Io sono la legge…

Io sono la legge…

Io sono la legge…

Il paladino (vedere post precedente qui in locanda) affronta il campione del suo ordine in un “trial by combat” e invece di combattere prova ad usare “io sono la legge” per dimostrare l’inutilità dello scontro. Il tiro è un 7… secondo la mossa l’avversario attacca/scappa/fa ciò che il paladino chiede.

Il mio dubbio… dovrebbe essere un successo parziale ma se attacca è un fallimento, se scappa (si arrende) un successo, se fa quel che chiede è un successo…

che fare? Ho una mezza idea di come uscirne ma chiedo anche a voi 🙂

29 pensieri riguardo “Io sono la legge…”

  1. Fai quello che c’è scritto nella mossa. Letteralmente.

    Il framework: 6- fallimento 7-9 successo parziale, 10+ successo vale soprattutto per creare nuove mosse.

    Quando sei al tavolo, quando giochi, dimenticalo e fai LETTERALMENTE quello che è scritto nella mossa.

    Questo significa che il Paladino si è messo in una situazione in cui il 7-9 significa successo pieno? Bene, buon per lui, ottima giocata, grande positioning.

    Keep playing.

  2. io prendo sempre quella mossa come esempio di una mossa fatta molto bene.

    Il Paladino fa in modo che non ci siano mezze misure.

    Quando da un ordine in virtù della sua autorità divina i PnG non possono più fingere.

    O sono dalla sua parte, e fanno ciò che il paladino vuole, oppure non sono dalla sua parte (e lo attaccano o fuggono, a seconda della loro natura).

    Disintegra le aree grigie.

    Non è un Parle++, è una mossa diversa.

    —–

    Sono il Paladino e il Campione.

    Il Paladino dice “in nome del nostro dio…io sono il suo emissario…ecco il suo simbolo, io sono colui che ha scelto! Non voglio lo scontro, non mi batterò con te, rinuncia alla lotta, il nostro dio non lo vuole!!”

    Fa un 7-9

    il campione cosa fa?

    RInuncia (secondo la volontà del paladino e del suo dio?)

    o Combatte (infrangendola e rivelandosi per un nemico del paladino e del suo dio?)

    Essendo il Campione dubito che scappi a gambe levate. XD

  3. Io probabilmente farei attaccare il Campione. Come dice Simone Micucci questa non è una mossa per far fare quello che vuoi ai png, è una mossa per costringere i png a schierarsi da una parte o dall’altra.

    In questo caso il campione se ligio al suo ruolo dovrebbe attaccare. Nulla toglie però che tu decida che il campione cambi idea e capisca che il paladino è nel giusto. Dipende anche da chi è questo campione

  4. Vedi come il GM è costretto a far prendere una posizione nitida nei confronti del paladino?

    Inoltre introduce una tematica (cosa rara in DW).

    Il simbolo del paladino e la sua autorità non è qualcosa alla quale i PnG siano indifferenti. Mai.

    La temono, la odiano, la servono, la adorano. Non sono mai indifferenti.

    Il Paladino mostra la sua autorità divina e nessun PnG in gioco può dire “vabbè, sti cazzi”.

  5. Credo che farò attaccare il campione gridando alla blasfemia e contemporaneamente il resto dell’ordine che sta osservando il duello inizierà a parteggiare per il paladino. Le altre opzioni mi sembrano portare poco alla trama. È un momento importante per il paladino, dovrebbe farlo riflettere sul suo fervore religioso (ha commesso e lasciato commettere atti terribili per perseguire la sua sacra cerca) e credo sia giusto farlo risolvere con qualcosa di più che un semplice tiro. A livello di narrazione la resa del campione non porta nulla di nuovo o apprezzabile.

  6. Esatto.

    Fronte di Avventura – l’ordalia

    Pericolo – Il Campione (Tipo: Prescelto)

    Pericolo – Il Culto (Tipo: Organizzazione religiosa)

    Qual è il loro destino incombente?

    Quali sono i loro tetri presagi?

    Poste:

    Il Paladino avrà pieta del campione? O viceversa?

    I membri del culto avranno pietà dello sconfitto?

    Il culto sarà coeso dopo l’ordalia o ne uscirà frantumato?

    Mossa personalizzata:

    Quando l’ordalia è finita il GM ne sceglie una:

    x Nel culto si forma uno scisma, i saggi interpretano i fatti in modo discordante

    x La divinità si manifesta in favore del Paladino

    x Lo sconfitto resusciterà come non-morto

    x Viene mostrata la vera natura del male

    Dopo che il GM ne ha scelta una, il giocatore del Paladino ne sceglie un’altra.

    PS: le ho inventate, non so come è la tua campagna. A seconda di come è fatta magari non farei una mossa e magari non ci avrei fatto un fronte.

  7. Molto carina l’idea di fare dell’ordalia un fronte 🙂 l’ordine è già un fronte quindi non ne aggiungo ma mi piace il tipo di approccio.

    La mia campagna potrebbe chiamarsi “le sette segrete” … i giocatori hanno tirato in ballo via via:

    – Il culto dell’unico dio

    – I seguaci di Wayan

    – L’artiglio sussurrante

    – Le anime sanguinanti

    – Gli antichi

    in pratica ci sono più ordini/culti/sette segrete che bancarelle al mercato 😀

  8. Sinceramente i fronti di DW sono, dal mio punto di vista, una vergogna.

    Più o meno come i pericoli di MonsterHearts.

