Commenti a: Ciao ragazzi! https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026 Archivio completo del gruppo Google+ "La Locanda di Dungeon World" Wed, 19 Mar 2014 14:35:08 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 Di: Simone Micucci https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46191 Wed, 19 Mar 2014 14:35:08 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46191

no.

Ma neanche mettere un pericolo senza avvertire.

Uno dei principi è “rendi chiara la minaccia”.

Se il giocatore ignora la minaccia allora vai con la mossa. Ma se non la rendi chiara il giocatore ha l’unica colpa di fidarsi del GM.

Saverio Porcari e Daniele Di Rubbo hanno visto ieri sera un paio di esempi di un giocatore che ignora le minacce.

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Di: Massi Del Bono https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46190 Wed, 19 Mar 2014 14:17:31 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46190

io credo che essere fun dei personaggi non vuol dire coccolarli sempre… se sono in un posto pericoloso ci saranno sicuramente trappole.. poi dipende da quanto è chiara la minaccia e come si muovono i pg per risolverla … credo… poi non so..

forse dovremmo aprire un topic sul fun dei personaggi 😀

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Di: Simone “Acgman” Bonavita https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46189 Wed, 19 Mar 2014 13:57:00 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46189

poi pensiamo ad una cosa:sii un fan dei personaggi!che cosa la metti a fare la trappola?per inlucarli?per fargli danno?che ciumbia di fan sei?la metti per vedere come se la cavano, per vedere come la complicazione li rende più fighi nel risolverla…come per i passaggi segreti…mica siamo a fargli male a gratis…solo se se lo meritano ignorando le mosse soft!Ragazzi è l’abc di DW…

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Di: Simone “Acgman” Bonavita https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46188 Wed, 19 Mar 2014 13:52:53 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46188

Simone Micucci concordo assolutamente con te…altrimenti finiamo a fare percepire la realtà ogni 3 metri come in D&D…ed addio DW!

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Di: Diego Minuti https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46187 Mon, 03 Mar 2014 14:53:57 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46187

io invece non condivido per niente. Mi sembrano interpretazioni non completamente in linea con il regolamento. Però ora non ho tempo, scusate. Sono post chilometrici e faccio fatica anche ad organizzare una risposta seria.

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Di: Massi Del Bono https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46186 Mon, 03 Mar 2014 13:30:32 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46186

molto bello Alessandro Piroddi  condivido ciò che dici insieme a Simone Micucci 

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Di: Alessandro Piroddi https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46185 Mon, 03 Mar 2014 11:45:55 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46185

Diego Minuti se rileggi quanto ho già scritto noterai che dico, a chiere lettere, che non devi dire ” hey attento, c’è una trappola! “.

Dico solo che visto che stai ricordando al Giocatore di essere cauto per X motivi (fai rumore, lasci tracce, etc) ha senso ricordargli anche che potrebbero esserci trappole.

Così come potrebbero esserci nemici nelle vicinanze, e se sfondi la porta a calci ti saranno addosso in pochi minuti.

Tu non sai se davvero ci sono nemici oppure no.

Tu non sai se le tue azioni li attireranno oppure no.

Però SAI che questo pericolo è possibile.

È la stessa cosa. Se quell’avventuriero ha abbastanza cervello/esperienza/perspicacia perchè tu GM ti senta in dovere di ricordargli la possibilità di una minaccia ora assente ma che potrebbe in futuro concretizzarsi (rumore=nemici) allora a maggior ragione dovresti ricordargli anche la possibilità di una minaccia che qui e adesso potrebbe essere concreta e presente (porta=trappola).

Anche perchè… ma che ti frega di fare altrimenti?

Davvero pensi che lo scopo di piazzare una trappola da qualche parte sia quello di causare X danni al poveraccio che la attiva?

Da un lato, certo, se nella stanza c’è qualcosa da proteggere e per te ha senso mettere una trappola alla porta… quella porta una trappola avrà.

Benissimo.

Ma dal lato Master, dal lato di chi deve rendere la vita dei PG interessante e pericolosa… che la trappola causi danno oppure no, non te ne frega nulla!

Non è una sfida di abilità! Non te ne deve fregare una cippa se la trappola la scoprono oppure no!

A te interessa generare un senso di “minaccia”, far sentire ai Giocatori che i loro PG sono in “pericolo”.

Ovviamente puoi farlo in tanti modi… io ti dico quello che personalmente ritengo più efficace ed elegante

Se il Giocatore proprio non ci aveva pensato alle trappole, e tu gli sbatti sul naso TOT danni e una bella sederata … cosa ottieni?

Sicuramente adesso i Giocatori si preoccuperanno delle trappole; hai generato il senso di minaccia, bravo.

Ma a che prezzo?

Questo tipo di gestione in genere insegna ai Giocatori a non fidarsi del GM, perchè se non gli dicono tutto tutto tutto quello che lui voleva sentirsi dire… TAK… lui è pronto al varco per bacchettarli.

Di conseguenza i Giocatori imparano non fare quello che ritengono più figo e divertente, ma a fare quello che è più sicuro, e passeranno il tempo a dirti che si muovono di 1m, battono il terreno con una pertica, poi fanno un altro metro.

