Buongiorno topi di locanda, ho finalmente avuto il piacere di Masterare una partita di DW con due miei amici (che…

Buongiorno topi di locanda, ho finalmente avuto il piacere di Masterare una partita di DW con due miei amici (che…

Buongiorno topi di locanda, ho finalmente avuto il piacere di Masterare una partita di DW con due miei amici (che chiameremo A e B). Io mi sono divertito moltissimo e mi sembra anche loro (per quanto non possa esserne certo al 100 per 100). Per quanto però mi sia divertito ho notato di aver fatto molti errori e cercherò ovviamente di migliorare ma proprio per capire cosa ho sbagliato scriverò un resoconto della sessione qui in locanda.

Perciò mettetevi comodi, ordinate una birra al banco e ascoltate (leggete in realtà).

PG:

Athos, l’Elfo Ramingo

Athos è un Elfo che in una delle sue esplorazioni finì , grazie a un portale magico, nell’Inferno. Visse nell’Inferno qualche mese senza riuscire a tornare nel suo mondo e intanto si fece amico un animale mutaforma degli inferi. Poi riuscì a fuggire grazie a un altro portale e a tornare nel suo mondo ma portò l’animale con se e da quel momento un Demone (vecchio padrone dell’animale) lo perseguita. Adesso Athos sta cercando di trovare il Demone e di farla finita una volta per tutte uccidendolo.

Saiph, l’Elfo Mago

Saiph è il figlio di un potente mago, è sempre stato molto bravo a effettuare incantesimi tanto che non necessita Bastoni Magici o Bacchette per lanciarli. Suo padre da piccolo gli insegnò tutto ciò che sapeva sulla magia ma quando si accorse che suo figlio stava diventando troppo potente decise di cancellargli la memoria, per evitare che qualcuno lo prendesse di mira o che combinasse qualche disastro. Poi, dopo avergli cancellato la memoria il padre di Saiph sparì. Adesso Saiph (che è capace di lanciare solo gli incantesimi che si era appuntato sul suo diario) è in viaggio per scoprire nuove cose sulla magia e di suo padre.

L’incontro fra i PG:

Saiph stava facendo ricerche in una foresta e assalito dalla fame (avendo finito le provviste) mangiò un frutto velenoso. Ma Athos che era lì vicino si accorse di lui e lo portò da un guaritore. Saiph, dopo essere stato guarito, chiede al suo salvatore chi lui sia e Athos gli racconta la sua storia e gli dice che sa che su una collina sul mare c’é uno Stregone Necromante all’interno di una torre che sta cercando di evocare il Demone che lo perseguita. L’intento di Athos sarebbe quello di cercare di uccidere il Demone dopo che lo Stregone lo abbia evocato e così vorrebbe dirigersi alla torre. Saiph per sdebitarsi decide di accompagnarlo alla torre e di dargli una mano.

La Sessione:

Dopo qualche chilometro nella foresta i due avventurieri riescono a raggiungere la collina della torre. RImangono acquattati nella boscaglia davanti alla collina e vicino alla torre si accorgono di due Goblin e un Gigante delle Colline a due Teste, il Gigante sembra, stranamente, tranquillo mentre i due goblin sono parecchio agitati. Athos decide di sparare una freccia adosso a uno dei due Goblin, usa colpo mirato e vuole colpirlo alle gambe, ci riesce (10+). Il Goblin stramazza dolorante al suolo (è ancora vivo) e l’altro Goblin cerca di aiutarlo ad alzarsi mentre il Gigante si gira verso il punto da cui è partita la freccia e scorge due figure, comincia ad avvicinarsi ai PG. Saiph decide di sparare dei Dardi Magici contro il gigante e ci riesce (10+), i dardi si schiantano contro il gigante che casca all’indietro. Intatno Athos si è nascosto sun albero vicino a Saiph e ha preso una liana, il suo intento è quello di saltare addosso al gigante e di strozzarlo. Intanto il Goblin ancora in piedi si è accorto della caduta del gigante e sta scappando verso la porta della torre. Nel frattempo il Gigante si è rialzato e avvicinato alla radura e ora è alla portata di Athos che gli salta addosso (10+ su sfidare il pericolo) e riesce a legargli la liana attorno ale gole mentre Saiph scatta verso il Goblin a terra e lo ammazza col pugnale. Il Gigante però cerca di afferrare Athos sulla sua schiena; lui salta indietro e spara una freccia (mentre salta) al goblin e lo colpisce (7-9 su Colpo Mirato) all’orecchio, il Goblin rimane stordito. Decido però di togliere du PV ad Athos per la caduta brusca dal gigante. Intanto il Gigante si è girato e Athos intende colpirlo con la sua lancia nell’occhio, decido di fargli tirare Taglia e Spacca e ci riesce (che ci crediate o no fa ancora 10+), lo colpisce ed evita la manata del gigante. Saiph intanto spara altri Dardi Incantati addosso al gigante e lo uccide (7-9, si mette in pericolo emettendo un raggio di luce dalla mano e attirando attenzioni indesiderate, per ora non si sa di chi). Insieme recuperano la lancia dall’occhio del gigante e le chiavi dalla cintura sempre del gigante.

Fanno fuori con facilità l’ultimo Goblin. E entrano nella Torre. La Saiph prende una torcia e la illumina grazie al suo Trucchetto e guardano la stanza. La stanza è rotonda e grande circa 16 m di circonferenza. È tutta piena di librerie, c’è un pentacolo disegnato sul pavimento e in fondo una scala pioli che sale al piano superiore e una scala a gradini malmessa che scende nell’oscurità. Decidono di salire per la scala a pioli ma mentre stanno salendo sentono una voce nella testa che gli dice “Vi prego aiutatemi”. Si accorgono di un non morto che sta strisciando verso di loro al piano terra. Il non morto continua a chiedere aiuto e Saiph, intenerito dal poveretto, trasforma una sua boccetta da pozione vuota in del (finto) cibo, per cercare di tranquillizare il non morto. Intanto Athos chiede al suo animale di trasformarsi in una anaconda e di prepararsi in caso di un attacco del mostro. Il non morto prende il cibo dalle mani di Saiph ma, invece di ringraziarlo, si getta su di lui per mangiarlo al posto del suo cibo. Ma l’anaconda scatta verso di lui e lo blocca prima che riesca a fare del male a Saiph. Il non morto e il serpente lottano e Athos riesce a colpire (con un 10+ su Raffica) il non morto che muore. Poi ci siamo fermati per continuare prossimamente.

