<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" > <channel> <title> Commenti a: Ciao Ragazzi! </title> <atom:link href="https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834/feed" rel="self" type="application/rss+xml" /> <link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834</link> <description>Archivio completo del gruppo Google+ "La Locanda di Dungeon World"</description> <lastBuildDate>Sun, 24 Sep 2017 13:09:30 +0000</lastBuildDate> <sy:updatePeriod> hourly </sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency> 1 </sy:updateFrequency> <generator>https://wordpress.org/?v=6.2.2</generator> <item> <title> Di: Adamo Leoni </title> <link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56188</link> <dc:creator><![CDATA[Adamo Leoni]]></dc:creator> <pubDate>Sun, 24 Sep 2017 13:09:30 +0000</pubDate> <guid isPermaLink="false">http://Ciao-Ragazzi#comment-56188</guid> <description><![CDATA[ <!-- wp:paragraph --> <p>Beh, dovremmo inventarci questo modello, allora, o no? </p> <!-- /wp:paragraph --> ]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p> <!-- wp:paragraph --></p> <p>Beh, dovremmo inventarci questo modello, allora, o no? </p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> ]]></content:encoded> </item> <item> <title> Di: Paride Papadia </title> <link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56187</link> <dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator> <pubDate>Sun, 24 Sep 2017 13:05:17 +0000</pubDate> <guid isPermaLink="false">http://Ciao-Ragazzi#comment-56187</guid> <description><![CDATA[ <!-- wp:paragraph --> <p>Scusami, Adamo Leoni, sono partito dall'assunto che tu conoscessi precisamente il funzionamento della PFS (che è una copia della RPGA di D&D). Ogni giocatore deve creare dei personaggi che seguano regole standard (incluso l'equipaggiamento) per poter partecipare alle avventure ufficiali, che sono le uniche che possono dare equipaggiamento, soldi e punti esperienza. Ogni avventura è progettata per essere affrontata da personaggi di un certo livello. A seconda del livello dei giocatori, le difficoltà dei mostri, trappole, ecc. sono calcolate numericamente in modo diverso. Il GM deve gestire l'avventura in modo più vicino a come previsto perché ci sono degli obiettivi per i PG che danno PX e oggetti. Alla fine dell'avventura, il GM deve compilare un report con oggetti e PX guadagnati per ogni personaggio. Se il personaggio avanza di livello può affrontare avventure di livello più alto. Lo stretto rispetto di questi vincoli è richiesto perché tutti i PG avanzino in maniera analoga con qualsiasi master stiano giocando l'avventura.</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p></p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Perché questo (IMHO) non può funzionare bene con DW:</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>I personaggi non hanno alcun collegamento con gli altri del gruppo, ognuno ha la sua backstory indipendente 0 legami</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Il livello (e gli avanzamenti) non sono basati sui risultati nell'avventura, ma sui 6- e sulle domande a fine partita.</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Ogni 6- richiede che il GM faccia una mossa che cambia la situazione e la renda più pericolosa: questo non è compatibile con un sistema che cerca di rendere la difficoltà dell'avventura fissa e prevedibile, perché a fine avventura i PX sono assegnati su quanto calcolato a tavolino da chi ha scritto le avventure</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>I PG non possono cambiare significativamente l'ambientazione, perché c'è un background fisso e condiviso per tutti. Niente di quello che fanno i PG o il GM può contraddire il mondo. Questo va contro i principi di DW</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Gli oggetti magici e i premi di PF danno dei bonus alle azioni, che sono facilmente computabili e sono valutati nelle capacità di un PG di un certo livello: per come sono strutturati i tiri di dado di DW, gli oggetti normalmente devono dare vantaggi in fiction, che sono ancora una volta poco "controllabili".</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Dietro la PFS c'è un'azienda che vende un prodotto (le avventure ufficiali) e che quindi paga autori per scriverle. Dietro DW no.</p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p></p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Sono certo ci sono altre incompatibilità che ora mi sfuggono. </p> <!-- /wp:paragraph --> <!-- wp:paragraph --> <p>Per riassumere: il modello di gioco organizzato PFS ha assunzioni meccaniche e di design del gioco che vanno contro il design di DW. Per far funzionare un network di gioco organizzato di DW bisognerebbe inventare un nuovo modello di campagna multigiocatore/multimaster che valorizzi il design di DW invece di cercare di soffocarlo. :)</p> <!-- /wp:paragraph --> ]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p> <!-- wp:paragraph --></p> <p>Scusami, Adamo Leoni, sono partito dall’assunto che tu conoscessi precisamente il funzionamento della PFS (che è una copia della RPGA di D&D). Ogni giocatore deve creare dei personaggi che seguano regole standard (incluso l’equipaggiamento) per poter partecipare alle avventure ufficiali, che sono le uniche che possono dare equipaggiamento, soldi e punti esperienza. Ogni avventura è progettata per essere affrontata da personaggi di un certo livello. A seconda del livello dei giocatori, le difficoltà dei mostri, trappole, ecc. sono calcolate numericamente in modo diverso. Il GM deve gestire l’avventura in modo più vicino a come previsto perché ci sono degli obiettivi per i PG che danno PX e oggetti. Alla fine dell’avventura, il GM deve compilare un report con oggetti e PX guadagnati per ogni personaggio. Se il personaggio avanza di livello può affrontare avventure di livello più alto. Lo stretto rispetto di questi vincoli è richiesto perché tutti i PG avanzino in maniera analoga con qualsiasi master stiano giocando l’avventura.