    Hanno preso la struttura dei fronti di AW e l’hanno ipersemplificata rendendo il gioco una struttura a quest (campagne e avventure) che mi sta stretta da fare paura.

    Potevano trasformare il fronte di casa nel Fronte di Campagna, e mettere pericoli diversi da mostri e ambienti brutti.

    Anche la cosa dei tetri presagi mi è stretta da fare paura, perché riduce la roba da rappresentare in “cose cattive che hanno un piano cattivo che porterà conseguenze nefaste”.

  9. A te non piace proprio il genere di storie che DW crea, Simo (e non so darti torto) ^^

    Per quelle va come un treno, ma proprio come un treno fai fatica a sterzarlo.

    Il problema è che, dal punto di vista narrativo, sono aria fritta.

    I Pericoli di MH sono invece perfetti (almeno per il mio modo di giocare) XD

  10. Ezio…a MH ci comincio due (o forse 3, se tutto va come dico io) campagne a breve. Ti dico se rivedo la mia opinione. XD

    Su DW…esatto. DW tematicamente parla di personaggi che affrontando pericoli e rischi diventano eroi (consapevolmente o meno).

    è un pò insipido.

    E dice parecchio su cosa ne pensano gli autori del genere di riferimento (io sono molto più cattivo nei confronti del fantasy alla d&d)

  11. simone biagini se vai su AW armati di pazienza. Una volta che lo capisci gira bene, ma è scritto veramente male, ho provato anche a immaginare un editing per renderlo più chiaro ma c’è da riscriverne e riorganizzare almeno un buon 80%!

  12. simone biagini 

    se ti interessa un pò di background culturale forse tra i papà stretti di AW ci trovi Trollbabe e Poison’d (e continuo a sostenere TSoY).

    Io ci vedo dentro anche qualcosa di Cani nella Vigna, ma è una mia illusione, più cerco di focalizzare COSA ci vedo e meno riesco a vederlo. ^^

  13. Simone Micucci io sono un improvvisatore, lo sai. I Fronti di AW non li sopporto, ho un sacco di problemi soprattutto con i countdown.

    La preparazione quasi inesistente di MH è invece perfettamente adatta al mio stile.

    È una questione di predisposizione e nulla più ^^

  14. Anche io sono un improvvisatore. Non hai idea di quanto mi andavano stretti all’inizio i fronti di AW. Alla fine mi sono piaciuti e ora una delle parti che mi piacciono è fare i fronti e aggiornarli (nell’ultima campagna, Evolution, li ho aggiornati 4 volte…e a tutti gli effetti hanno scandito archi narrativi differenti, legati a delle tematiche emergenti…questa è roba che mi piace)

  15. simone biagini 

    AW -> apocalypse world

    MH -> monsterhearts (cuori di mostro)

    TSoY (l’unico non pbta nomiato, insieme a Trollbabe) -> The Shadow of Yesterday

    PbtA -> Powered by the Apocalypse (il genere di giochi sdoganato da AW e che si basa su una serie di principi di design collegati).

  16. Micucci, Micucci…

    Sono legati come Cani nella Vigna è un hack di Trollbabe

    I Fronti sono l’evoluzione multisessione dei kickers e della scheda, i PNG vengono catalogati nello stesso modo, le mosse sono state create per mettere delle constriction al fruitful void di Sorcerer.

    C’era una volta un gruppo di gioco dalle parti di Boston (in provincia, diciamo). Ci giocavano nomi che potrebbero essere familiari: Vincent, Meguey, Epidiah, Emily. E non campanavano niente di Sorcerer, specialmente Vincent.

    Nel corso degli anni Vincent in particolare ci si scornò parecchio ma, essendo un testone, elaborò una serie di tecniche che gli consentissero di giocare il gioco. Come comprare un paio di scarpe fighe ma scomode, poi ci metti la soletta, cambi i lacci, le fai portare un po’ a tuo cuggino per ammorbidirle…

    Quella serie di tecniche elaborate per riuscire a giocare a Sorcerer formarono il nucleo che poi sarebbe diventato Apocalypse World.

    Per quanto riguarda le perversioni sessuali di Vincent, pensare di contemplarle mi spaventa un po’. E non sono certo un timido adolescente…

  17. …Si, riesco a vedere come il fatto che AW sia nato dalle tecniche usate da Vincent per giocare Sorcerer in un modo diverso da com’era pensato li rende sicuramente collegati. ^_^

    E questo rende i due giochi che considero più riusciti di Baker pesantemente influenzati da giochi di Edwards XD (il che mi sollucchera, perché adoro come Ron fa giochi XD )

  18. Alla fine è stato un bel duello. Il campione lo ha attaccato e dopo vari botta e risposta (verbali e non solo) il paladino ha scoperto di star combattendo con il suo grande amico di infanzia. Lo ha ucciso senza remore apoena ha tentato di giocare sporco. .. un paladino un po’ psicopatico.

  19. Il paladino che vorrei giocare io è il campione di una Regina lontana, i cui cavalieri compiono imprese per la Sua gloria. Tutti sono innamorati di Lei e sognano di portarLe la loro gloria e le loro imprese come dono. Non un difensore ossessionato dall’idea di un bene cosmico, ma un Eroe che non sa fare il male, un cavaliere da chanson.

    Problema: nessuno ha mai sentito parlare della Regina o del suo regno, non compare sulle mappe e sembra inventato, il cavaliere ha una brutta cicatrice in testa e non ricorda nulla tra la partenza dal regno e l’incontro col gruppo.

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