Valutazione della Sessione:

Beh… ho sbagliato quasi tutto devo dire. A cominciare dal fatto che i due Goblin sono stati totalmente inutili. Il Gigante volevo che fosse molto pericoloso e potente e invece non è riuscito a colpire i PG nemmeno una volta. Il Ghoul alla fine doveva essere anche lui una bella minaccia e invece anche lui è andato giù subito. Certo sono stati complici anche i tiri fortunatissimi dei miei amici ma la colpa è più che altro mia.

Nella prossima sessione cercherò di essere un po’ più cattivo (ma sempre un fan dei PG) metterò più mostri e cercherò di rendere tutti una minaccia (non come i Goblin).

I PG mi piacciono entrambi tantissimo e per quanto non fosse la loro prima esperienza con i GdR i miei amici si sono comportati bene, a parte qualche errorino. Saiph forse non è mai stato in prima linea a livello di idee ma certamente gli darò occasione di riscattarsi. Anche il fatto di offrire il cibo al Ghoul mi è piaciuta molto perché il personaggio di Saiph è forse quello più caratterizzato, essendo generoso e ascolta per lo più gli ordini di Athos. Athos invece mi sembra un po’ un leader e sinceramente non esiterei a scrivere un fumetto con questi personaggi.

Evoluzione della Campagna

ATTENZIONE! SE SEI UN MIO GIOCATORE SMETTI DI LEGGERE PER EVITARE SPOILER!

Nella prossima sessione vorrei cercare di dare più spessore a Saiph, vorrei cercare di fargli fare un duello contro lo Stregone. Per di più mettero una bella orda di non morti che farà fare ai PG una bella sudata.

Se vi è piaciuto Destino, su Gente di Ruolo siamo ancora nello stesso strano pianeta verde, tra Fantasy and Sci-Fi,…

Se vi è piaciuto Destino, su Gente di Ruolo siamo ancora nello stesso strano pianeta verde, tra Fantasy and Sci-Fi,…

Se vi è piaciuto Destino, su Gente di Ruolo siamo ancora nello stesso strano pianeta verde, tra Fantasy and Sci-Fi, giocando a DW in una nuova one-shot.

Se vi va alscoltateci e fateci sapere che ne pensate.

Buon Ascolto!

https://www.youtube.com/watch?v=CEXL8rDkwcY

Salve a tutti, volevo condividere con voi una One-Shot di DW caricata nel mio canale Gente di Ruolo.

Salve a tutti, volevo condividere con voi una One-Shot di DW caricata nel mio canale Gente di Ruolo.

Salve a tutti, volevo condividere con voi una One-Shot di DW caricata nel mio canale Gente di Ruolo. Sepro vi piaccia, e ogni commento è ben gradito!

https://www.youtube.com/watch?v=rcX5yiAcujA&list=PL_bypJxn1uTvuKog5hFjCMpCQOf4HZYGA

Ciao a tutti ragazzi!

Ciao a tutti ragazzi!

Ciao a tutti ragazzi!

Scrivo qui per raccontarvi la mia prima sessione da GM di Dungeon World, per chiedervi pareri e cercare di capire se ho sbagliato qualcosa o, in generale, per migliorare.

Sarà un post lungo: in primo luogo vi racconterò del mondo che si è andato a creare tramite le domande poste ai giocatori. Verranno raccontati i personaggi e, alla fine, esporrò cos’è successo durante la prima sessione. In fondo al post, vi porrò alcune domande e dubbi che mi sono usciti in gioco.

Ringrazio in anticipo chi avrà voglia, e tempo, di darmi una mano!

Personaggi:

Kolgrim il Barbaro.

Ghored il Nano Guerriero.

Thibalt il Druido.

Mondo:

L’avventura è ambientata in un territorio formato da un’Alleanza di regni, che controllano varie zone.

A nord, un grande Vulcano Dormiente ospitava il villaggio di Kolgrim, il Barbaro finché esso, per ragioni probabilmente magiche, non è esploso.

Nelle montagne ad Ovest nacque il druido Thibalt, che dopo essere cresciuto iniziò a vagare per il mondo per scoprirne i segreti.

Ghored arriva dal Regno dei Nani, il cui nome è impronunciabile. Il Regno dei Nani si estende per lo più sottoterra, mentre in superficie essi non vengono troppo tollerati, soprattutto perché detentori di grandi ricchezze.

Personaggi:

La famiglia di Ghored era una famiglia di commercianti, e lui era un nobile parecchio ricco. Aveva degli screzi con la famiglia Rundrig.

Dopo l’esplosione del Grande Vulcano, un periodo di crisi si abbatté sul Regno dei Nani, e la famiglia Rundrig ha colto la palla al balzo per impossessarsi delle ricchezze delle altre famiglie.

Ghored iniziò a sospettare che la famiglia Rundrig c’entrasse qualcosa, ed iniziò ad indagare, ma la famiglia Rundrig riuscì a mettere in cattiva luce la famiglia di Ghored, causando l’impiccagione di suo padre e sua sorella.

Ghored giurò vendetta ed uccise Thorion Rundrig, il capo famiglia e più probabile successore al trono, rubandogli la sua ascia.

Ghored è un Nano rinnegato, oltre ad essere ricercato. Viveva da Mercenario finché non è stato avvertito da Thibalt che un grande pericolo lo perseguitava.

Non ha un buonissimo rapporto con la magia, ma possiede un ciondolo di suo padre che potrebbe essere magico.

Thibalt possiede sangue di elfo, nonostante sia umano. È nato nelle Montagne Torreggianti ed ha girato gran parte del mondo, ma non ha ancora trovato il proprio posto.

È in comunione con la natura, ed ha scoperto che ci sono minacce innaturali, probabilmente create dalla magia, che mutano gli esseri viventi trasformandoli in minacce per il mondo. Per lui è molto facile percepirli e riconoscerli.

Avendo lui sangue di Elfo, possiede la capacità di estrarre l’essenza dalla natura che lo circonda. Per questo motivo, non ha bisogno di nutrirsi.

