Commenti a: actualplei https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544 Archivio completo del gruppo Google+ "La Locanda di Dungeon World" Mon, 27 Jan 2014 21:17:16 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 Di: Massi Del Bono https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58638 Mon, 27 Jan 2014 21:17:16 +0000 http://actualplei#comment-58638

day two:

Altro giocatore.  Ora sono in 3 come i tre piccoli porcellin e la mia CON personale continua:

non spaventatevi del pippone g+ incolonna eh 😀 

ieri pomeriggio sono riuscito a trovare un mio storico amico che in passato faceva il mago!

Mago importante di alto livello che considera d&d sacro e pietra miliare… un osso duro, all’epoca un vero tossico da D&D, che cercava il master come se vendesse robba.

 

Come fosse un film dei blues brothers al contrario, raduno la banda!

E ritorno dalla maga elfa e dal chierico che avevo lasciato ieri sanguinanti a giro nelle lande desolate degli elfi.

 

Spiego al nuovo arrivato un po’ le meccaniche e gli faccio vedere le schede.. era davvero titubante.

Snobbava un po Dw a pelle… troppo poco complesso… troppo poche meccaniche…troppi pochi dadi da tirare… 2d6, che schifo… e poi si era scordato di cosa volesse dire la fiction, la gloria, lo spargere del sangue di mostro…

la realtà aveva preso il sopravvento da molto sul mio amico e Il fantasy era per lui un deformato ricordo.

Ma DW stava arrivando come un treno a tutta velocità…

 

Io ero imbarazzato, questa cosa un po’ mi bloccava… iniziavo a pensare… questa è la seconda sessione e ho un nuovo player e ora che cosa faccio? Dove li mando.. insomma mie solite paranoie… da inizio sessione.

Avevo la smania di giocare, poco tempo e amici che si divertivano come porci nel fango.. ma li dovevo portare nel fango…

 

Faccio scegliere al nuovo arrivato una scheda. Sceglie il guerriero..

e la magia di DW entra in scena dopo che l’ha completata.

eccolo che si presenta a tutti e il telefilm continua:

Si chiama Kastor è un guerriero buono di northland, conosce il chierico dall’infanzia, ma non ha combattuto contro i barbari dell’est. suo padre Rudigher invece era un famoso condottiero e colonnello morto in questa devastante battaglia.

La sua arma è una spada di nome Akarad, dice di averla trovata nella soffitta di casa sua, nei cimeli di battaglia del padre. è una spada è affilatissima, perfettamente bilanciata ma sinistra e con lama scura . Puzza di malvagio… per ora non affrontiamo bene la questione, ma non ci lascia presagire nulla di buono.

Ha legami con il chierico perché gli deve la vita, ma ha giurato di difendere Galadir che considera una debole e la vuole trasformare in una dura!

 

Intanto l‘elfa e il chierico si stanno curando in una zona sicura al confine fra le lande desolate elfiche e northland, quando vedono nella nebbia mattutina un guerriero a cavallo sul sentiero.

E’ Kastor il quale aveva ricevuto qualche giorno fa un corvo con messaggio da Aalfat e la sua spada gli trasmetteva strane sensazioni sul male che avrebbero dovuto affrontare.

 

Fanno il punto della situazione per andare a cacciare Huri, l’elfo malefico e infiltrarsi nella cittadina elfica di Aldara.

Aldara mi dice la maga è una città semi interna nelle colline della valle, inaccessibile e naturalmente protetta.

Dopo l’allarme che si è creato per il loro avvistamento, sarà un casino accedervi frontalmente dalla porta principale.

Quindi con un tiro su rivelare conoscenze abbastanza buono, (finalmente) dico alla maga che lei conosce un passaggio secondario delle antiche catacombe elfiche, l’entrata è sotto una cascata che fu provocata da un terremoto che aprì uno squarcio su questo luogo sacro.

le catacombe porterebbero fin dentro il monastero del villaggio.. solo che le catacombe sono un luogo molto poco sicuro invaso da predatori.

 

Per arrivare fin laggiù devono fare due giorni di “viaggio pericoloso” (in quanto avevano ripiegato per curarsi)

L’apripista è la maga che conosce la zona, (infatti si perde clamorosamente) allungando la marcia di un giorno portandoli in una nuova locazione interessante.