Pessimo risultato 🙁

Inoltre proprio per come gestisci la dinamica dei fatti il Giocatore non fa tiri, e BUM si becca danni … significa che:

– il Giocatore (non il PG) vive una piccola sconfitta personale (gli stai dicendo con i fatti che si è comportato male)

– dalla quale non ricava nulla (no tiro, no PX)

– la situazione è uguale a prima (già aveva fatto rumore sfondando la porta, l’esplosione non aggiunge nulla)

– ha perso qualche punto-risorsa (punti vita)

ALTERNATIVA

Se semplicemente gli ricordi (ogni tanto, mica sempre) che c’è pericolo di trappole (oltre al pericolo di attirare nemici col rumore, e a tanti altri pericoli) cosa ottieni?

– ottieni l’effetto di minaccia e pericolo

– sproni il Giocatore a fare Mosse

Fare Mosse significa arricchire e muovere la fiction.

Significa generare PX.

Significa che in caso di fallimento tu puoi andarci giù pesante (che è sempre meglio e rende le minacce concrete).

Significa che il Giocatore è investito nel gioco perchè sceglie e quindi agisce invece di subire … e se va bene si sentirà validato, utile e bravo… e se va male sarà contento lo stesso perchè subirà il frutto delle proprie azioni ed eventualmente del fato (sempre dadi devi tirare, alla fin fine) piuttosto che sentirsi punito dall’arbitrario giudizio del GM, che è stato zitto zitto in attesa che il Giocatore “sbagliasse”.

Soprattutto, imparerà a fidarsi del GM. Imparerà (con i fatti, non con le parole, che valgono zero) che può far agire il proprio PG secondo quello che ritiene più figo, perchè se fa qualche cazzata grossolana glielo faranno notare, e poi potrà scegliere se proseguire o cambiare.

È così che i Giocatori possono imparare a correre rischi… perchè li vedono e scelgono di affrontarli.

Io non sò se c’è una trappola su questa porta, nè se ci sono nemici a portata di orecchio … spenderò tempo per esaminarla e magari scassinarla? o farò in fretta e la sfonderò con un calcio?

Se NON mi rendo conto che ho questa scelta, agirò senza scegliere, il gioco sarà piatto e lineare.

Se NON mi rendo conto che la mia scelta implica pericoli, agirò senza passione nè impegno, tanto un’opzione vale l’altra.

Non so, questo è il mio “stile”.

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Di: Simone Micucci https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46184 Mon, 03 Mar 2014 11:39:52 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46184

detto questo: questo è come faccio io e sono gli stratagemmi che uso per “rendere chiara la minaccia”.

Se tu preferisci non farlo perché non ti piace fai come ti pare, a me non aumenta lo stipendio se giochi a DW in un modo o nell’altro.

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Di: Simone Micucci https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46183 Mon, 03 Mar 2014 11:38:31 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46183

ed è per questo che io ti ho detto: dì come scatta la trappola, di cosa succede (rendi chiara la minaccia della trappola) e chiedi al giocatore “cosa fai?”.

Ripeto “le punte metalliche che partono dai fori laterali sono dirette verso il tuo collo, cosa fai?” -> il giocatore si inventa un qualche modo per cercare di evitare o attutire? Magari sta sfidando il pericolo (ma non è detto. Scudo magico? Difendere da parte di altri? Ce ne sono di opzioni, bisognerebbe vedere classe per classe).

Il giocatore non si inventa niente o dice espressamente “Non me ne frega niente”- Allora lì c’è una mossa dura.

ma dire “hai attraversato una porta senza fare attenzione. ieri io avevo deciso che c’era una trappola. Quindi ti becchi una mossa dura” è l’equivalente di “camminavi per strada senza fare attenzione. Ieri avevo deciso che c’era un agguanto. Quindi ti becchi una mossa dura”.

Se poco poco passa questo concetto hai il rischio di trovarti giocatori che prenderanno contromisure ogni tre metri, perché non si sa mai che il GM l’altro ieri s’è inventato che qui ci cadono i fulmini.

Prima di fare una mossa dura tu una qualche minaccia la devi rendere palese.

Se non era palese la presenza della trappola (e ci sta), allora è palese come sta per farti del male.

Ripeto: altrimenti qual è la percezione dei giocatori? Che devono indovinare a biribisse e azzeccaci quando fare percepire la realtà, più domande varie, perché non si sa dove hai nascosto tutte le trappole durante la tua preparazione.

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Di: Diego Minuti https://archivio.dungeonworld.it/archives/6026#comment-46182 Mon, 03 Mar 2014 11:28:28 +0000 http://Ciao-ragazzi#comment-46182

Simone, io devo rendere chiaro un pericolo chiaro. Se un PG non ha modo di accorgersi del pericolo E sto rispettando i principi, il PG non se ne accorge. Nella fattispecie, c’è una porta, non la guardo ma la sfondo.

Diverso è se un giocatore indaga in qualche modo, ed io nascondo le cose perché sono uno stronzo. Molto diverso.

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