Il bastone di Thibalt è stato scolpito da un ramo dell’albero sacro del suo villaggio.

Thibalt ha avuto diverse visioni, che riguardavano Kolgrim e Ghored.

Il villaggio di Kolgrim era situato sulla cima del Grande Vulcano dormiente, nell’estremo nord. Lui, assieme ad altri del suo villaggio, avevano il compito di sorvegliare e proteggere un tempio che possiede una reliquia misteriosa.

Dopo che il vulcano si è riattivato, lui è riuscito a fuggire, non prima di aver “profanato” il tempio e recuperato e salvato la Reliquia.

Sa per certo che il vulcano sia stato provocato da qualcuno e che non sia un evento naturale, e sta indagando per scoprirlo.

Legami:

Thibalt sa che Kolgrim odora di preda, perché qualcosa lo sta perseguitando.

Thibalt, inoltre, ha salvato la vita a Ghored, che gli deve la vita.

Gli spiriti hanno predetto a Thibalt che qualcosa perseguita Ghored.

Kolgrim e Ghored condividono la fame di Vendetta.

NB: Un paio di legami, come vedete, sono stati leggermente modificati, in modo da renderli più soddisfacenti per i giocatori.

Ad esempio, quello del barbaro riguardante la fame di Gloria, aveva più senso, per i giocatori, se fosse stato fame di Vendetta, dato che sia il guerriero che il barbaro vogliono vendicarsi e andare in fondo alla questione del Vulcano.

Inizio Avventura:

Il gruppo si trova in mezzo alle Foreste Sussurranti. Il loro obiettivo è raggiungere la città di Arcadia, perché Ghored ha scoperto che lì c’è qualcuno che potrebbe avere informazioni riguardo all’esplosione del vulcano.

Decidono di passare dalla Foresta Sussurrante, per evitare le pattuglie di notte per paura che prendano Ghored.

Nella Foresta, dico a Thibalt che percepisce qualcosa di strano, e per questo motivo lui dice agli altri di sbrigarsi a cercare l’uscita della Foresta.

Ghored si ferma, ed inizia ad analizzare la situazione acuendo i sensi, per cercare di cogliere qualche pericolo. Mi sembrava logico si attivasse Percepire Realtà.

Con un risultato di 6-, Ghored si accorge, ma troppo tardi, che una bestia si sta avvicinando a grande velocità verso di loro, e viene scagliato parecchio lontano, subendo Danno.

Questa bestia è un Lupo Mannaro non Morto.

Come GM ho utilizzato il mostro “Lupo Mannaro”, ma ho preferito togliergli l’etichetta Perforante perché, essendo non morti, me li immaginavo con zanne rotte e artigli smussati.

Thibalt capisce che non è il solo. Sono un branco, e i suoi compagni si stanno avvicinando.

Decide di trasformarsi in lupo, un animale presente nelle sue terre, ma anche lui fa 6-. Prende 1, e io decido che questa trasformazione ha richiamato a sé tutta l’attenzione dei Lupi Mannari, che si stanno avvicinando velocemente verso di lui.

Decide di spendere la presa per sfruttare una mossa che gli avevo dato, Richiamare il Branco. Descrive un possente ululato che richiama un gruppo di lupi, capitanati da un capobranco, che iniziano a tenere occupati i Mannari che si stavano avvicinando, dandogli tempo di inventarsi qualcosa.

In tutto questo, il barbaro Kolgrim coglie l’occasione per Assalire il primo Mannaro, e con un 7-9 parte una colluttazione.

Ghored, nel frattempo, si rialza e si rimette in sesto, cercando poi di attaccare dal fianco il Mannaro.

Non ricordo bene nei dettagli, ma è arrivato un momento in cui Kolgrim ha attivato la mossa Difendere per proteggere Ghored da un assalto della bestia, ed ha avuto Successo. Dopodiché, con un colpo del suo Possente e Devastante martello, ha finito la bestia, non prima che venisse azzoppata dal Nano (anche la sua arma aveva queste due etichette).

In tutto questo, Thibalt si ritrasforma, questa volta in orso, e riesce, con la mossa “Sfondamento” che gli avevo fornito, a buttare giù uno dei due mannari che stavano venendo colpiti dai lupi da lui richiamati. Con Mutaforma questa volta ha fatto un 7-9, ed in aggiunta a tutto questo, gli ho Rivelato una verità sgradita, dicendogli che altri tre Mannari, probabilmente gli ultimi di questo branco, si stavano avvicinando a gran velocità.

Gravemente feriti, sono costretti a fuggire.

Thibalt percepisce, in lontananza, un richiamo naturale a lui familiare, e il gruppo fugge verso quella direzione, entrando in una radura protetta da un Circolo di Protezione che Thibalt, a quanto pare, conosce perché dello stesso tipo di quelli usati dal suo popolo.

Vengono accolti da una vecchia signora, parecchio malandata ma al contempo misteriosa, che li tiene, per ora, al sicuro.

La sessione è finita qui, anche perché c’era purtroppo poco tempo. Sto ancora cercando di prendere bene confidenza con le mosse del GM, soprattutto ho qualche difficoltà a rendere più vivi i mostri.

I miei giocatori hanno detto che si sono divertiti, nonostante la sessione giocata sia durata un po’ poco.

Le perplessità che sono uscite sono le seguenti:

– Il giocatore del druido ritiene logico che lui sia in grado di utilizzare qualche forma di Magia Naturale. Quando me ne ha parlato, ho freezato la questione apposta per chiedere a voi: secondo me può avere senso, soprattutto perché è una cosa che ha messo in gioco lui come personaggio e può fornirmi parecchi spunti. Allo stesso tempo, però, non so come gestirla. Può essere magari una cosa che funziona in fiction e, al massimo, se viene fatta durante il combattimento o altre situazioni difficili, la gestisco con Sfidare il Pericolo? Oppure creo una mossa apposita? O gli fornisco Lanciare Incantesimi del mago? (anche se forse non è indicato, dato che questo “potere” che lui mi descrive non è una forza così “strutturata”, a quanto ho capito è più un manipolare la natura a suo vantaggio).