Il guerriero fa lo scout e il chierico è il furiere, nessuno eccelle nei tiri su sag, Ma nemmeno falliscono, a parte la maga che li porta nella notte nell’antico cimitero elfico, dove lo scout nota una decina di sagome che gironzolano dentro a questo sacro luogo…

 

La maga diventa invisibile e si avvicina scoprendo che ci sono 10 minacciosi scheletri elfici, torna a dire agli altri che ci sono minacciosi scheletri elfici, circa 10.

Si organizzano in quattro e quattr’otto, con il chierico che lucida il suo simbolo sacro felicemente, il guerriero che monta a cavallo e brandisce la spada e la maga che inizia a gesticolare per lanciare i suoi incantesimi.

Parte il guerriero caricando a cavallo uno scheletro, che con effetto sorpresa lo spappola.

La maga ne ferisce altri due con un doppio dardo incantato (livello 2 incantesimo potenziato) il chierico inneggiando al dio Elaf scaccia gli altri che si allontano impauriti da lui, ma li spinge alcuni verso la maga che li ha attratti magicamente per un 7-9.

Botta spingi e mena, che li fanno a pezzi e ricevono solo qualche graffio, il chierico benedice la zona con un suo rituale e fa tornare le ossa sgretolate sotto terra.

 

Si accorgono nella nebbia che si erge un imponente tomba reale del Re Avohn degli elfi  con la porta mezza aperta.

L‘elfa (con un rilevare conoscenze) si ricorda che passando dalla tomba, possono facilmente tagliare e raggiungere le cripte, ma non conosce bene il luogo, che per lei non solo è sacro, ma anche pericoloso.

Il mondo sotterraneo si apre alla loro avventura.

 

Con un azione di forza il guerriero apre la porta, le lunghe scale di un ambiente umido buio di pietra levigata li conduce ad una stanza coperta di muffa ma molto decorata con affreschi e bassorilievi elfici, con al centro la tomba di re Avohn, un baule a destra uno a sinistra e uno a nord in una nicchia.

Gli avventurieri sono molto eccitati, non si curano di cercare trappole peggio per loro…

La tomba ha un basamento pesante di marmo, ma si intravede il cadavere del re in quanto contornata di un cristallo trasparente ma ricoperto dalla muffa.

La lapide della tomba è di marmo pesante con scolpito il re che giace.

Pulendo il cristallo si vede il Re mummificato con la sua armatura elfica e uno spadone di valore.. per l’elfa è un momento solenne e vieta la profanazione della tomba che sarebbe stata un impresa anche molto difficile.

Poi si sa, in questi mondi fantasy non è pratico profanare tombe di re elfici

 

L’elfa non curante apre il forziere a destra. Bum. bagliore di luce magica, casca indietro accecata per un po’ e dentro il forziere c’è un offerta di 200 monete… rimane stordita…

Il guerriero apre l’altro forziere, non succede nulla e dentro c’è un effige elfico molto importante e di grande valore della casata del re, poggiato su un cucino porpora.

Non sa che fare ma alla fine lo prende. Non succede ancora niente. 

Il chierico cerca di capire se c’è del male e lo intuisce con le sue abilità da uomo di chiesa.

Kastor il guerriero va al terzo baule lo apre (non succede nulla) e dentro c’è un altro cuscino porpora vuoto,  identico all’altro, dove probabilmente va poggiato l’effige della casata..  il guerriero ci mette l’effige e attiva un meccanismo, la parete ruota e li si trova in un corridoio buio.

Appena l’oggetto di valore della casata, esce dalla stanza, da dei fori sulla lapide inizia ad uscire un fumo nero e denso che si inizia a depositare sul soffitto.

