Saaaalve a tutti ^_^ Dungeon World procede bene (immagino che la quasi totalità di voi non sappia giustamente chi io…

Saaaalve a tutti ^_^ Dungeon World procede bene (immagino che la quasi totalità di voi non sappia giustamente chi io…

Saaaalve a tutti ^_^ Dungeon World procede bene (immagino che la quasi totalità di voi non sappia giustamente chi io sia e che ci sto giocando), volevo giusto cercare di chiarire alcuni dubbi che mi sono sorti nelle scorse sessioni, in modo da capire meglio come gestire alcune cose.

– I rituali del Mago: c’è qualche guida che spieghi più o meno come calibrare i requisiti? Sia da un punto di vista del “bilanciamento”, per non essere troppo permissivo o troppo limitante, sia dal punto di vista della storia, per rendere i requisiti interessanti.

– Signore degli Elementi del Druido, tra le opzioni c’è “evita di pagare il prezzo imposto dalla natura”. Alcune idee per capire quali generi di prezzi interessanti la natura potrebbe chiedere? Inoltre, sono prezzi da pagare “qui e ora”, mentre il Druido si accinge a controllare l’elemento, o li si può pagare “dopo”?

– Sempre Druido, la mossa iniziale Mutaforma: le “mosse” che acquista in forma animale sono “mosse” del tipo “se fai X, tira+Y. Con 10+ bravissimo, con 7-9 meh, con 6- scappa finché sei in tempo” o “mosse” come quelle dei mostri, tipo “Squarcia e affetta”, e lo fa senza dover tirare il dado a patto che spenda la presa?

– Ranger. Se il compagno animale è aggressivo, ed è in grado di ferire qualcuno… può effettivamente farlo al di là dell’aiutare il Ranger? La mossa dice che se attaccate lo stesso bersaglio aggiunge la Ferocia al danno, ma se per qualunque motivo il Ranger non può attaccare ed è solo il lupo? Non ha dadi da tirare, se va per azzannare qualcuno cosa gli fa?

– Ultima cosa che spero di aver gestito bene. A un certo punto mi è venuta la malsana idea di far fare una “prova di percezione”, D&D-style, e mi sono reso conto che la cosa non sembrava esattamente funzionale dato il sistema. Mi sono un po’ chiesto come fosse possibile e come avrei dovuto gestire la cosa, e così pagine e pagine lette sui forum o qui improvvisamente mi hanno fatto avere un’illuminazione XD: se nessuno nota quello che vorrei far notare, non è interessante per la storia. Quindi niente prova di percezione, descrivo la scena in modo da dare un indizio, e se sono interessati cercheranno di capire cosa c’è sotto! È corretto?

Grazie a tutti!

Cosa ne pensate???

Cosa ne pensate???

Cosa ne pensate???

Originally shared by james day

A few perilous journey moves for a dungeon or even mega dungeon.

When exploring the dungeon not knowing where you are heading assign Scout, Dungeoneer, and Quartermaster.

Scout Roll +Wis on a 10+ you do not get ambushed and you find somewhere significant or a secret area, your choice . On a 7-9 you choose 1 of those options

Dungeoneer Roll +Int on a 10+ you do not get lost and you do not get surprised by any traps. On a 7-9 you have to choose 1 of those options.

Quartermaster Roll +Int on a 10+ you do not consume more rations or torches then you need. On a 7-9 choose either rations or torches, you have used more of those then you would of liked.

When you are trying to get to somewhere you have been before but you haven’t placed on the map Assign Scout, Mapper, and Quartermaster.

Scout Roll +Wis on a 10+ you do not get ambushed by any monsters and you can quickly find your way again when you get lost. On a 7-9 you choose 1 of those options.

Mapper Roll +Int On a 10+ you manage to go around the dangerous part of the journey and can put the location on the map. On a 7-9 choose 1 of those options.

Quartermaster Roll +Int On a 10+ you have used as many rations and torches you would of expected to use. On a 7-9 you choose either torches or rations, you have used more of that then you would of liked.

La mia seconda prima sessione.

La mia seconda prima sessione.

La mia seconda prima sessione. 