– Il giocatore del Guerriero, noto appassionato di armi e di guerra nella vita reale, mi ha fatto notare che, per alcuni casi limite, la mossa Difendere non lo soddisfava. Mi ha fatto l’esempio di una semplice parata in cui, se viene deviato il colpo, i danni non vengono inflitti (e nella mossa Difendere, invece, i danni vengono al massimo dimezzati). Parlandone un po’ siamo arrivati alla conclusione che con Difendere il personaggio si mette proprio in pericolo per difenderne un altro, per questo riceverebbe metà danno ecc. ecc., mentre la parata in sé di un colpo, forse è meglio gestirla con sfidare il pericolo, su COS o addirittura su FOR. È un caso parecchio limite, ma voi che ne pensate?

– Questa è una domanda mia… Abbiamo notato che, per come è stata impostata la fiction tramite le domande poste e tutto il resto, ciò che è uscito fuori si allontana un po’ dalla concezione base di Dungeon Crawling atto a trovare tesori. Anche perché comunque gli obiettivi dei personaggi sono un po’ più profondi.

Per questo vi chiedo: nella mossa di fine sessione, si possono trovare in giro delle domande alternative al “abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?”? Magari qualcosa dal gusto un po’ più Dark Fantasy. (Ho acquistato Grim World ma non ho ancora avuto il tempo di leggerlo, magari lì ci sono alternative…). Che mi dite?

Dovrei aver finito con tutto, nel caso ci vediamo nei commenti! Taggo Daniele Di Rubbo e Simone Micucci, con cui ho giocato tempo fa, e spero di riuscire a confrontarmi con voi.

Grazie in anticipo e scusate per il post super lungo!

Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP

Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP

Ciao a tutti. Sono nuovo della locanda e di DW. Volevo condividere con voi un recente AP

Prima Sessione

Introduzione

Dopo aver giocato a DnD, negli ultimi anni non sono piu’ riuscito a giocare di ruolo (principalmente perche’ ho, quasi sempre, fatto da GM e mi e’ sempre piaciuto creare ambientazioni/storie/mostri/mondi ma il tempo per questa parte di preparazione si e’ ridotto sempre di piu’.

Grazie a Narrattiva sono venuto a conoscenza di DW, ho comprato il manuale originale (EN) e sono rimasto colpito dall’approccio costituito dal regolamento PbtA. La mazzata finale me l’ha data la bellissima serie di video didattici su DW di “Giu’ lo schermo”. La loro partita e’ stata illuminante e la voglia di provare il gioco e’ tornata forte.

A questo punto assieme a due vecchi amici con cui giocavamo a D&D e 3 neofiti di qualsiasi RPG decidiamo di provare il gioco. Dico a grandi linee come funziona il gioco dal punto di vista del giocatore, minima infarinatura su cosa siano le mosse e si comincia…

Creazione dei personaggi

La fase di creazione dei personaggi e’ stata molto divertente. I giocatori sono 5:

* Zed – ramingo, re degli elfi che combatte minacce innaturali

* Sara – chierica umana del Dio con dominio guarigione e ricostruzione

* Leila – guerriera umana cha ha combattuto nella battaglia Orchi vs Umani e Elfi

* Sol# – bardo umano con un violino che non emette suoni ma gli fa sentire delle “voci in testa”

* Jesoo – mago umano che come “libro” ha scelto una “fessura” che apre la comunicazione con il mondo dei morti da cui attinge potere per le magie

Tralascio gli altri dettagli che hanno creato l’ambientazione. Facendo domande ai giocatori l’ambientazione e’ la seguente:

Ci troviamo in periodo di guerra, gli umani alleati con gli elfi cercano di contenere l’avanzata distruttiva degli orchi. La magia funziona grazie ad un collegamento diretto con il mondo dei morti e la musica e’ una forma particolare di magia che pero’ ha bisogno di un mezzo adeguato per manifestarsi: le voci che si sentono suonando il violino senza voce sono di anime. Nel mondo le minacce innaturali sono i non morti che chierico e ramingo hanno giurato di eliminare. I luoghi di potere sono i cimiteri ed i monasteri.

Avventura

La prima avventura riguarda una missione assegnata dal re Kitrachic ad un drappello di uomini fidati (i giocatori) con l’obiettivo di recuperare il un antico artefatto che potrebbe ribaltare le sorti della guerra. I giocatori partono alla volta di un’antica torre su di una montagna accessibile solo con una scalinata.

Arrivati alla torre affrontano degli orchi e goblin all’ingresso ed esplorano la torre.

In questo frangente il mago riesce a morire cadendo dal dirupo e incontrando la morte ai neri cancelli con cui fa un patto: scampera’ alla morte se riportera’ tutti gli artefatti magici (alcuni strumenti tra cui il violino del bardo) nel mondo dell’oltretomba in quanto hanno il potere di legare le anime al mondo dei vivi (creando ad esempio i non morti) e quindi stanno “svuotando” il regno della morte diminuendone il suo potere (e di conseguenza quello del mago che si basa sulle anime morte).

Al piano inferiore trovano un antico tempio e vengono a scoprire che la torre era un monastero di un ordine di monaci. Dopo varie peripezie arrivano in una stanza in cui un essere sta suonando un flauto, senza voce, nel tentativo di rianimare un aggregato di corpi circondato da un’orda di zombie dentro le gabbie. L’essere che incontrano li vede e si avvicina per parlare con loro ma, dopo uno scambio veloce, il ranger decide di tirare una freccia all’esperimento del necromante mentre la chierica tenta di scacciare i non morti. Il necromante allora capisce di non poterseli fare alleati, libera l’orda zombie mentre il suo abominio prende vita e si dilegua “scomparendo” dietro una porta in fondo alla stanza.

A questo punto i giocatori hanno perso l’occasione di recuperare l’artefatto magico (il flauto) e cominciano a combattere con gli zombie tornando sui loro passi verso il piano terra della torre. Combattimento con l’abominio molto dinamico con lanci di tavoli di legno e cariche. Mentre tengono a bada i non morti, il guerriero decide di smontare mezzo portone di ingresso alla torre con la sua mossa (“piegare sbarre, sollevare cancelli”) e la mettono sopra la rampa di scale che conduce ai piani sotteranei in modo da rallentare l’avanzata dell’orda.

Decidono di proseguire l’esplorazione dei piani superiori della torre.

A questo punto siamo alla seconda volta che ci incontriamo e si e’ aggiunta una nuova giocatrice: Ivy, la druida elfa.

