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	Commenti a: Ciao Ragazzi!	</title>
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	<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834</link>
	<description>Archivio completo del gruppo Google+ &#34;La Locanda di Dungeon World&#34;</description>
	<lastBuildDate>Sun, 24 Sep 2017 13:09:30 +0000</lastBuildDate>
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		<title>
		Di: Adamo Leoni		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56188</link>

		<dc:creator><![CDATA[Adamo Leoni]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Sep 2017 13:09:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Beh, dovremmo inventarci questo modello, allora, o no? &lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Beh, dovremmo inventarci questo modello, allora, o no? </p>
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		<item>
		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56187</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Sep 2017 13:05:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Scusami, Adamo Leoni, sono partito dall&#039;assunto che tu conoscessi precisamente il funzionamento della PFS (che è una copia della RPGA di D&amp;D). Ogni giocatore deve creare dei personaggi che seguano regole standard (incluso l&#039;equipaggiamento) per poter partecipare alle avventure ufficiali, che sono le uniche che possono dare equipaggiamento, soldi e punti esperienza. Ogni avventura è progettata per essere affrontata da personaggi di un certo livello. A seconda del livello dei giocatori, le difficoltà dei mostri, trappole, ecc. sono calcolate numericamente in modo diverso. Il GM deve gestire l&#039;avventura in modo più vicino a come previsto perché ci sono degli obiettivi per i PG che danno PX e oggetti. Alla fine dell&#039;avventura, il GM deve compilare un report con oggetti e PX guadagnati per ogni personaggio. Se il personaggio avanza di livello può affrontare avventure di livello più alto. Lo stretto rispetto di questi vincoli è richiesto perché tutti i PG avanzino in maniera analoga con qualsiasi master stiano giocando l&#039;avventura.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Perché questo (IMHO) non può funzionare bene con DW:&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;I personaggi non hanno alcun collegamento con gli altri del gruppo, ognuno ha la sua backstory indipendente  0 legami&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Il livello (e gli avanzamenti) non sono basati sui risultati nell&#039;avventura, ma sui 6- e sulle domande a fine partita.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Ogni 6- richiede che il GM faccia una mossa che cambia la situazione e la renda più pericolosa: questo non è compatibile con un sistema che cerca di rendere la difficoltà dell&#039;avventura fissa e prevedibile, perché a fine avventura i PX sono assegnati su quanto calcolato a tavolino da chi ha scritto le avventure&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;I PG non possono cambiare significativamente l&#039;ambientazione, perché c&#039;è un background fisso e condiviso per tutti. Niente di quello che fanno i PG o il GM può contraddire il mondo. Questo va contro i principi di DW&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Gli oggetti magici e i premi di PF danno dei bonus alle azioni, che sono facilmente computabili e sono valutati nelle capacità di un PG di un certo livello: per come sono strutturati i tiri di dado di DW, gli oggetti normalmente devono dare vantaggi in fiction, che sono ancora una volta poco &quot;controllabili&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Dietro la PFS c&#039;è un&#039;azienda che vende un prodotto (le avventure ufficiali) e che quindi paga autori per scriverle. Dietro DW no.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Sono certo ci sono altre incompatibilità che ora mi sfuggono. &lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Per riassumere:  il modello di gioco organizzato PFS ha assunzioni meccaniche e di design del gioco che vanno contro il design di DW. Per far funzionare un network di gioco organizzato di DW bisognerebbe inventare un nuovo modello di campagna multigiocatore/multimaster che valorizzi il design di DW invece di cercare di soffocarlo. :)&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Scusami, Adamo Leoni, sono partito dall&#8217;assunto che tu conoscessi precisamente il funzionamento della PFS (che è una copia della RPGA di D&#038;D). Ogni giocatore deve creare dei personaggi che seguano regole standard (incluso l&#8217;equipaggiamento) per poter partecipare alle avventure ufficiali, che sono le uniche che possono dare equipaggiamento, soldi e punti esperienza. Ogni avventura è progettata per essere affrontata da personaggi di un certo livello. A seconda del livello dei giocatori, le difficoltà dei mostri, trappole, ecc. sono calcolate numericamente in modo diverso. Il GM deve gestire l&#8217;avventura in modo più vicino a come previsto perché ci sono degli obiettivi per i PG che danno PX e oggetti. Alla fine dell&#8217;avventura, il GM deve compilare un report con oggetti e PX guadagnati per ogni personaggio. Se il personaggio avanza di livello può affrontare avventure di livello più alto. Lo stretto rispetto di questi vincoli è richiesto perché tutti i PG avanzino in maniera analoga con qualsiasi master stiano giocando l&#8217;avventura.