Nella tomba del re ci sono la maga e il chierico che impauriti stanno cercando di capire cosa succede, il guerriero dall’altra parte della stanza cerca di accendere la sua torcia e trovare una soluzione per ritornare di la…

Intanto il fumo nero si è materializzato in un nel signore delle ombre, che come un mantello inizia ad avvolgere la stanza di un nero profondo, che cola come una tinta su tutte le pareti. il signore delle ombre si sta svegliando… 

la maga e il chierico sono terrorizzati, hanno poco tempo per decidere e potrebbero subire davvero brutte conseguenze, ma il guerriero riesce a riattivare la porta segreta a girarla e far passare gli altri due nel corridoio ( la scena è durata un po’, in realtà con molti casini fra terrore e il guerriero che non riusciva a far funzionare il meccanismo della porta meccanica, ormai mangiata dal tempo ).

il chierico brandisce il suo simbolo sacro e con un successo riesce un per un po a tenere a bada il signore delle ombre che si stava infilando nelle fessure della porta segreta, dando il tempo al guerriero e alla maga di correre in fondo al corridoio e raggiungere una stanza con un trono.

la stanza ha due porte a destra e sinistra e un trono al centro, sempre decorata con affreschi elfici ormai scoloriti e ammuffiti. 

Sopra il trono c’è lo spazio per l’effige del re, l’elfa riesce a decifrare male l’antico elfico che parla di una maledizione sulla profanazione e cose del genere se viene portato via il simbolo di Re Avohn. rimettendo il simbolo a posto sopra il trono la collera del maestro delle ombre si placa. 

_improvvisazione spicciola. in realtà non riuscivo a trovare un mostro giusto ero indeciso e ho preso un po’ a caso e in più il maestro delle ombre era inadatto, però mi sono impicciato pure io e volevo chiudere questa storia per non incappare in brutto combattimento. capita… però ci stava… comunque i giocatori sono stati molto bravi.

Per concludere i nostri avventurieri trovano vari passaggi fino ad arrivare ad un entrata che era stata murata (che loro con ingegno riescono a sfondare) e porta nelle cripte, li sarebbe stato davvero forte qualche scheletrino o qualche non morto di varia natura o alcuni mostri che si erano impossessati di quel luogo abbandonato._

…Allora che dire, questa è stata la mia seconda sessione continuata diciamo, ho provato anche questa ebbrezza per non fare di dw solo un gioco di botte da orbi, ehehe ma per vedere come continua l’avventura.

Abbiamo analizzato il viaggio pericoloso, un nuovo luogo e un piccolo dungeon…

per il dungeon non sapevo bene come fare, però io gli disegnavo le stanze e gli dicevo cosa vedevano e loro interagivano. 

mi sono impicciato con il mostro della tomba, scegliendone uno troppo complesso e  fuori luogo, ma meno male non è finita a tarallucci e vino. 

la maga a fine sessione è passata al 3° livello. 

ci siamo divertiti, io ho imparato qualche cosa di nuovo, mi dovrei dedicare a fronti e cose varie ho diversi elementi e voglia…

peccato che rivedrò i miei amici fra molti mesi, il mio tempo tornerà a stringersi di brutto… 

ma cercherò di continuare…

…non so come o quando ma l’avventura deve continuare!!! 

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Di: Daniele Di Rubbo https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58637 Sun, 26 Jan 2014 10:18:47 +0000 http://actualplei#comment-58637

Sì, perché il fatto che Dungeon World e altri giochi abbiano una contaminazione di autorità maggiore rispetto ad altri giochi e il fatto che questo voglia dire che i giocatori dei personaggi abbiano più potere sulla storia non significa affatto che ci mettiamo attorno un tavolo a raccontarcela: ci sono delle regole per arrivare al risultato di una storia davvero condivisa e quelle regole sono le regole del gioco, se è ben progettato. Dungeon World è ben progettato (anche se chiaramente ha i suoi difetti).

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Di: Massi Del Bono https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58636 Sun, 26 Jan 2014 09:54:16 +0000 http://actualplei#comment-58636

ok, quindi:  ” il Mondo è MIO AHAHAH ” 😀

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Di: Diego Minuti https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58635 Sun, 26 Jan 2014 09:35:41 +0000 http://actualplei#comment-58635

Grande Massi! Adesso proverò anch’io ad Affliggere i personaggi!

Per quanto riguarda la gestione delle descrizioni, sono d’accordo con Daniele. Mi ricordo un commento di Moreno su GcG, che diceva proprio questo: se il master mi fa fare tutto, l’avventura me la facico da solo.

