Libretti alternativi

Libretti alternativi

Libretti alternativi

Mi troverò presto a masterare la mia prima campagna di DW, dopo averlo consumato da giocatore.

E si pone un annoso problema: la sostituzione di alcuni libretti che non ci convincono per niente.

Tra i papabili di sostituzione ci sono ovviamente:

Guerriero

Ladro

Mago

(che sono un po’ un ammasso di numeretti e statistiche)

Ma stiamo facendo valutazioni anche su altri.

Noi ci siamo sempre arrangiati buttando dentro di tutto un po’, da Inverse World a libretti fanmade, ma volevo capire se, rimanendo nel solco del Fantasy classico (quindi in linea con i libretti base) esistono alternative interessanti.

Qualcuno, ad esempio, ha provato Worlds of Adventure? Avete altre alternative da consigliarmi?

Grazie.

(Invoco qualche guru tipo Daniele Di Rubbo e Luca Maiorani )

Sto cercando di creare un paio di mosse personalizzate per la campagna che sto giocando, in particolare per il…

Sto cercando di creare un paio di mosse personalizzate per la campagna che sto giocando, in particolare per il…

Sto cercando di creare un paio di mosse personalizzate per la campagna che sto giocando, in particolare per il nostro Arcanero, che nella fiction è una specie di mago del sangue che assimila potere dalla vita altrui, attraverso rituali macabri e pericolosi. Sempre per l’Arcanero sto cercando di scrivere un’altra mossa che riguarda l’utilizzo di antichissime pietre magiche che sono un po’ il fulcro attorno a cui ruota la nostra ambientazione. 

Ma andiamo con ordine e partiamo dal rituale. L’Arcanero in questione è in grado di assimilare la vita altrui, uccidendo il malcapitato durante un rituale, per assorbirne l’anima, i ricordi, le conoscenze… tipo una Diablerie magica, per chi ha giocato a Vampiri. Ecco cosa ho buttato giù:

Quando esegui il Rituale di Assimilazione della Vita su un’altra persona descrivine parole e gesti e tira+INT. Con 10+ sceglie 2, con 7-9 scegli 1:

1. Acquisisci una conoscenza specifica di quella persona

2. Ricordi un particolare momento della sua vita, come fosse tuo

3. Eviti che un’eco di quella persona rimanga dentro di te

Cosa ne pensate? Io non sono molto convinto del scegli 1 sul 7-9, perché scegliendo l’opzione 3 il rituale non porterebbe a nulla, solo ad evitare una brutta conseguenza. Forse bisognerebbe aggiungere un’opzione e mettere un scegli 3 sul 10+ e un scegli 2 sul 7-9.

Poi c’è la questione delle Pietre Syrthariane, create nell’antichità da un potentissimo stregone e che sono fonte di immenso potere (es. il sommergibile del mio personaggio è alimentato da una di questa pietre e ne abbiamo recuperata un’altra per farlo volare). Questo stregone creò anche una razza di suoi eletti che è in grado di sintonizzarsi con le Pietre. L’Arcanero, assimilando la vita di uno dei membri di questa razza, vorrebbe sintonizzarsi con le Pietre. Il giocatore lo immagina come un boost magico, quindi ho buttato giù questa mossa, che però mi fa schifo:

Quando entri in sintonia con una Pietra Syrthadrim tira+ NIENTE. Con 10+ prendi 3, con 7-9 prendi 2. Con 6- il potere della Pietra ti sovrasta e ti schiaccia, il GM ti dirà cosa accadrà.

Puoi spendere le prese 1 a 1 per:

1. Prendere +1 prossimo ad un tiro di Assalire/Tirare

2. Rivelare conoscenze riguardo la civiltà syrthariana come se avessi ottenuto 10+

3. Lanciare un incantesimo come un Mago di pari livello

Non mi piace perché da solo bonus e non fa fare delle scelte. E soprattutto non riflette l’importanza e il potere delle pietre nel nostro mondo di gioco!

Quindi sto provando a riformularla togliendo le prese e mettendo giù 3/4 opzioni tra cui scegliere, ma sono in difficoltà e vorrei il vostro parere e/o qualche spunto.

Grazie in anticipo.

Parata del Rodomonte.

Parata del Rodomonte.

Parata del Rodomonte.

Come e quando la fate/fareste attivare? Da quali comportamenti e/o azioni in fiction?

Il mio Rodomonte, ad esempio, combatte come uno schermitore sportivo, alternando attese e ad assalti rapidi e veloci. Ed è proprio nei momenti in cui è sulla difensiva, in attesa dell’assalto nemico, che secondo me e il mio gruppo si attiva la mossa.