L’esplorazione dei piani superiori vede uno scontro con gli ultimi goblin che erano a guardia della torre e che tenevano prigioniera la druida. Vengono a conoscenza grazie ad alcuni diari trovati nella libreria del monastero porta alla scoperta del motivo per il quale l’ordine di monaci e’ scomparso e degli strani esperimenti del priore con i suoi viaggi dal cimitero (il priore e’ diventato il necromante). La druida viene liberata non senza alcuni problemi e decide di proseguire l’esplorazione della torre fino all’ultimo piano, la cima della torre, ormai diventata la tana di un ragno gigante di cui trovano le ragnatele via via piu’ fitte ad ogni piano della torre. La druida si trasforma in ragno, cammina sulle ragnatele e viene a conoscenza del ragnone che cerca di mangiarsela.

Nel frattempo l’orda zombie e’ riuscita ad irrompere nei piani superiori della torre ed i giocatori si trovano fra due fuochi: da un lato il ragno gigante e dall’altro l’orda zombie che si riversa per tutta la torre.

A questo punto succede l’impossibile:

Il druido si trasforma in balena (aveva scelto il mare e le foreste per la mossa “nato dalla terra”) cascando di peso sul pavimento che comincia a franare

Il soffitto del piano di sotto e’ il posto in cui si trovano gli altri giocatori tranne il bardo e comincia a franare sotto il peso della balena

L’abominio sta raggiungendo i giocatori al piano superiore ed i giocatori cercano di tenerlo a bada

Il mago apre la fessura di comunicazione con il mondo dei morti e si infila dentro seguito a ruota da guerriero, ramingo e chierico

Il druido si trasforma in uccello e fugge dalla finestra

Il bardo che aveva preventivamente intrecciato una corda si lancia dalla finestra e si cala nello spiazzo di ingresso alla torre sfuggendo per il rotto della cuffia dall’orda.

Valutazione prima sessione

Non avendo preparato nulla e’ stato bellissimo vedere come il mondo prendeva forma grazie alle domande ai pg e di come i legami hanno incastrato le storie dei personaggi creando in modo abbastanza naturale una situazione iniziale interessante. L’unica cosa che ho “preparato” e’ stata la scelta di una immagine della piantina della torre.

I giocatori nuovi al gdr si sono trovati subito bene partecipando attivamente e si sono sentiti coinvolti. L’azione e’ stata sempre dinamica e coinvolgente anche se ho avuto difficolta’ all’inizio a gestire il combattimento senza turni.

La campagna si e’ delineata con la missione di recuperare gli antichi artefatti che hanno il potere di cambiare le sorti del mondo. In che modo e’ tutto da scoprire!

Giù lo Schermo: Dungeon World: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZhYluLLZagD_gdW4_VtiFi

Giù lo Schermo: Dungeon World: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZhYluLLZagD_gdW4_VtiFi

Giù lo Schermo: Dungeon World: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZhYluLLZagD_gdW4_VtiFi

La Terra dei Giochi​

https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZhYluLLZagD_gdW4_VtiFi

Il Boccale Magico

Il Boccale Magico

Il Boccale Magico

o la prima sessione di Dungeon World

Una fredda sera, come tante altre nel villaggio di Helix.

Lorne e Zoldhass sono alla taverna “Il Boccale Magico”, in attesa dei loro compagni: il nano ha già offerto da bere ai pochi avventori, dicendo a Gunthar di “segnare”…

“Come sempre…” risponde l’oste, sputando seccato sul bancone.

Nella penombra, lo stregone è pensieroso: il proprio servitore gli ha comunicato delle notizie interessanti, ma l’impresa sembra piuttosto pericolosa…

Nel frattempo entrano Hùron e Halek, che non impiegano molto ad individuare il chiassoso nano in modalità baldoria: è da un po’ che non si vedevano, ma certe abitudini non sono di certo cambiate!

Hùron si guarda intorno in cerca di compagnia, e poi chiede confidenzialmente con l’oste se ci sono giovani fanciulle…

“Il villaggio è piccolo, e alla sera le ragazze per bene non frequentano la taverna… quella che serve ai tavoli è mia figlia, quindi guardare ma NON TOCCARE!” dice Gunthar senza ammettere repliche.

“E tu, lascia fuori quella maledetta bestiaccia!” dice con Halek, indicando il lupo bianco del ranger.

Mentre Halek fa cenno al proprio compagno animale, con un improvviso fragore la porta d’ingresso viene abbattuta: entra un possente mezzorco ed esclama: “Tu! Proprio Tu!”, indicando con furia il nano.

Roteando la mazza, Guruk avanza minaccioso verso Lorne, dicendo di aver dovuto pagare i debiti al posto suo.

“Stai calmo, ti offro da bere…” esclama Lorne, ma la mazza del mezzorco incombe su di lui.

Il nano tenta una mirabolante parata con il boccale di metallo, purtroppo senza successo… fortunatamente l’intervento tempestivo di Halek, che rovescia il tavolo su Guruk, salva il nano da una colossale mazzata.

Lo stregone si alza dal tavolo, preparando a dar battaglia: impugna la spada corta e richiama il proprio servitore Kyuss, appena fuori dall’edificio.

Entrano due goblin gracchianti e piuttosto malmessi, armati di spadini: al grido “Capo, ti aiutiamo noi!”, si fiondano su Hùron e Zoldhass.

Il primo manca lo spadaccino e cade rovinosamente su Guruk, che lo stramaledice in orchesco.

Hùron non perde tempo e passa all’azione: grazie alla sua agilità elfica, sale sul balcone e spicca un salto sguainando lo stocco per tagliare il lampadario: purtroppo l’operazione riesce in parte, e lo spadaccino si ritrova invischiato nel suo stesso piano, restando sotto all’ingombrante candelabro insieme al fetido mezzorco.

Lorne recupera la sua imponente ascia bipenne e scatta verso il goblin che minaccia Zoldhass, sferrando in corsa un tremendo calcio al mezzorco, che geme dal dolore e impreca in orchesco.

Halek afferra la propria lancia: con un gesto deciso la scaglia contro un goblin, trapassandone il cranio.

Guruk si rialza travolto dalla rabbia, sferrando un potente colpo allo stomaco di Hùron: l’elfo sbatte violentemente sul bancone e si inginocchia al suolo, ritrovandosi senza respiro.