Chi ha letto i miei post precedenti sa che sto diffondendo il verbo di DW all’interno della mia associazione. Mi sono quindi trovato a fare una seconda prima sessione con altri ragazzi che volevano provare il gioco.

E le cose sono andate decisamente meglio.

Questa volta non ho fatto molte domande nella fase di presentazione e in quella dei legami, ma ho raccolto giusto le informazioni che mi servivano e ho approfondito la storia dei personaggi nella fase di domande e risposte. Anche in quest’ultima fase ho cercato di andare dritto al punto, lasciando più spazi bianchi da riempire nel corso della partita e ho avuto la sensazione che le cose così funzionino decisamente meglio (la scorsa volta ho approfondito troppo quando non era il momento di farlo).

Alla fine è venuto fuori un gran bel gruppo:

1) Ornstein dell’Ordine della Principessa Gwendolyn, paladino umano.

Questo è stato il pg più approfondito, il giocatore aveva veramente un sacco di idee sul paladinato, sulla sua chiesa, sugli dei venerati, sull’abbigliamento dei paladini. La cosa più interessante è stata la cerca: Ornstein ha ricevuto una visione da Gwendolyn, una dea minore, in cui gli veniva affidato il compito di ritrovare suo padre Gwyn, Dio del Sole, che è scomparso. (e se scompare il Dio del Sole per il mondo so cazzi! xD).

2) Azus, un anziano mago umano.

Anche qui idee a bizzeffe sulla magia, che corrompe e debilita. Tutti i maghi hanno delle malformazioni perché la magia corrompe. Inoltre la magia è specchio dell’anima: in base allineamento e all’uso che si fa della magia si ottengono deformazioni più o meno deturpanti. Pare infatti che la magia arcana sia un dono dei Demoni e non degli Dei.

3) Sir Castor, guerriero umano.

Altro bel pg. Guerriero sulla quarantina, che ha visto moltissime battaglie, che porta addosso i segni del tempo (cicatrici, armatura ed elmo logori). Durante la fase dei legami salta fuori una bella storia sulla sua arma (una lancia elfica che la sua famiglia si tramanda di generazione in generazione) che sembrerebbe celare un segreto legato ai Demoni della magia – il mago infatti ha scritto che Sir Castor gli nasconde un segreto.

4) Cork, barbaro umano.

Picchione enorme, pelato, barbuto e armato di spadone. Con Cork iniziamo a metter giù dettagli interessanti sul mondo: c’è un secondo continente, oltre il mare, da cui proviene Cork. Faceva parte di un clan di conquistatori che un giorno potrebbero arrivare sul continente dove si svolge attualmente l’avventura.

Rifletto un attimo sul materiale che mi hanno dato e decido di partire dalla cerca del paladino, buttandoci dentro anche la magia arcana e un dungeon elfico. E inizia l’avventura:

Vi hanno segnalato alcune strane attività nei pressi un tempio del Dio del Sole abbandonato. Vicino al tempio, all’interno di un’antica foresta, trovate alcune rovine di quello che poteva essere un antico insediamento. Ad un tratto il silenzio della foresta è rotto da un grido: una donna chiede disperatamente aiuto. Il grido proviene da quella che sembrerebbe essere l’imboccatura di un sotterraneo. Cosa fate?

La prima parte della sessione è esplorativa. Si tira poco, lascio spazio all’interpretazione perché vedo che i giocatori hanno voglia di “presentare” i loro personaggi, far emergere il loro carattere. Poi comincia un po’ d’azione e scatta lo scontro con alcuni cultisti che volevano sacrificare una giovane mezzelfa all’interno di un antico tempio elfico, ormai profanato.

Secondo me è andata molto meglio della prima volta. I giocatori hanno capito meglio lo spirito del gioco, si sono lasciati andare e ci sono state delle giocate veramente belle. Da parte mia inizio a prendere più confidenza col sistema e ad essere più sciolto.

Ho ancora però qualche difficoltà con alcuni 6-, soprattutto su Percepire la Realtà o Rivelare Conoscenze, perché non mi piace dire “non ne sai nulla”/”non trovi nulla”, ma a volte non saprei cos’altro inventarmi. La gestione delle scene d’azione invece mi viene molto meglio e ho visto che i giocatori hanno apprezzato alla grande, li ho visti proprio coinvolti.