Voi che ne pensate? Come la gestite/gestireste?

Grazie.

Forse qualcuno avrà già fatto questa domanda, ma hack in stile piratesco per DW ne esistono?

Forse qualcuno avrà già fatto questa domanda, ma hack in stile piratesco per DW ne esistono?

Forse qualcuno avrà già fatto questa domanda, ma hack in stile piratesco per DW ne esistono? Pirate World deve ancora ufficialmente uscire, giusto?

Io e alcuni miei compagni di gioco stiamo cercando qualche spunto per dare un tocco piratesco a DW  – a mio modesto parere utilizzare le classi base è dura, perché sono troppo orientate al fantasy classico.

Grazie.

La mia seconda prima sessione.

La mia seconda prima sessione.

La mia seconda prima sessione. 

Chi ha letto i miei post precedenti sa che sto diffondendo il verbo di DW all’interno della mia associazione. Mi sono quindi trovato a fare una seconda prima sessione con altri ragazzi che volevano provare il gioco.

E le cose sono andate decisamente meglio.

Questa volta non ho fatto molte domande nella fase di presentazione e in quella dei legami, ma ho raccolto giusto le informazioni che mi servivano e ho approfondito la storia dei personaggi nella fase di domande e risposte. Anche in quest’ultima fase ho cercato di andare dritto al punto, lasciando più spazi bianchi da riempire nel corso della partita e ho avuto la sensazione che le cose così funzionino decisamente meglio (la scorsa volta ho approfondito troppo quando non era il momento di farlo).

Alla fine è venuto fuori un gran bel gruppo:

1) Ornstein dell’Ordine della Principessa Gwendolyn, paladino umano.

Questo è stato il pg più approfondito, il giocatore aveva veramente un sacco di idee sul paladinato, sulla sua chiesa, sugli dei venerati, sull’abbigliamento dei paladini. La cosa più interessante è stata la cerca: Ornstein ha ricevuto una visione da Gwendolyn, una dea minore, in cui gli veniva affidato il compito di ritrovare suo padre Gwyn, Dio del Sole, che è scomparso. (e se scompare il Dio del Sole per il mondo so cazzi! xD).

2) Azus, un anziano mago umano.

Anche qui idee a bizzeffe sulla magia, che corrompe e debilita. Tutti i maghi hanno delle malformazioni perché la magia corrompe. Inoltre la magia è specchio dell’anima: in base allineamento e all’uso che si fa della magia si ottengono deformazioni più o meno deturpanti. Pare infatti che la magia arcana sia un dono dei Demoni e non degli Dei.

3) Sir Castor, guerriero umano.

Altro bel pg. Guerriero sulla quarantina, che ha visto moltissime battaglie, che porta addosso i segni del tempo (cicatrici, armatura ed elmo logori). Durante la fase dei legami salta fuori una bella storia sulla sua arma (una lancia elfica che la sua famiglia si tramanda di generazione in generazione) che sembrerebbe celare un segreto legato ai Demoni della magia – il mago infatti ha scritto che Sir Castor gli nasconde un segreto.

4) Cork, barbaro umano.

Picchione enorme, pelato, barbuto e armato di spadone. Con Cork iniziamo a metter giù dettagli interessanti sul mondo: c’è un secondo continente, oltre il mare, da cui proviene Cork. Faceva parte di un clan di conquistatori che un giorno potrebbero arrivare sul continente dove si svolge attualmente l’avventura.

Rifletto un attimo sul materiale che mi hanno dato e decido di partire dalla cerca del paladino, buttandoci dentro anche la magia arcana e un dungeon elfico. E inizia l’avventura:

Vi hanno segnalato alcune strane attività nei pressi un tempio del Dio del Sole abbandonato. Vicino al tempio, all’interno di un’antica foresta, trovate alcune rovine di quello che poteva essere un antico insediamento. Ad un tratto il silenzio della foresta è rotto da un grido: una donna chiede disperatamente aiuto. Il grido proviene da quella che sembrerebbe essere l’imboccatura di un sotterraneo. Cosa fate?

La prima parte della sessione è esplorativa. Si tira poco, lascio spazio all’interpretazione perché vedo che i giocatori hanno voglia di “presentare” i loro personaggi, far emergere il loro carattere. Poi comincia un po’ d’azione e scatta lo scontro con alcuni cultisti che volevano sacrificare una giovane mezzelfa all’interno di un antico tempio elfico, ormai profanato.

Secondo me è andata molto meglio della prima volta. I giocatori hanno capito meglio lo spirito del gioco, si sono lasciati andare e ci sono state delle giocate veramente belle. Da parte mia inizio a prendere più confidenza col sistema e ad essere più sciolto.