Lo stregone attacca il goblin rimasto, mancandolo; il goblin reagisce con un affondo diretto al corpo… fortunatamente Kyuss scansa tempestivamente il padrone: il goblin lo manca, ma per la rabbia sferra un colpo tremendo sulla spada di Zoldhass, disarmandolo.

Lorne non perde tempo e attacca il goblin, che schiva la mortale ascia nanica e risponde mirando alla gambe del nano: con inaspettata agilità, Lorne salta il fendente, riatterra in ginocchio e cala con forza la pesante ascia sul povero goblin, dividendolo per sempre a metà.

E’ ignaro però di Guruk, che arriva come un ciclone alle spalle…

Halek incocca velocemente una freccia, ma colpisce il mezzorco in una spalliera; contemporaneamente interviene il fidato lupo dallo sguardo fiammeggiante, che affonda le zanne nella massiccia gamba del mezzorco…

Guruk urla di dolore, rivelando la propria presenza al nano: colto di sorpresa, Lorne evita la mazza gigantesca mazza rotolando di lato e investendo un tavolo di ignari (e molto ubriachi) avventori, mandandolo in frantumi.

Il mezzorco è accecato dall’ira: urla di rabbia, preparandosi a maciullare la testa di Lorne.

Poi una corda si tende, un sibilo fende l’aria e giunge al bersaglio: una freccia gli trapassa la gola, e Guruk stramazza inerme al suolo.

Con la punta dello stocco, Hùron lancia il borsello di Guruk all’oste, abbozzando un sorriso…

“Fuori di qui!!!” è tutto quello che urla Gunthar, paonazzo in volto.

E dopo un annetto di altri giochi (MotW e un homebrew con ambientazione tipo The Expanse) siamo tornati, con carne…

E dopo un annetto di altri giochi (MotW e un homebrew con ambientazione tipo The Expanse) siamo tornati, con carne…

E dopo un annetto di altri giochi (MotW e un homebrew con ambientazione tipo The Expanse) siamo tornati, con carne fresca, a Dungeon World.

Mastera uno dei veterani, l’ambientazione si sta ovviamente ancora delineando ma in sommario siamo su un continente che è appena stato conquistato, e noi siamo gli eroi che erano impegnati nell’ultima missione disperata alla ricerca di un artefatto che riequilibrasse le sorti della guerra. Purtroppo nel frattempo gli ultimi baluardi sono caduti e noi siamo finiti in un’imboscata… Come procederà?

Una nuova coppia di amici, lui viene da D&D vari, lei completamente nuova ai GdR. Lui fa un Druido, lei una Ranger. Io un Rodomonte particolarmente smargiasso (ovviamente), mia moglie Maga (as usual), e un nostro amico il Ladro (sì, siamo un po’ tantini per DW, ma amen).

Per la cronaca, la prima puntata oltre alla creazione dei PG ci ha visti prevalere nell’imboscata (con numeri acrobatici del Rodomonte e varie trasformazioni del Druido). Finora grossi problemi o dubbi regolamentari non ce ne sono stati, ma del resto DW lo conosciamo abbastanza bene (siamo tipo alla quarta campagna, IIRC, anche se una è durata poco).

Buongiorno a tutti, mi chiamo Gregory ed è la primissima volta che scrivo in Locanda, sebbene ci sia dentro da…

Buongiorno a tutti, mi chiamo Gregory ed è la primissima volta che scrivo in Locanda, sebbene ci sia dentro da…

Buongiorno a tutti, mi chiamo Gregory ed è la primissima volta che scrivo in Locanda, sebbene ci sia dentro da parecchio tempo.

TL;DR.

Vi avverto che sarà un post lungo, dato che vi spiegherò com’è andata la partita. Alla fine, metterò le mie domande.

Giocai per la prima volta a Dungeon World durante una diretta Hangout assieme a Daniele Di Rubbo, Simone Micucci e un altro ragazzo che non so se si trova in locanda. In quella partita il gioco filò liscissima, senza nessun problema, e si venne a creare una storia molto figa secondo me.

Ieri sera fui invitato, assieme ad un amico, a giocare una partita in real e, dato che mi sono sorti alcuni problemi durante il gioco, volevo farvi un po’ di domande per fare chiarezza:

Parto dicendovi che fu la prima partita per tutti gli altri al tavolo, tranne per me che avevo già giocato, letto il manuale e i vari articoli di approfondimento che ho trovato su internet. Il ragazzo che faceva il GM aveva solo letto il manuale, invece.

Siamo partiti con la scelta dei libretti, ma mi sono accorto che probabilmente non sono state fatte abbastanza domande: è uscito fuori ciò:

Una Barda Umana, giocata da me, fuggita da una vita di povertà estrema e che ha molto a cuore la vita sottopagata degli artisti che si esibiscono nelle taverne. È uscito fuori che la maggior parte delle taverne nel mondo di gioco sono gestite da una stessa “società”, come se fossero una catena gestita appunto allo stesso modo e dalle stesse persone.

La mia Barda ha cercato nel corso del tempo di dedicarsi alla magia, che in questo mondo è vista come un qualcosa di incredibilmente potente, e i maghi sono allo stesso tempo temuti e rispettati. Ha scoperto di avere un dono, cioè quello di infondere la magia nella sua arte.

Un Guerriero Nano che lavora come Mercenario al soldo di chi paga di più. Si è scoperto che i Nani hanno un proprio regno, e sono molto malvisti al di fuori di esso. Per questo si verificano spesso episodi di razzismo.

Una Maga Elfa la quale imparò la magia dal suo mentore e che ha sentito parlare di una congrega di maghi molto potenti nascosta in un tempio che lei vuole cercare.

Un Ladro Umano che fa parte di una specie di gilda di contrabbandieri, una corporazione che si estende per tutto il territorio e guadagna da merce rubata. Questa corporazione sembrerebbe collegata alla società che controlla le taverne sul territorio.

Dopo aver compilato il tutto, siamo passati alla scelta dei Legami. Non avendo le schede sottomano, non me li ricordo tutti, però uscì fuori che:

La Barda e il Nano avevano già lavorato assieme in passato.

La Maga confidò un segreto alla Barda.

Il Ladro non si fida della Barda.

