Sto scrivendo un dungeon starter che include una gara di carri al suo interno. Ora sono un po’ inceppato sul come strutturare la gara.
Ho una buna mossa per “quando sei in un punto difficile, e i tuoi destrieri sono imbizzarriti”; i personaggi che non guidano possono usare armi per bloccare gli avversari o spingerli contro vari ostacoli.
Non so, tuttavia, come mettere “in gioco” i carri avversari. Voi come fareste?
Simone Micucci mò sono cazzi tua.
Se sono mostri li crei come mostri.
Altrimenti li usi come pericoli generici.
La cosa fondamentale di un mostro è “Che cosa vuole che causa problemi agli altri?”
Ma non è detto che degli avversari in una gara funzionino come mostri.
Partiamo dalla fiction.
Com’è questa gara?
I carri sono tipo bighe e quindi c’è sempre bisogno di qualcuno che guidi?
o sono tipo carri trainati da cavalli magici e si gareggia sospesi in aria?
Quante persone ci stanno sopra? Devono fare qualcosa di specifico o sono libere di agire come vogliono?
è importante vincere o si gareggia per altri motivi?
E’ una gara di carri trainati da pesci nuvola. C’è un premio importante che i pg desiderano vincere, ma la gara è violenta, e potrebbe essere anche usata per sistemare qualche torto.
C’è sempre qualcuno che li guidi, ma i carri sono volanti, ed è possibile “forzare” i propri pesci ad usare dei poteri speciali.
Ciascun team è su un singolo carro. Un team ha tanti componenti quanti i membri del gruppo.
Il percorso è disseminato da ostacoli – sharknado liberi, nubi di nebbia, grandine, tunnel verticali, sole accecante, passeggeri molesti, etc.
Le persone sul carro possono:
– usare delle reti, o aste, per spingere gli avversari in pericolo.
– usare magie, o altre mosse, per influire sui pesci, sul percorso, o simili.
– guidare il carro.
– fare qualsiasi altra azione non espressamente vietata dalle regole (vengono definite all’ apertura dello starter) per mettere in difficoltà i carri avversari, o affrontare gli ostacoli della gara.