i non morti, il guerriero decide di smontare mezzo portone di ingresso alla torre con la sua mossa (“piegare sbarre, sollevare cancelli”) e la mettono sopra la rampa di scale che conduce ai piani sotteranei in modo da rallentare l’avanzata dell’orda.
Decidono di proseguire l’esplorazione dei piani superiori della torre.
A questo punto siamo alla seconda volta che ci incontriamo e si e’ aggiunta una nuova giocatrice: Ivy, la druida elfa.
L’esplorazione dei piani superiori vede uno scontro con gli ultimi goblin che erano a guardia della torre e che tenevano prigioniera la druida. Vengono a conoscenza grazie ad alcuni diari trovati nella libreria del monastero porta alla scoperta del motivo per il quale l’ordine di monaci e’ scomparso e degli strani esperimenti del priore con i suoi viaggi dal cimitero (il priore e’ diventato il necromante). La druida viene liberata non senza alcuni problemi e decide di proseguire l’esplorazione della torre fino all’ultimo piano, la cima della torre, ormai diventata la tana di un ragno gigante di cui trovano le ragnatele via via piu’ fitte ad ogni piano della torre. La druida si trasforma in ragno, cammina sulle ragnatele e viene a conoscenza del ragnone che cerca di mangiarsela.
Nel frattempo l’orda zombie e’ riuscita ad irrompere nei piani superiori della torre ed i giocatori si trovano fra due fuochi: da un lato il ragno gigante e dall’altro l’orda zombie che si riversa per tutta la torre.
A questo punto succede l’impossibile:
Il druido si trasforma in balena (aveva scelto il mare e le foreste per la mossa “nato dalla terra”) cascando di peso sul pavimento che comincia a franare
Il soffitto del piano di sotto e’ il posto in cui si trovano gli altri giocatori tranne il bardo e comincia a franare sotto il peso della balena
L’abominio sta raggiungendo i giocatori al piano superiore ed i giocatori cercano di tenerlo a bada
Il mago apre la fessura di comunicazione con il mondo dei morti e si infila dentro seguito a ruota da guerriero, ramingo e chierico
Il druido si trasforma in uccello e fugge dalla finestra
Il bardo che aveva preventivamente intrecciato una corda si lancia dalla finestra e si cala nello spiazzo di ingresso alla torre sfuggendo per il rotto della cuffia dall’orda.
Valutazione prima sessione
Non avendo preparato nulla e’ stato bellissimo vedere come il mondo prendeva forma grazie alle domande ai pg e di come i legami hanno incastrato le storie dei personaggi creando in modo abbastanza naturale una situazione iniziale interessante. L’unica cosa che ho “preparato” e’ stata la scelta di una immagine della piantina della torre.
I giocatori nuovi al gdr si sono trovati subito bene partecipando attivamente e si sono sentiti coinvolti. L’azione e’ stata sempre dinamica e coinvolgente anche se ho avuto difficolta’ all’inizio a gestire il combattimento senza turni.
La campagna si e’ delineata con la missione di recuperare gli antichi artefatti che hanno il potere di cambiare le sorti del mondo. In che modo e’ tutto da scoprire!