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Perché questo (IMHO) non può funzionare bene con DW:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>I personaggi non hanno alcun collegamento con gli altri del gruppo, ognuno ha la sua backstory indipendente  0 legami</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Il livello (e gli avanzamenti) non sono basati sui risultati nell&#8217;avventura, ma sui 6- e sulle domande a fine partita.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ogni 6- richiede che il GM faccia una mossa che cambia la situazione e la renda più pericolosa: questo non è compatibile con un sistema che cerca di rendere la difficoltà dell&#8217;avventura fissa e prevedibile, perché a fine avventura i PX sono assegnati su quanto calcolato a tavolino da chi ha scritto le avventure</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>I PG non possono cambiare significativamente l&#8217;ambientazione, perché c&#8217;è un background fisso e condiviso per tutti. Niente di quello che fanno i PG o il GM può contraddire il mondo. Questo va contro i principi di DW</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Gli oggetti magici e i premi di PF danno dei bonus alle azioni, che sono facilmente computabili e sono valutati nelle capacità di un PG di un certo livello: per come sono strutturati i tiri di dado di DW, gli oggetti normalmente devono dare vantaggi in fiction, che sono ancora una volta poco &#8220;controllabili&#8221;.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Dietro la PFS c&#8217;è un&#8217;azienda che vende un prodotto (le avventure ufficiali) e che quindi paga autori per scriverle. Dietro DW no.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sono certo ci sono altre incompatibilità che ora mi sfuggono. </p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Per riassumere:  il modello di gioco organizzato PFS ha assunzioni meccaniche e di design del gioco che vanno contro il design di DW. Per far funzionare un network di gioco organizzato di DW bisognerebbe inventare un nuovo modello di campagna multigiocatore/multimaster che valorizzi il design di DW invece di cercare di soffocarlo. 🙂</p>
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		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56186</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:25:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;E che c&#039;entra? Un DM singolo può usare le avventure che vuole e modificare le cose secondo quello che succede al tavolo senza nessuna conseguenza per altri che non stanno giocando. Ma l&#039;assunto della PFS è che tutti i DM giochino le avventure ufficiali nella maniera più &quot;regolamentata&quot; possibile. Dal momento che ogni fallimento in DW richiede una mossa che altera la situazione, è praticamente impossibile riuscire a stare nei binari dell&#039;avventura che il concetto stesso di gioco organizzato richiede.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
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<p>E che c&#8217;entra? Un DM singolo può usare le avventure che vuole e modificare le cose secondo quello che succede al tavolo senza nessuna conseguenza per altri che non stanno giocando. Ma l&#8217;assunto della PFS è che tutti i DM giochino le avventure ufficiali nella maniera più &#8220;regolamentata&#8221; possibile. Dal momento che ogni fallimento in DW richiede una mossa che altera la situazione, è praticamente impossibile riuscire a stare nei binari dell&#8217;avventura che il concetto stesso di gioco organizzato richiede.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
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		<title>
		Di: Adamo Leoni		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56185</link>

		<dc:creator><![CDATA[Adamo Leoni]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:14:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Beh, Adam mastera moduli di d&amp;d con DW, quindi usare una ambientazione predefinita non dovrebbe essere così grave, no?&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
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<p>Beh, Adam mastera moduli di d&#038;d con DW, quindi usare una ambientazione predefinita non dovrebbe essere così grave, no?</p>
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		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56184</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:07:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Non credo avrebbe molto senso: il concetti della pfs è che il giocatore utilizza sempre lo stesso personaggio con masters diversi e avventure standardizzate autoconclusive in una ambientazione ufficiale definita precisamente. In pratica, l&#039;esatto contrario del modo in cui le regole del gioco portano a sviluppare una campagna a DW :)&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
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<p>Non credo avrebbe molto senso: il concetti della pfs è che il giocatore utilizza sempre lo stesso personaggio con masters diversi e avventure standardizzate autoconclusive in una ambientazione ufficiale definita precisamente. In pratica, l&#8217;esatto contrario del modo in cui le regole del gioco portano a sviluppare una campagna a DW 🙂</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
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