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	Commenti a: Domanda:	</title>
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	<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542</link>
	<description>Archivio completo del gruppo Google+ &#34;La Locanda di Dungeon World&#34;</description>
	<lastBuildDate>Tue, 22 Oct 2013 18:37:34 +0000</lastBuildDate>
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		<title>
		Di: Daniele Di Rubbo		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44795</link>

		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Rubbo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 18:37:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Cito:&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;«voglio che arrivare a trovarli prima di capire come funzionano sia un evento importante nel gioco»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Questa parte te la può stravolgere un giocatore nei primi cinque secondi di sessione, senza neanche saperlo, facendo uno &lt;strong&gt;spout lore&lt;/strong&gt;. Inoltre quando dici che vuoi che in gioco succeda una cosa prima di un’altra è un modo per creare avventure che non segue le regole di &lt;em&gt;Dungeon World&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Per la parte sulla generazione casuale di edifici la trovo solo un po’ inutile: tu non metti mai edifici a caso, li metti esattamente per qualche ragione, perché sei lì per &lt;strong&gt;rendere le loro vite avventurose&lt;/strong&gt; e interessanti. Quindi il ragionamento da seguire in &lt;em&gt;Dungeon World&lt;/em&gt; non è tanto lo sforzo per trovare la casa giusta, ma dovrebbe essere qualcosa del tipo, a inizio sessione:&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;«Avete cercato per diverse ore la casa giusta, ma ora sembra essere proprio davanti a voi: come spiegare altrimenti quelle strane luci che filtrano dalle finestre coperte di edera e di altri rampicanti?».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Cito:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><em>«voglio che arrivare a trovarli prima di capire come funzionano sia un evento importante nel gioco»</em>.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Questa parte te la può stravolgere un giocatore nei primi cinque secondi di sessione, senza neanche saperlo, facendo uno <strong>spout lore</strong>. Inoltre quando dici che vuoi che in gioco succeda una cosa prima di un’altra è un modo per creare avventure che non segue le regole di <em>Dungeon World</em>.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Per la parte sulla generazione casuale di edifici la trovo solo un po’ inutile: tu non metti mai edifici a caso, li metti esattamente per qualche ragione, perché sei lì per <strong>rendere le loro vite avventurose</strong> e interessanti. Quindi il ragionamento da seguire in <em>Dungeon World</em> non è tanto lo sforzo per trovare la casa giusta, ma dovrebbe essere qualcosa del tipo, a inizio sessione:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><em>«Avete cercato per diverse ore la casa giusta, ma ora sembra essere proprio davanti a voi: come spiegare altrimenti quelle strane luci che filtrano dalle finestre coperte di edera e di altri rampicanti?».</em></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44794</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 18:30:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44794</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Daniele Di Rubbo non vedo cosa ci sia di railroady, che l&#039;unica funzione del sistema incrementale è quella di dare ai giocatori la sensazione dello sforzo della ricerca, invece di dire direttamente &quot;dopo ore di ricerca trovate il tempio, che aspetto ha?&quot;. A meno che non consideri railroady aver deciso che incontrino il pericolo.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Sinceramente poi, non capisco che differenza c&#039;è nel generare casualmente uno spunto un edificio e fare integrare ai giocatori rispetto a deciderlo arbitrariamente. &lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Magari avrò molto da imparare.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Daniele Di Rubbo non vedo cosa ci sia di railroady, che l&#8217;unica funzione del sistema incrementale è quella di dare ai giocatori la sensazione dello sforzo della ricerca, invece di dire direttamente &#8220;dopo ore di ricerca trovate il tempio, che aspetto ha?&#8221;. A meno che non consideri railroady aver deciso che incontrino il pericolo.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sinceramente poi, non capisco che differenza c&#8217;è nel generare casualmente uno spunto un edificio e fare integrare ai giocatori rispetto a deciderlo arbitrariamente. </p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Magari avrò molto da imparare.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Iacopo Benigni		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44793</link>

		<dc:creator><![CDATA[Iacopo Benigni]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 18:16:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44793</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Daniele si tratta delle pagine 10 e 11 più la mossa a pag 9 sui countdown, non tutte le nuove mosse solo l&#039;ultima sui countdown. Lei altre sono ganze, ma fuori dal contesto del manuale non hanno senso. Fai te. ^^&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Daniele si tratta delle pagine 10 e 11 più la mossa a pag 9 sui countdown, non tutte le nuove mosse solo l&#8217;ultima sui countdown. Lei altre sono ganze, ma fuori dal contesto del manuale non hanno senso. Fai te. ^^</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Daniele Di Rubbo		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44792</link>

