DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)

DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)

DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)

A parte la caterva di consigli generici, ci sono essenzialmente tre problemi per giocare DW con un solo giocatore:

1. il personaggio è molto più debole da solo (non è specifico di DW, non richiede regole extra per

2. I legami non servono a nulla, non danno px, e aiutare non ha più senso se i legami sono fatti con PNG dal momento che questi non tirano mosse

3. mosse che richiedono più personaggi, come intraprendere un viaggio pericoloso (ce ne sono altre nelle mosse di classe?) diventano automaticamente problematiche per il personaggio.

Qualcuno ha rimaneggiato/sostituito le mosse e trovato un modo per rendere utili o riscrivere i legami?

Secondo voi, è veramente necessario usare il processo di creazione dei mostri del manuale?

Secondo voi, è veramente necessario usare il processo di creazione dei mostri del manuale?

Secondo voi, è veramente necessario usare il processo di creazione dei mostri del manuale?

O fate a occhio? Mi sembra difficile avere un mostro “sbilanciato”, ma magari avete esperienze diverse.

Richiesta di suggerimenti e consigli.

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Leggendo un post nel gruppo in inglese, mi è venuto in mente un hack semplice per il mago, che lo renda meno D&Desco, ma senza riscriverlo completamente.

Dargli una versione ridotta del rituale, attivata da “quando lanci un incantesimo attingendo mana da un oggetto di potere”. La mossa dovrebbe limitata rispetto al rituale come effetti, ma dovrebbe essere in linea di principio di dare effetti rapidamente. Meglio ancora se si riescono a mantenere utilizzabili le mosse avanzate senza riscriverle.

EDIT1: La mossa Rituale non è in discussione, rimane tale e quale. Sto parlando di sostituire le mosse relative al libro e alla memorizzazione con un sistema flessibile a consumo di risorse (mana limitato), che consenta di bilanciare al volo effetto,/costo per effetti a scelta. Il rituale resta per la roba grossa.

EDIT2: Usare il mana o i punti magia o come si vogliano chiamare è semplicimente un modo per dare un limite al personaggio che con un sistema flessibile potrebbe soverchiare gli altri (vedi Mage). Non è il sistema più elegante o entusiasmante, ma un giocatore novizio non dovrebbe avere problemi a capirne il funzionamento al volo. Per favore, i punti magia sono brutti non è una critica che porta ad una soluzione più elegante.

Sorgente di mana: possiedi un oggetto di potere (un bastone, una gemma ) che genera mana pari al tuo livello(più Int?).(ricaricabile come? effettuando un rito una volta al giorno, ripetibile una volta per ogni luogo di potere?)

Potere arcano:Quando lanci un incantesimo attingendo al tuo oggetto di potere, descrivi l’effetto che vuoi ottenere, il DM ti dirà il suo costo in mana (tabellina con valori indicativi per area, durata, effetti). Tira +Int. Su 10 + l’incantesimo funziona e scegli uno l’effetto è massimizzato o consumi il mana richiesto meno il tuo livello Su 7-9, L’incantesimo funziona e consumi il mana richiesto-1. Su 6-, l’incantesimo funziona e scegli se consumare il mana richiesto+1 o consumare il mana richiesto, ma succede qualcosa di imprevisto, il gm ti dirà cosa. Se non hai il mana disponibile, puoi scegliere se prendere una disabilità per ogni punto di mana mancante o 1d6 di danno o una combinazione delle due.

Attacchi magii: puoi Tagliare e Spaccare o tirare raffiche con la magia. Quando dovresti consumare munizioni, consumi mana. Scegli un tipo di potere che sei ingrado di incanalare (forza, energia elettrica, fuoco, luce, ecc.) al primo livello e ad ogni livello dispari.

3 mosse base per sostituire quelle degli incantesimi. Alcune delle mosse avanzate dovrebbero essere riscritte per trasferirle al sistema a mana.

Sono idee buttate giù, la cosa più delicata è bilanciare il costo/effetto.

Potrebbe funzionare?

Come regalo di Natale vorrei proprio un hack per giocare a robottoni contro robottoni o kaiju o gente in pigiama di…

Come regalo di Natale vorrei proprio un hack per giocare a robottoni contro robottoni o kaiju o gente in pigiama di…

Come regalo di Natale vorrei proprio un hack per giocare a robottoni contro robottoni o kaiju o gente in pigiama di gomma.

Momenti di crisi al tavolo:

Momenti di crisi al tavolo:

Momenti di crisi al tavolo:

Fare il DM e chiedere a un giocatore di dire il nome di una localita’ o di un personaggio non giocante che conosc, per vederlo annaspare per minuti con lo sguardo del cane che ti ha rubato la carne dal tavolo.

