Commenti a: From Cody Connelly: https://archivio.dungeonworld.it/archives/16323 Archivio completo del gruppo Google+ "La Locanda di Dungeon World" Sun, 15 Jun 2014 11:55:07 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 Di: Mattia Bulgarelli https://archivio.dungeonworld.it/archives/16323#comment-55732 Sun, 15 Jun 2014 11:55:07 +0000 http://From-Cody-Connelly#comment-55732

Ma certo che ci sta, sono d’accordo. ^_^

Anche i videogiochi ancora oggi si appoggiano a idee vecchie di 30 anni o più (a volte con un senso, a volte anche solo per dare al pubblico “qualcosa di familiare che già conoscono”).

Però io penso che il game design debba tenere gli occhi aperti e fare le pulci ad ogni singola regola ed interazione tra di esse: cosa serve per rendere più interessante un gioco è un sasso nello zaino di un altro gioco.

Se non facciamo questa operazione, rischiamo di voler buttare dentro ogni regola che ci viene in mente e scrivere una “cosa” senza senso (anche senza arrivare a quei capolavori di ridicolo che furono Spawns Of Fashan e F.A.T.A.L. XD ).

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Di: Giuseppe Antonelli https://archivio.dungeonworld.it/archives/16323#comment-55731 Sun, 15 Jun 2014 11:34:50 +0000 http://From-Cody-Connelly#comment-55731

Guarda Mattia Bulgarelli il mio voleva essere solo un punto di riflessione e discussione senza nulla togliere a meriti di altri giochi di ruolo. Io seguo questo hobby dagli inizi degli anni ’80 e concordo che molti gdr più “moderni” peschino da idee già inserite da gdr più vecchi, ma, imho, ci sta ed è giusto che sia così. Un gdr può essere bello sia per le idee innovative che inserisce sia per idee vecchie rivisitate, sviluppate o migliorate. 🙂

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Di: Mattia Bulgarelli https://archivio.dungeonworld.it/archives/16323#comment-55730 Sun, 15 Jun 2014 10:59:22 +0000 http://From-Cody-Connelly#comment-55730

Io resto sempre un pochino basito dalla mancanza di memoria storica del nostro hobby. >___<

L’ Adventuring Gear come “oggetto non definito finché non serve” esiste almeno almeno da GURPS 3a edizione (1988. MILLENOVECENTOOTTANTOTTO!), e chissà se non fa parte di quelle cose che GURPS ha preso dall’HERO System (di almeno un lustro precedente).

I “seguaci” sono, più o meno, un ripescaggio dall’ OD&D, ma sono d’accordo che la vera innovazione consiste nel dagli un set di statistiche minimale ed una Mossa specifica a testa.

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Di: Daniele Di Rubbo https://archivio.dungeonworld.it/archives/16323#comment-55729 Sun, 15 Jun 2014 06:25:18 +0000 http://From-Cody-Connelly#comment-55729

Allora, in realtà si tratta di cose non del tutto estranee al design di D&D. Per esempio D&D 4 aveva il famigerato “equipaggiamento dell’avventuriero” che era un pacchetto che andava esattamente nella stessa direzione della scelta fatta per Dungeon World (anche se in maniera più complessa e dettagliata).

Per i seguaci, io sono rimasto alle vecchie regole, che in effetti erano un po’ complesse. Di fatto erano dei normalissimi PNG. Persino in AD&D avevano un certo livello di dettaglio. Qui non so: andrebbe provata, perché in qualche modo vai a mettere mano in come funziona di base il sistema (ossia, come mi fai interagire le nuove caratteristiche dei seguaci con tutto il resto del sistema?).

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