Ho ancora però qualche difficoltà con alcuni 6-, soprattutto su Percepire la Realtà o Rivelare Conoscenze, perché non mi piace dire “non ne sai nulla”/”non trovi nulla”, ma a volte non saprei cos’altro inventarmi. La gestione delle scene d’azione invece mi viene molto meglio e ho visto che i giocatori hanno apprezzato alla grande, li ho visti proprio coinvolti.

Mutaforma.

Mutaforma.

Mutaforma.

Come gestite le mosse dal assegnare al Druido in base alla forma assunta? Scrivete delle vere e proprie mosse o date delle indicazioni sulle capacità speciali della nuova forma (come le etichette dei mostri)?

Perché ieri, durante la mia prima sessione, un Druido Halfling si è trasformato in gorilla e ho avuto qualche difficoltà a gestire la cosa…

Grazie.

La mia prima prima sessione.

La mia prima prima sessione.

La mia prima prima sessione. 

Ieri finalmente ho iniziato a giocare a DW. Farò alcune dimostrazioni ai ragazzi dell’associazione che frequento, quindi avrò l’opportunità di fare 2-3 prime sessioni per prendere la mano col meccanismo. 

Ieri ho fatto giocare i primi 4 amici. Ecco come è andata.

1) Scelta dei Playbook

Introduco il gioco (ma quasi tutti al tavolo avevano dato un’occhiata alle regole, quindi faccio abbastanza presto, il meccanismo delle mosse sembra chiaro a tutti) e poi passiamo alla scelta delle classi: Guerriero, Druido, Bardo e Ladro.

2) Compilazione delle schede

I giocatori mi fanno qualche domanda sulle mosse ed iniziano a scegliere razza, allineamento, equipaggiamento. Mentre lo fanno giro attorno al tavolo, prendo appunti e inizio a preparare i successivi giri di domande.

3) Presentazioni

I giocatori iniziano a presentare i loro personaggi. C’è molto entusiasmo, vanno a ruota libera e, cosa secondo me molto bella, si fanno domande tra loro sui rispettivi personaggi. Con le loro descrizioni iniziano anche ad abbozzare il mondo di gioco (una città governata da un’oligarchia di mercanti, una città di pescatori su un mare chiuso oltre il quale si estende una giungla misteriosa e quasi del tutto inesplorata, ecc.). Li lascio fare ed ecco cosa emerge:

– Rudger, Guerriero Umano, occhi duri, capelli rasati e corpo martoriato.

Ex membro della guardia cittadina della città governata dai mercanti, è stato cacciato perché si è rifiutato di uccidere una persona che riteneva innocente, ora fa il mercenario.

– Aziz, Druido Halfling, occhi ossessionati, capelli scompigliati, vestito di pelli conciate. E’ un selvaggio, praticamente un animale, catturato nella giungla e venduto ad un circo come attrazione. Si è liberato e ora tenta disperatamente di tornare nella sua terra natale.

– Malloy, Bardo Elfo, occhi gioiosi, capelli alla moda, fronzoli e fisico esile. Sempre alla moda e ossessionato dalla pulizia, Malloy è un famoso cantore che vuole aumentare ancora di più il suo prestigio scrivendo la prima guida al continente del mondo di gioco.

– Donovan, Ladro Umano, occhi sfuggenti, capelli rasati, abiti comuni, corpo nodoso. Arrivato 10 anni fa nella città governata dai mercanti di cui vi parlavo sopra per sfuggire all’epidemia di una misteriosa malattia (tipo peste) che ha colpito la città portuale in cui viveva. Manco a dirlo vive di espedienti.

4) Legami

Anche in questo caso i giocatori si lasciano andare e mi danno tantissime informazioni coi legami che scrivono. Ad esempio si scopre che Aziz ha avuto la visione di un’enorme “bestia nera” che avrebbe ucciso Donovan, che Donovan è l’innocente che Rudger si è rifiutato di uccidere e che i due sono coinvolti in un complotto ordito dal capo della guardia cittadina (una donna, Anica), che Malloy sta scrivendo una ballata sull’integrità morale di Rudger, eccetera eccetera.

5) Domande e risposte

Ho già tantissimo materiale, ma anche molte curiosità. Ho capito che il loro interesse ruota a questa città governata da un’oligarchia mercantile e che, in base a quanto mi hanno detto prima, per un motivo o per l’altro si trovano tutti lì. Quindi mi concentro sul delineare meglio la città e approfondire il legame tra i personaggi e su che cosa li lega, in modo da avere uno spunto per iniziare. Ho già qualche idea e questa fase mi è molto utile per dare i tocchi finali.