Effettivamente, il momento della scelta dei nomi e’ sempre un po’ traumatico. Come fate per renderlo piu’ agevole?

Proponete liste? Generatori casuali? Fate il giro del tavolo?

Decidete voi e chiedete se sta bene?

Ciao.

Ciao.

Ciao.

Vi capita mai di trovarvi in gioco con i giocatori che si stanno prendendo un po’ di tempo per decidere cosa fare, e tirano discernere realtà, declamare conoscenze, o mosse di classe analoghe, ottenendo un 6-?

Ovviamente il GM deve fare una mossa dura, però io trovo che in queste situazioni non ho sempre voglia di fare mosse che portino i giocatori a interrompere il loro approfondimento per trovarsi di nuovo catapultati nell’azione.

Voi come gestite questo tipo di problema? Avete un elenco di mosse dure che possono essere usate lasciando la possibilità ai giocatori di continuare ad affrontare la loro discussione?

Può servire a chi voleva provare un setting orientale?

Può servire a chi voleva provare un setting orientale?

Può servire a chi voleva provare un setting orientale?

Originally shared by Raemus

I developed these classes for my group and we play tested them pretty well. My group liked them but chose to go back to the Full L5R experience. I’m linking them here in case others want to use them or use them as inspiration. 

The Sheets are:

Great Clans – Bushi

Great Clans – Courtiers

Great Clans – Shugenja

It also contains the basic moves, a new dueling basic move, the followers sheets I found on G+ (Which are awesome but not mine). 

https://drive.google.com/file/d/0ByyxVUUiAnjsMlBJQlhlX0JyLVU/view?usp=sharing

Potrebbe funzionare un Hack in cui non esistano taglia e spacca e raffica (e magari anche difendere), e solo alcune…

Potrebbe funzionare un Hack in cui non esistano taglia e spacca e raffica (e magari anche difendere), e solo alcune…

Potrebbe funzionare un Hack in cui non esistano taglia e spacca e raffica (e magari anche difendere), e solo alcune classi ne abbiano versioni, anche specializzate? Come potrebbe cambiare il flusso del gioco? Lasciare il combattimento alla sola fiction è ragionevole?

Roba che credo dovrebbe esserci in una 2a edizione rivista e aggiornata di DW (non riferito alla traduzione):

Roba che credo dovrebbe esserci in una 2a edizione rivista e aggiornata di DW (non riferito alla traduzione):

Roba che credo dovrebbe esserci in una 2a edizione rivista e aggiornata di DW (non riferito alla traduzione):

Edit: aggiunto per quali di queste cose la guida di DW fa da stampella al manuale, e qualche considerazione.

o Indice alfabetico dei soli mostri [L’organizzazione per tema è inefficiente quando è necessario un mostro al volo e non si ha la stessa opinione degli autori sul tema]

o Capitolo con la spiegazione delle mosse dei libretti

[C’è in AW, argomento tonnellate di domande sui forum e su G+]

o Esempio esteso di prima sessione

[E’ importantissima e non è facile azzeccarla quando si è alle prime armi]

o Più esempi di gioco commentati

[Per comunicare in maniera più completa possibile la filosofia di DW, argomento della guida]

o Come Creare fronti a partire da quello che è venuto fuori nella prima sessione

[Gli esempi dei fronti sono decontestualizzati, affrontato nella guida ma non come conseguenza dell’actual play]

o Discussione estesa della scrittura di mosse custom

[Presente nella guida]

o Esempi di uso delle mosse dei mostri

[Ne esiste almeno uno?]

o Classi Compendio di esempio e discussione relativa

[Affrontato nella guida]

o Guida ai requisiti per la scrittura di una classe (una pagina per la cosa più complessa del gioco è decisamente poco)

[Non indispensabile, ma certamente utile per una delle cose più delicate e complesse del gioco]

o Guida rapida per il giocatore ( utile per ambientare anche chi viene da GdR classici)

[Presente nella guida, anche se più orientata al master]

o Revisione dei libretti/inserimento di versioni alternative meno D&Dose

[le classi non sono tutte scritte con lo stesso stile, alcune sono meno riuscite, altre abbastanza rigide]

o Uso dei tag in fiction (esempi)

[Discusso nella guida]

So che alcune di queste cose ci sono, ma sono trattate in modo assolutamente insufficiente, per esempio, per avere una classe compendio bisogna cercarla in manuali diversi dal manuale del gioco…