Nonostante questo, Ladro e Barda avevano in ballo un affare sporco.

La Maga vuole insegnare quello che può sul mondo al Guerriero, che è terribilmente disinformato.

Il Ladro sta nascondendo un segreto importante alla Maga.

Il Guerriero mi pare volesse trasformare la Maga in un duro come lui, ma sinceramente non ricordo.

È uscito inoltre fuori che il Guerriero ha giurato di proteggere il Ladro.

Sui legami ci siamo stati una decina di minuti, ed è emerso che:

L’affare sporco che avevano in ballo Barda e Ladro era il rubare un oggetto dalla casa del Lord Asai, che faceva parte della società che controllava le taverne. Lo scopo della Barda era quello di arrivare ad avere un dialogo con Asai per convincerlo a pagare di più gli artisti che si esibivano, invece di trattarli come schiavi. Lei avrebbe attirato fuori il Lord tramite una manifestazione di protesta assieme ad altri artisti, mentre il Ladro si sarebbe dovuto intrufolare all’interno e compiere il suo lavoro, protetto dal Guerriero Nano.

Una cosa che ho notato qui, è che la Maga sembrava un po’ scollegata dal resto. Tramite qualche domanda si è scoperto che l’oggetto che il Ladro doveva recuperare era stato richiesto dal mentore della Maga. Era probabilmente un oggetto magico, ma il Ladro aveva intenzione di rivenderlo al mercato nero per farci più soldi.

Inizia la sessione:

Il GM ci chiede dove siamo, ma da manuale non avrebbe dovuto decidere lui dove metterci?

Decidiamo alla fine assieme al GM di trovarci alla taverna, con me (la Barda) che sto preparando la protesta, e gli altri che aspettano il momento giusto per agire.

Nel tentativo di ispirare la folla di artisti, mi fece tirare su Parlamentare, ed ebbi un successo. Ma un tiro su Parlamentare era la scelta giusta? Non avendo compreso bene il sistema della Leva, non mi sono posto domande ed ho lasciato fare al GM che ha poi descritto che la folla mi avrebbe seguito senza indugi.

Mi avvio con la folla verso la strada manifestando assieme agli altri, mentre i miei compagni aspettano il momento propizio per agire. Si palesa Lord Asai con due guardie del corpo, ed io lo tengo impegnato con dei discorsi durante la manifestazione mentre gli altri si avviano verso la magione del Lord.

Il Ladro entra nascosto tramite una finestra, mentre il Guerriero riesce a distrarre e mettere K.O. una guardia. Entra quindi dalla porta assieme alla maga.

Senza entrare troppo nei dettagli, il ladro stava cercando se c’erano pericoli nella zona, ed il GM gli fa tirare un Discernere Realtà, trattandolo però come fosse un tiro Osservare “alla D&D”. Non ci feci caso subito all’inizio, ma mi venne in mente al secondo Discernere Realtà, facendogli notare l’attivatore in fiction e le domande.

Dato che stava cercando pericoli, non avrebbe dovuto tirare la mossa iniziale del Ladro?

Inoltre, il Ladro fece un fallimento (6-), ma non ci fu conseguenza se non un: “non ti sembra di vedere nulla”.

Il Ladro si intrufola nella casa, e senza farla troppo lunga c’è stato un semplice combattimento contro un cane lupo di guardia da parte di Maga e Guerriero, che si trovano in seguito, a causa del troppo rumore causato da un fallimento nel cercare di irrompere dalla finestra nell’edificio, da un combattimento con un golem di ferro.

In tutto questo, il Ladro riesce a trovare l’oggetto e fuggire. La Barda trova un accordo (tramite Affascinante e Onesto) con il Lord e lo spinge a firmare un accordo all’interno della taverna (in modo da non avvicinarlo di nuovo alla sua magione, dato che la Barda notò da lontano che stava succedendo qualcosa di grave).

La sessione è finita mentre la Barda si stava avvicinando alla magione del Lord per cercare di ritrovare i suoi compagni.

Diverse cose mi lasciano perplesso:

In primis, l’utilizzo di Discernere Realtà non ha nulla a che vedere con l’Osservare di D&D, o sbaglio? E, per curiosità, c’è una mossa che replica l’Osservare?

Non sono state fatte un po’ poche domande? Non si è parlato dell’arma del guerriero, che da libretto sembra una cosa importantissima. Il Giocatore del Guerriero mi ha poi confidato che gli erano venute in mente idee molto fighe a riguardo (e non solo riguardo all’arma, era molto ispirato anche sul motivo per cui era Mercenario ecc.), ma che non sapeva come metterle in gioco (non conoscendo il gioco stesso).

Il Giocatore del Guerriero non apprezzava i Legami di base: sarebbe stato possibile inventarne di nuovi già alla prima sessione?

I Legami non mi sono sembrati troppo esplorati: in più, la natura “egoistica” del Ladro l’ha portato a pensare prima alla refurtiva piuttosto che cercare di salvare i propri compagni. È una cosa che sinceramente non mi è piaciuta, ma non capisco se sia un gusto personale oppure una cosa che non dovrebbe essere accaduta per il fatto che si dovrebbe collaborare.

La Giocatrice della Maga ha detto che si è sentita un po’ limitata dagli incantesimi che aveva. Preciso che non ha avuto la possibilità di utilizzare un rituale, e mi sembrava poco coinvolta nella storia.

È partita inoltre una mini discussione da parte del Guerriero che voleva mettere K.O. la guardia: io ho consigliato al GM o di far tirare uno Sfidare il Pericolo, giustificandolo con il fatto che la guardia fosse addestrata e sarebbe potuta essere un pericolo interessante, o di non tirare affatto, dato che la guardia era di spalle in quel momento ed il Guerriero avrebbe potuto colpirla con l’ascia di piatto senza problemi. Abbiamo optato per lo Sfidare il Pericolo, anche se all’inizio per il GM doveva essere un taglia e spacca. Chi ha ragione?

In generale, l’esperienza di gioco non è stata bella e divertente, mentre in passato su Hangout con Daniele e Simone mi trovai benissimo. È solo causa dell’inesperienza, secondo voi?

Scusate per il post super lungo ragazzi, grazie mille se deciderete di leggere e rispondere.

Timidamente torno in locanda. Mi mancava questo posto. Stanza intima di buoni giocatori.