Quindi io uso una semplice linea guida. quando voglio tirare in mezzo i giocatori (il 75% delle volte) descrivo una situazione, fermandomi prima di aver completato le 5 W (chi cosa, dove, ecc). Quelle che mancano le lascio ai PG. Il restante 25 % uso la mia prep.

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Di: Massi Del Bono https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58634 Sun, 26 Jan 2014 09:32:26 +0000 http://actualplei#comment-58634

a grande!! si ci sono stati abbastanza errori tutto sommato è stato divertente! comunque sono davvero preziosi i tuoi consigli Dani! 

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Di: Daniele Di Rubbo https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58633 Sun, 26 Jan 2014 09:21:39 +0000 http://actualplei#comment-58633

Ecco, allora avevo capito bene. No, quello non devi farlo! In Dungeon World descrivere il mondo e giocarlo è un tuo compito di GM. Se fai gestire anche quello ai PG: 1) ti annoi; 2) a loro sembrerà di cantarsela e suonarsela da soli. Guarda bene la parte del manuale in cui spiega cosa devi fare come GM: descrivere il mondo è un tuo compito. Poi, sì, certe volte puoi fare loro delle domande su alcuni aspetti perché vuoi dipingere un mondo che stia bene a loro (seguendo il principio sii un fan dei personaggi), ma è l’eccezione ed è sempre dettato da una tua domanda.

Nel secondo caso, la giocatrice poteva anche risponderti: «Non lo so, forse in passato…» e a quel punto avresti potuto chiederle «Stai rivelando conoscenze?». Quando rivelano conoscenze sei sempre tu che decidi la risposta, per cui puoi anche introdurre situazioni che ti sembrano interessanti, in questo modo. Con un 10+: «Sì, c’è un passaggio sotterraneo che va nelle fogne, ma c’è un’antica leggenda sul re dei ratti e sulla sua tremenda paura per il fuoco e la luce. Come lo sai?»; con un 7-9: «C’è un passaggio sotterraneo che va nelle fogne. Vi permetterebbe di evitare di affrontare tutte le sentinelle, ma laggiù potrebbe essere pericoloso. Come sai del passaggio?»

Però non imboccargli i rivelare conoscenze; semplicemente fagli notare se lo attivano o se ti sembra che potrebbero attivarlo. E ricordati che comunque possono decidere di non andare nel passaggio sotterraneo, ma di cercare altre vie oppure di sfidare le sentinelle direttamente.

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Di: Massi Del Bono https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58632 Sun, 26 Jan 2014 09:14:20 +0000 http://actualplei#comment-58632

spesso mi capitava di descrivere da mio punto di vista un po troppo un ambiente o un personaggio, più che farlo descrivere a loro… penso sia un errore il mio..

però appena me ne accorgevo passavo la palla a loro… il problema di chi a giocato vecchi rpg, dove il master detta e i pg scrivono…

nel secondo caso, mi sembrava che la pattuglia fosse troppo grossa per loro, ho provato a chiedere all’elfa (che era di casa nella zona) se conosceva qualche scorciatoia o sentiero… se si, sarebbe stato interessante introdurre un dungeon sotterraneo, tipo le vecchie fognature che li portavano al villaggio per dire… sarebbe stato figo… ma loro si sono buttati nella mischia 😀 

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Di: Daniele Di Rubbo https://archivio.dungeonworld.it/archives/19544#comment-58631 Sun, 26 Jan 2014 08:59:24 +0000 http://actualplei#comment-58631

Anche io faccio così: mi prendo 5 minuti dopo la creazione del personaggio per riordinare le idee e collegare i puntini su una situazione iniziale che sia esplosiva.

Una domanda e un’osservazione:

Quando dici:

«A volte ho imbeccato io la situazione o le descrizioni, ma quando me ne accorgevo gli giravo la frittata e facevo descrivere a loro alcune cose».

Mi fai un esempio di quando è capitato e cosa avete detto più o meno?

«infatti ho provato a dargli pure un imbeccata all’elfa, dicendogli se conosceva qualche strada secondaria per aggirare la pattuglia.. (li avrei buttati in un dungeon sotterraneo per farli arrivare al paese.. ma non l’hanno colta… sob..)»

È così che devi giocare: essere pronto a buttare via anche quelle poche idee che hai, se vedi che non riesci ad usarle o se per usarle ti tocca forzare la mano.

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