</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Perché questo (IMHO) non può funzionare bene con DW:</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>I personaggi non hanno alcun collegamento con gli altri del gruppo, ognuno ha la sua backstory indipendente 0 legami</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Il livello (e gli avanzamenti) non sono basati sui risultati nell’avventura, ma sui 6- e sulle domande a fine partita.</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Ogni 6- richiede che il GM faccia una mossa che cambia la situazione e la renda più pericolosa: questo non è compatibile con un sistema che cerca di rendere la difficoltà dell’avventura fissa e prevedibile, perché a fine avventura i PX sono assegnati su quanto calcolato a tavolino da chi ha scritto le avventure</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>I PG non possono cambiare significativamente l’ambientazione, perché c’è un background fisso e condiviso per tutti. Niente di quello che fanno i PG o il GM può contraddire il mondo. Questo va contro i principi di DW</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Gli oggetti magici e i premi di PF danno dei bonus alle azioni, che sono facilmente computabili e sono valutati nelle capacità di un PG di un certo livello: per come sono strutturati i tiri di dado di DW, gli oggetti normalmente devono dare vantaggi in fiction, che sono ancora una volta poco “controllabili”.</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Dietro la PFS c’è un’azienda che vende un prodotto (le avventure ufficiali) e che quindi paga autori per scriverle. Dietro DW no.</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Sono certo ci sono altre incompatibilità che ora mi sfuggono. </p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> <p><!-- wp:paragraph --></p> <p>Per riassumere: il modello di gioco organizzato PFS ha assunzioni meccaniche e di design del gioco che vanno contro il design di DW. Per far funzionare un network di gioco organizzato di DW bisognerebbe inventare un nuovo modello di campagna multigiocatore/multimaster che valorizzi il design di DW invece di cercare di soffocarlo. 🙂</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> ]]></content:encoded> </item> <item> <title> Di: Paride Papadia </title> <link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56186</link> <dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator> <pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:25:37 +0000</pubDate> <guid isPermaLink="false">http://Ciao-Ragazzi#comment-56186</guid> <description><![CDATA[ <!-- wp:paragraph --> <p>E che c'entra? Un DM singolo può usare le avventure che vuole e modificare le cose secondo quello che succede al tavolo senza nessuna conseguenza per altri che non stanno giocando. Ma l'assunto della PFS è che tutti i DM giochino le avventure ufficiali nella maniera più "regolamentata" possibile. Dal momento che ogni fallimento in DW richiede una mossa che altera la situazione, è praticamente impossibile riuscire a stare nei binari dell'avventura che il concetto stesso di gioco organizzato richiede.</p> <!-- /wp:paragraph --> ]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p> <!-- wp:paragraph --></p> <p>E che c’entra? Un DM singolo può usare le avventure che vuole e modificare le cose secondo quello che succede al tavolo senza nessuna conseguenza per altri che non stanno giocando. Ma l’assunto della PFS è che tutti i DM giochino le avventure ufficiali nella maniera più “regolamentata” possibile. Dal momento che ogni fallimento in DW richiede una mossa che altera la situazione, è praticamente impossibile riuscire a stare nei binari dell’avventura che il concetto stesso di gioco organizzato richiede.</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> ]]></content:encoded> </item> <item> <title> Di: Adamo Leoni </title> <link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56185</link> <dc:creator><![CDATA[Adamo Leoni]]></dc:creator> <pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:14:20 +0000</pubDate> <guid isPermaLink="false">http://Ciao-Ragazzi#comment-56185</guid> <description><![CDATA[ <!-- wp:paragraph --> <p>Beh, Adam mastera moduli di d&d con DW, quindi usare una ambientazione predefinita non dovrebbe essere così grave, no?</p> <!-- /wp:paragraph --> ]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p> <!-- wp:paragraph --></p> <p>Beh, Adam mastera moduli di d&d con DW, quindi usare una ambientazione predefinita non dovrebbe essere così grave, no?</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> ]]></content:encoded> </item> <item> <title> Di: Paride Papadia </title> <link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/16834#comment-56184</link> <dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator> <pubDate>Sun, 24 Sep 2017 10:07:42 +0000</pubDate> <guid isPermaLink="false">http://Ciao-Ragazzi#comment-56184</guid> <description><![CDATA[ <!-- wp:paragraph --> <p>Non credo avrebbe molto senso: il concetti della pfs è che il giocatore utilizza sempre lo stesso personaggio con masters diversi e avventure standardizzate autoconclusive in una ambientazione ufficiale definita precisamente. In pratica, l'esatto contrario del modo in cui le regole del gioco portano a sviluppare una campagna a DW :)</p> <!-- /wp:paragraph --> ]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p> <!-- wp:paragraph --></p> <p>Non credo avrebbe molto senso: il concetti della pfs è che il giocatore utilizza sempre lo stesso personaggio con masters diversi e avventure standardizzate autoconclusive in una ambientazione ufficiale definita precisamente. In pratica, l’esatto contrario del modo in cui le regole del gioco portano a sviluppare una campagna a DW 🙂</p> <p><!-- /wp:paragraph --></p> ]]></content:encoded> </item> </channel> </rss>