Timidamente torno in locanda. Mi mancava questo posto. Stanza intima di buoni giocatori.

Timidamente torno in locanda. Mi mancava questo posto. Stanza intima di buoni giocatori.

A volte si torna in locanda. Ci si scalda un po’.. si beve una birra e poi si riparte per un nuovo viaggio.

Un saluto a tutti ragazzi…

E timidamente rispolvero DW 🙂 per caso trovo tre buoni giocatori e sbang che si gioca?

Quasi quasi.

Provo a fare il master. Non mi ricordo una ceppa tranne che dw è divertente. Due su tre giocatori hanno letto le regole, ma non hanno mai giocato. Io mi rileggo un po il librone.

Mi tornano a mente tutti gli errori che ho fatto nelle mie giocate, però a differenza degli altri, ho giocato un bel pò con Teo Black​​​​​ che faceva il gm. Si impararono molte cose. poi altre minigiocatine. Qualche avventura su forum.

Ma chi se ne frega provamo.. e vedemo che esce…

Boh.. che dire, la sessione è iniziata live giovedì sera.

come una macchinina disel che lentamente si sta scaldando.

io sono molto arrugginito ed ero un po scarico.

Li per li mi sentivo un po a disagio.

La settimana prima ci fu la creazione dei personaggi e vennero fuori questi tizi:

Athos: bardo della valle dei mandriani, allevatori di strani animali simili a giraffe (grufali) spettacolare suonatore di banjo con cassa armonica di armadillo. vive la vita fra baldoria e gioco d’azzardo, la sua ricerca di nuove ballate che lo spingono spesso a mettersi nei guai. Athos vuole vendicarsi del suo patrigno malvagio che vessa la sua famiglia. per questo si è alleato con Malachia per farla pagare al patrigno malefico.

Malachìa: ladro nomade malvagio, non si sa bene da dove arriva ma ha conosciuto Athos perché il patrigno del bardo (Otto Oppediz) ha un curioso gioiello al collo che genera potere ed è molto prezioso. Malachia ha un fregio demoniaco sul braccio, Athos vedendo questo segno, lo ritiene subito un dettaglio stupendo per una ballata che sta scrivendo. Malachia non si fida di Athos per questo “dettaglio incriminante”

Otaktay: mago della tribù di piccolo sasso, una tribù di elfi pellerossa che vivono a sud della valle dei mandriani e prescelto dal capo villaggio (occhio penetrante), in missione per “cercare le ragioni del male nell’animo umano”. Otaktay è un potente mago indigeno visto male dagli uomini bianchi. ha conosciuto Malachia perché lo ha previsto nelle sue visoni in un ruolo determinante ed è rimasto affascinato dalle ballate di Athos notando delle imprecisioni su alcuni testi “Athos è tremendamente male informato riguardo al mondo; provvederò a insegnargli tutto ciò che posso”

Il condimento ha generato un selvaggio ambiente west ma molto a sud del classico ambiente fantay del vecchio mondo.

Tutti abbiamo accettato con piacere di essere nel west.

Abbiamo ipotizzato anche l’utilizzo di rudimentali armi da fuoco come moschetti. Costosi rumorosi e pericolosi.

Ho subito pensato ad una storia banale ma sempreverde di alcuni coloni bianchi che vennero in queste nuovi posti colonizzandoli. I giocatori mi hanno fatto immaginare i nuovi usi e costumi che sono subentrati prepotentemente in queste ricche terre e che una volta erano degli indigeni.

Facendo domande e parlando con i giocatori è venuto fuori che, una risorsa di cimeli sacri è stata trovata in luoghi di culto indigeni, il commercio di questi oggetti sacri sta portando alla ricchezza vari ricercatori soprattutto di Otto Oppediz. ma sta creando odio nelle tribù indigene. la preoccupazione più grande di Occhio penetrante è che ne nasca una guerra razziale.

l’avventura inizia nella periferia della ridente cittadina di Armadillo (in una brutta giornata, in un posto piuttosto squallido) con un contatto di Malachia che doveva fornirgli informazioni su i prossimi scavi di della Oppediz. piove a dirotto con lampi e tuoni. sono nei pressi di una baracca di legno dove il tipo si doveva trovare. con sorpresa non lo trovano e c’è del sangue a terra e alcuni denti.. forse una rissa? forse un morto? non si sa ma il tipo non c’è e le tracce di sangue scorrono fino alla porta nel retro della baracca. mentre il ladro cerca tracce Athos e Otaktai controllano il perimetro della baracca, ma vengono sorpresi da brutti sgherri armati di Otto (perché erano li? cosa stavano facendo?). ne nasce una violenta colluttazione, malachia ne uccide due e il mago rimane sorpreso dalla sete di sangue del ladro aiutandolo con alcune magie, mentre il bardo guadagna tempo tentando un approccio più amichevole con sonny boy uno sgherro che conosceva (in quanto lavora per suo patrigno) la cosa non va per il verso giusto e si rimedia un pugno in faccia e sonny boy corre via dando l’allarme. un cavallo in lontananza da dietro la baracca fugge via.

i tre si radunano e aiutano Ahtos a riprendersi dallo stordimento. sono confusi. hanno idee divergenti se scappare a sud nella tana del tasso fuori città o rifugiarsi nel saloon da Madame Bijoux una mignotta che gestisce il bordello.

la discussione dura troppo e nella pioggia arrivano alcuni cavalli che li circondano.

è lo sceriffo Charlie ‘Serpent’ Carter che vede due cadaveri a terra e segni di una brutta situazione. Carter è un uomo duro e tutto d’un pezzo che fa rispettare la legge ad armadillo, non sente storie e li arresta…

fine primo episodio. come ha fatto Charlie ‘Serpent’ Carter a trovarsi li nelle immediate vicinanze insieme ai suoi uomini??

perché gli uomini della Oppediz erano li? hanno preso loro il contatto di malachia?

come se la caveranno i nostri eroi in questo fottuto guaio?

alla prossima.

se riesco scrivo qualche errore che ho fatto ma tutto sommato abbiamo iniziato no?

“anche se è la prima sessione, fa niente, state pur sempre giocando effettivamente il gioco”

cit. AW d. vincent Baker 😉

Dubbi tanti.

Per i fronti sono un cane ma ho delle idee.