		<dc:creator><![CDATA[Daniele Di Rubbo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 18:05:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44792</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Gliela mando io insieme all’articolo sui fronti (non è in CC, ma per due pagine non morirà nessuno). Paride Papadia ho letto velocemente e ho poco tempo per rispondere, ma tutta quella parte sulle generazione casuale e le difficoltà incrementali suona molto di railroading e molto poco di &lt;em&gt;Dungeon World&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Se hai letto il mio articolo nel quale dico cosa preparare e cosa lasciare vuoto, stai praticamente facendo l&#039;esatto contrario. In &lt;em&gt;Dungeon World&lt;/em&gt; non ti è richiesto di fare tutto quel lavoro; il che non vuol dire che se lo fai non ti divertirai, ma che se non lo farai ti divertirai lo stesso e non ci avrai buttato via tutto quel tempo.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Gliela mando io insieme all’articolo sui fronti (non è in CC, ma per due pagine non morirà nessuno). Paride Papadia ho letto velocemente e ho poco tempo per rispondere, ma tutta quella parte sulle generazione casuale e le difficoltà incrementali suona molto di railroading e molto poco di <em>Dungeon World</em>.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Se hai letto il mio articolo nel quale dico cosa preparare e cosa lasciare vuoto, stai praticamente facendo l&#8217;esatto contrario. In <em>Dungeon World</em> non ti è richiesto di fare tutto quel lavoro; il che non vuol dire che se lo fai non ti divertirai, ma che se non lo farai ti divertirai lo stesso e non ci avrai buttato via tutto quel tempo.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Iacopo Benigni		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44791</link>

		<dc:creator><![CDATA[Iacopo Benigni]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 17:39:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44791</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Nel Planarch Codex: Dark Heart of the Dreamer ovvero del Manuale del Pianocrate: la Città di Dite c&#039;è un bellissimo generatore di dungeon. Con dungeon li si intende una cosa molto generica e flessibile che sia adetta anche a un bosco maledetto a un quartiere pieno di briganti. Secondo me si adatta bessimo a generare edifici mano a mano che la città in rovina viene esplorata.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Mi riferisco a pagg. 9-11 del manuale in inglese.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Volendo posso copiare direttamente qui si tratta di due paginette in A5. Però non mi ricordo con se è in creative commons. Daniele Di Rubbo te lo sai?&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Nel Planarch Codex: Dark Heart of the Dreamer ovvero del Manuale del Pianocrate: la Città di Dite c&#8217;è un bellissimo generatore di dungeon. Con dungeon li si intende una cosa molto generica e flessibile che sia adetta anche a un bosco maledetto a un quartiere pieno di briganti. Secondo me si adatta bessimo a generare edifici mano a mano che la città in rovina viene esplorata.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Mi riferisco a pagg. 9-11 del manuale in inglese.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Volendo posso copiare direttamente qui si tratta di due paginette in A5. Però non mi ricordo con se è in creative commons. Daniele Di Rubbo te lo sai?</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44790</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 17:20:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44790</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Sono d&#039;accordissimo, infatti la mia sessione di preparazione iniziale è andata in maniera splendida, con tante idee assolutamente epiche venute esclusivamente dai giocatori.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Però, nel caso in cui parlo (ed altri simili) c&#039;è un problema specifico: non stiamo parlando di descrivere &lt;strong&gt;un&lt;/strong&gt; edificio, ma esplorarne un certo numero prima di trovare quello che interessa. Le idee ad un certo punto tendono ad esaurirsi, e gli spunti ottenuti dai generatori possono mantenere il gioco scorrevole.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sono d&#8217;accordissimo, infatti la mia sessione di preparazione iniziale è andata in maniera splendida, con tante idee assolutamente epiche venute esclusivamente dai giocatori.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Però, nel caso in cui parlo (ed altri simili) c&#8217;è un problema specifico: non stiamo parlando di descrivere <strong>un</strong> edificio, ma esplorarne un certo numero prima di trovare quello che interessa. Le idee ad un certo punto tendono ad esaurirsi, e gli spunti ottenuti dai generatori possono mantenere il gioco scorrevole.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Martino Gasparella		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44789</link>

		<dc:creator><![CDATA[Martino Gasparella]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 17:08:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44789</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Nessuna polemica. Ti consiglio solo di provarci. Gli spunti dei giocatori e la loro possibilità di influire direttamente sul setting  e sul world building sono uno dei tratti più divertenti di DW, almeno a mio parere. &lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Nessuna polemica. Ti consiglio solo di provarci. Gli spunti dei giocatori e la loro possibilità di influire direttamente sul setting  e sul world building sono uno dei tratti più divertenti di DW, almeno a mio parere. </p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44788</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 17:01:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44788</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Senza polemica. Questa cosa l&#039;ho sentita mille volte, ma la verità è che la maggior parte delle persone si trova in difficoltà quando parte da una pagina bianca, e anche un rigo di descrizione casuale può dare quello spunto che aiuta a creare.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Non è un caso ci siano decine di generatori di idee per la fiction, e che le domande più efficaci per DW spesso partano da una affermazione che contestualizza la situazione.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Senza polemica. Questa cosa l&#8217;ho sentita mille volte, ma la verità è che la maggior parte delle persone si trova in difficoltà quando parte da una pagina bianca, e anche un rigo di descrizione casuale può dare quello spunto che aiuta a creare.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Non è un caso ci siano decine di generatori di idee per la fiction, e che le domande più efficaci per DW spesso partano da una affermazione che contestualizza la situazione.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Martino Gasparella		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44787</link>