6) Iniziare in medias res

E’ il momento di iniziare:

E’ una calda notte d’estate. I personaggi sono in un vecchio magazzino del porto fluviale della città mercantile. Davanti a loro il fuoco: qualcuno l’ha appiccato e ora tutto il materiale contenuto nel magazzino sta bruciando. Dietro di loro l’unica via sicura per uscire da quell’inferno… ma le campane della guardia stanno già suonando e loro sarebbero i primi sospettati dell’incendio se venissero trovati lì.

A questo punto chiedo ai giocatori perché si trovano in questa situazione. Non hanno un attimo di esitazione:

Un mercante ha chiesto loro di indagare sui loschi traffici in cui sarebbe coinvolta la famiglia più potente della città. Il rivale credeva infatti che il potere di quella famiglia derivasse da commerci illegali. La verità è ben peggiore: nei magazzini i nostri eroi hanno trovato gli uomini al soldo del potente mercante trafficare con quelle che sembravano antiche reliquie. Ma sono stati scoperti e così, per darsi alla fuga e coprire le tracce, i banditi al soldo del mercante hanno appiccato l’incendio, lasciando gli eroi in quella brutta situazione.

Da qui è iniziato un rocambolesco inseguimento per le vie del porto, con parte del gruppo impegnata ad inseguire i malfattori, mentre gli altri tentavano di tenere a bada le guardie, alcune delle quali corrotte e dalla parte dei banditi. Recuperate le reliquie hanno poi scoperto che si trattava di antichi idoli, provenienti forse dalla giungla, in grado di scatenare terribili calamità. Calamità come quella che ha colpito la città di Donovan anni prima… 

Come vedete, avrei già tantissimo materiale per iniziare ad impostare almeno due fronti (un fronte dell’avventura legato ai banditi che si occupavano di questo losco traffico e un fronte della campagna legata al risveglio del potere degli idoli).

7) Considerazioni finali

E’ andata molto bene! I giocatori si sono calati bene nello spirito del gioco, l’azione è sempre stata fluida e anch’io, a parte in qualche occasione, penso di aver gestito bene del mosse del GM, creando imprevisti divertenti da giocare e usando il danno per creare situazioni concitate, senza però abusarne. Ovviamente devo migliorare sotto molti punti di vista, ma nel complesso sono soddisfatto. E, cosa più importante, mi sembra che anche i giocatori si siano divertiti. 

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ad es. prendiamo la mossa “Magia Nera” della Strega che dice: “quando intessi una magia per infliggere dolore”. La Strega però non ha un elenco di incantesimi. 

Mi chiedo quindi: “intessere una magia per infliggere dolore” non significa che la Strega può attingere da un pool di incantesimi dedicati e che quando lo fa attiva questa mossa, piuttosto che dovrà essere il giocatore a NARRARE quale tipo di stregoneria sta intessendo il suo personaggio per creare dolore all’avversario. E’ corretto?

Non è l’unico caso problematico, diciamo che è forse il più emblematico, ma ne ho trovati alcuni anche nelle classi base. Il principio è sempre lo stesso: queste mosse si riferiscono alla fiction creata dal giocatore con la narrazione, non ad aspetti tecnici del gioco, giusto?

Spero di essere stato chiaro. Grazie a tutti.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ho iniziato a spulciare gli articoli consigliati da Daniele Di Rubbo (che vanno ad integrare benissimo quanto letto sul manuale) e a riflettere sul breve scambio di battute avuto con Simone Micucci. Manco a dirlo, avrei alcune domande da sottoporvi.

Mi pare di capire che la prima sessione sia un momento fondamentale nell’economia di DW. Il master deve lasciare tutto lo spazio possibile ai giocatori, fare domande stimolanti e da lì iniziare a dare vita al mondo in cui andrà in scena l’avventura, un mondo che è emanazione della fantasia dei giocatori stessi.

Ma vi chiedo: fin dove si può spingere il master? Deve rimanere in disparte e semplicemente “cucire” insieme gli spunti dei giocatori oppure può avere un ruolo più attivo nella creazione dell’ambientazione e della partita? 

E ancora: se il gruppo volesse ricreare l’ambientazione di un altro GdR, un libro, un film, ecc. quanto ne risentirebbe il gioco? In quel caso si metterebbe un freno a quel processo creativo di cui si parlava.

E dopo la prima sessione, quale sarà l’apporto del master? Saranno i giocatori a riempire i vuoti o il master può/deve iniziare a delineare un mondo più ampio, seguendo ovviamente le linee guida offerte dai giocatori?

Grazie a tutti per le risposte.