Ciao a tutti

Ciao a tutti

Ciao a tutti

Approfitto della vs. conoscenza di DW per chiedervi un parere su un playbook (in inglese, ma credo non avrete problemi a leggervelo):

http://www.daimongames.com/listing/DW-CoJ-playbooks/DW-CoJ-TheBarber.pdf

Si tratta di un playbook “convertito” a DW partendo da City of Judas (un mio hack medioevale di AW che sarà presto in vendita su rpgnow).

Se non ho scritto troppe castronerie, mi piacerebbe pian piano convertire gli altri. Una sola nota “tecnica”: la mossa Test Your Spirit tra le mosse iniziali sarà comune a tutti i playbook del gruppo, seppure con personalizzazioni… è un retaggio di City of Judas ma credo possa funzionare anche con DW.

Cosa ne pensate?

(Se qualcuno di voi fosse anche sul forum di Raminghi, ho aperto un thread anche là… magari se avete commenti tecnici, forse su Raminghi l’interfaccia da forum si presta meglio a discussioni lunghe e di cui possa restare traccia)

http://www.daimongames.com/listing/DW-CoJ-playbooks/DW-CoJ-TheBarber.pdf

Mutaforma.

Mutaforma.

Mutaforma.

Come gestite le mosse dal assegnare al Druido in base alla forma assunta? Scrivete delle vere e proprie mosse o date delle indicazioni sulle capacità speciali della nuova forma (come le etichette dei mostri)?

Perché ieri, durante la mia prima sessione, un Druido Halfling si è trasformato in gorilla e ho avuto qualche difficoltà a gestire la cosa…

Grazie.

La mia prima prima sessione.

La mia prima prima sessione.

La mia prima prima sessione. 

Ieri finalmente ho iniziato a giocare a DW. Farò alcune dimostrazioni ai ragazzi dell’associazione che frequento, quindi avrò l’opportunità di fare 2-3 prime sessioni per prendere la mano col meccanismo. 

Ieri ho fatto giocare i primi 4 amici. Ecco come è andata.

1) Scelta dei Playbook

Introduco il gioco (ma quasi tutti al tavolo avevano dato un’occhiata alle regole, quindi faccio abbastanza presto, il meccanismo delle mosse sembra chiaro a tutti) e poi passiamo alla scelta delle classi: Guerriero, Druido, Bardo e Ladro.

2) Compilazione delle schede

I giocatori mi fanno qualche domanda sulle mosse ed iniziano a scegliere razza, allineamento, equipaggiamento. Mentre lo fanno giro attorno al tavolo, prendo appunti e inizio a preparare i successivi giri di domande.

3) Presentazioni

I giocatori iniziano a presentare i loro personaggi. C’è molto entusiasmo, vanno a ruota libera e, cosa secondo me molto bella, si fanno domande tra loro sui rispettivi personaggi. Con le loro descrizioni iniziano anche ad abbozzare il mondo di gioco (una città governata da un’oligarchia di mercanti, una città di pescatori su un mare chiuso oltre il quale si estende una giungla misteriosa e quasi del tutto inesplorata, ecc.). Li lascio fare ed ecco cosa emerge:

– Rudger, Guerriero Umano, occhi duri, capelli rasati e corpo martoriato.

Ex membro della guardia cittadina della città governata dai mercanti, è stato cacciato perché si è rifiutato di uccidere una persona che riteneva innocente, ora fa il mercenario.

– Aziz, Druido Halfling, occhi ossessionati, capelli scompigliati, vestito di pelli conciate. E’ un selvaggio, praticamente un animale, catturato nella giungla e venduto ad un circo come attrazione. Si è liberato e ora tenta disperatamente di tornare nella sua terra natale.

– Malloy, Bardo Elfo, occhi gioiosi, capelli alla moda, fronzoli e fisico esile. Sempre alla moda e ossessionato dalla pulizia, Malloy è un famoso cantore che vuole aumentare ancora di più il suo prestigio scrivendo la prima guida al continente del mondo di gioco.

– Donovan, Ladro Umano, occhi sfuggenti, capelli rasati, abiti comuni, corpo nodoso. Arrivato 10 anni fa nella città governata dai mercanti di cui vi parlavo sopra per sfuggire all’epidemia di una misteriosa malattia (tipo peste) che ha colpito la città portuale in cui viveva. Manco a dirlo vive di espedienti.