		<dc:creator><![CDATA[Martino Gasparella]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 16:47:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44787</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Senza entrare nel merito, solo per ricordarti che sei seduto al tavolo con dei generatori casuali viventi: i tuoi giocatori.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&quot;Davanti a voi si erge un edificio diroccato. Druido, cosa c&#039;è di particolare nell&#039;edificio? Cosa ti colpisce? Mago: sei sicuro di aver sentito una storia su questo palazzo: perchè è stato abbandonato?&quot; e lasciati stupire.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Senza entrare nel merito, solo per ricordarti che sei seduto al tavolo con dei generatori casuali viventi: i tuoi giocatori.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>&#8220;Davanti a voi si erge un edificio diroccato. Druido, cosa c&#8217;è di particolare nell&#8217;edificio? Cosa ti colpisce? Mago: sei sicuro di aver sentito una storia su questo palazzo: perchè è stato abbandonato?&#8221; e lasciati stupire.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Di: Paride Papadia		</title>
		<link>https://archivio.dungeonworld.it/archives/4542#comment-44786</link>

		<dc:creator><![CDATA[Paride Papadia]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2013 16:39:22 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://Domanda#comment-44786</guid>

					<description><![CDATA[
          &lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Porca miseria, mi si è chiusa la finestra di editing inline e ho perso una pagina di risposta.... riassumo perché non avevo copiato...&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Daniele Di Rubbo grazie, leggo volentieri.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Martino Gasparella grazie, la tua risposta sulla dinamica dei fronti mi ha fatto capire dove è il problema.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Ho due pericoli nel fronte che sono statici nello spazio (un artefatto e un generatore di mostri), e voglio che arrivare a trovarli prima di capire come funzionano sia un evento importante nel gioco.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Quindi, non volendo usare una mappa della città in rovina dove i due pericoli si trovano, mi servirebbe:&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;1. un generatore di edifici in rovina, per variare le descrizioni senza bruciarmi, e eventualmente una generatore di contenuti.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Il generatore di contenuto può essere una mossa, con cui i giocatori scelgono che cosa trovano se la mossa riesce.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;2. un sistema incrementale per aumentare la probabilità di trovare quello che stanno cercando con il numero di edifici esplorati.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;Una mossa che tiene conto dei risultati passati dovrebbe essere appropriata. Bisogna decidere quanti successi devono essere ottenuti prima di trovare l&#039;obiettivo, e calibrarlo senza che diventi noioso.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;3. nel caso si voglia usare il generatore di mostri come countdown, una mossa che in caso di fallimento renda più facile un risultato negativo.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;

&lt;!-- wp:paragraph --&gt;
&lt;p&gt;In realtà, mi sono reso conto che tutte le cose che ho elencato, sono ostacoli, solo che invece di essere statici, sono ostacoli dinamici i cui risultati possono essere gestiti da mosse.&lt;/p&gt;
&lt;!-- /wp:paragraph --&gt;
        ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>          <!-- wp:paragraph --></p>
<p>Porca miseria, mi si è chiusa la finestra di editing inline e ho perso una pagina di risposta&#8230;. riassumo perché non avevo copiato&#8230;</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Daniele Di Rubbo grazie, leggo volentieri.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Martino Gasparella grazie, la tua risposta sulla dinamica dei fronti mi ha fatto capire dove è il problema.</p>
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<p>Ho due pericoli nel fronte che sono statici nello spazio (un artefatto e un generatore di mostri), e voglio che arrivare a trovarli prima di capire come funzionano sia un evento importante nel gioco.</p>
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<p>Quindi, non volendo usare una mappa della città in rovina dove i due pericoli si trovano, mi servirebbe:</p>
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<p>1. un generatore di edifici in rovina, per variare le descrizioni senza bruciarmi, e eventualmente una generatore di contenuti.</p>
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<p>Il generatore di contenuto può essere una mossa, con cui i giocatori scelgono che cosa trovano se la mossa riesce.</p>
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<p>2. un sistema incrementale per aumentare la probabilità di trovare quello che stanno cercando con il numero di edifici esplorati.</p>
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<p>Una mossa che tiene conto dei risultati passati dovrebbe essere appropriata. Bisogna decidere quanti successi devono essere ottenuti prima di trovare l&#8217;obiettivo, e calibrarlo senza che diventi noioso.</p>
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<p>3. nel caso si voglia usare il generatore di mostri come countdown, una mossa che in caso di fallimento renda più facile un risultato negativo.</p>
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<p>In realtà, mi sono reso conto che tutte le cose che ho elencato, sono ostacoli, solo che invece di essere statici, sono ostacoli dinamici i cui risultati possono essere gestiti da mosse.</p>
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