4) Legami

Anche in questo caso i giocatori si lasciano andare e mi danno tantissime informazioni coi legami che scrivono. Ad esempio si scopre che Aziz ha avuto la visione di un’enorme “bestia nera” che avrebbe ucciso Donovan, che Donovan è l’innocente che Rudger si è rifiutato di uccidere e che i due sono coinvolti in un complotto ordito dal capo della guardia cittadina (una donna, Anica), che Malloy sta scrivendo una ballata sull’integrità morale di Rudger, eccetera eccetera.

5) Domande e risposte

Ho già tantissimo materiale, ma anche molte curiosità. Ho capito che il loro interesse ruota a questa città governata da un’oligarchia mercantile e che, in base a quanto mi hanno detto prima, per un motivo o per l’altro si trovano tutti lì. Quindi mi concentro sul delineare meglio la città e approfondire il legame tra i personaggi e su che cosa li lega, in modo da avere uno spunto per iniziare. Ho già qualche idea e questa fase mi è molto utile per dare i tocchi finali.

6) Iniziare in medias res

E’ il momento di iniziare:

E’ una calda notte d’estate. I personaggi sono in un vecchio magazzino del porto fluviale della città mercantile. Davanti a loro il fuoco: qualcuno l’ha appiccato e ora tutto il materiale contenuto nel magazzino sta bruciando. Dietro di loro l’unica via sicura per uscire da quell’inferno… ma le campane della guardia stanno già suonando e loro sarebbero i primi sospettati dell’incendio se venissero trovati lì.

A questo punto chiedo ai giocatori perché si trovano in questa situazione. Non hanno un attimo di esitazione:

Un mercante ha chiesto loro di indagare sui loschi traffici in cui sarebbe coinvolta la famiglia più potente della città. Il rivale credeva infatti che il potere di quella famiglia derivasse da commerci illegali. La verità è ben peggiore: nei magazzini i nostri eroi hanno trovato gli uomini al soldo del potente mercante trafficare con quelle che sembravano antiche reliquie. Ma sono stati scoperti e così, per darsi alla fuga e coprire le tracce, i banditi al soldo del mercante hanno appiccato l’incendio, lasciando gli eroi in quella brutta situazione.

Da qui è iniziato un rocambolesco inseguimento per le vie del porto, con parte del gruppo impegnata ad inseguire i malfattori, mentre gli altri tentavano di tenere a bada le guardie, alcune delle quali corrotte e dalla parte dei banditi. Recuperate le reliquie hanno poi scoperto che si trattava di antichi idoli, provenienti forse dalla giungla, in grado di scatenare terribili calamità. Calamità come quella che ha colpito la città di Donovan anni prima… 

Come vedete, avrei già tantissimo materiale per iniziare ad impostare almeno due fronti (un fronte dell’avventura legato ai banditi che si occupavano di questo losco traffico e un fronte della campagna legata al risveglio del potere degli idoli).

7) Considerazioni finali

E’ andata molto bene! I giocatori si sono calati bene nello spirito del gioco, l’azione è sempre stata fluida e anch’io, a parte in qualche occasione, penso di aver gestito bene del mosse del GM, creando imprevisti divertenti da giocare e usando il danno per creare situazioni concitate, senza però abusarne. Ovviamente devo migliorare sotto molti punti di vista, ma nel complesso sono soddisfatto. E, cosa più importante, mi sembra che anche i giocatori si siano divertiti. 

Io sono la legge…

Io sono la legge…

Io sono la legge…

Il paladino (vedere post precedente qui in locanda) affronta il campione del suo ordine in un “trial by combat” e invece di combattere prova ad usare “io sono la legge” per dimostrare l’inutilità dello scontro. Il tiro è un 7… secondo la mossa l’avversario attacca/scappa/fa ciò che il paladino chiede.

Il mio dubbio… dovrebbe essere un successo parziale ma se attacca è un fallimento, se scappa (si arrende) un successo, se fa quel che chiede è un successo…

che fare? Ho una mezza idea di come uscirne ma chiedo anche a voi 🙂