La mia prima prima sessione.
Ieri finalmente ho iniziato a giocare a DW. Farò alcune dimostrazioni ai ragazzi dell’associazione che frequento, quindi avrò l’opportunità di fare 2-3 prime sessioni per prendere la mano col meccanismo.
Ieri ho fatto giocare i primi 4 amici. Ecco come è andata.
1) Scelta dei Playbook
Introduco il gioco (ma quasi tutti al tavolo avevano dato un’occhiata alle regole, quindi faccio abbastanza presto, il meccanismo delle mosse sembra chiaro a tutti) e poi passiamo alla scelta delle classi: Guerriero, Druido, Bardo e Ladro.
2) Compilazione delle schede
I giocatori mi fanno qualche domanda sulle mosse ed iniziano a scegliere razza, allineamento, equipaggiamento. Mentre lo fanno giro attorno al tavolo, prendo appunti e inizio a preparare i successivi giri di domande.
3) Presentazioni
I giocatori iniziano a presentare i loro personaggi. C’è molto entusiasmo, vanno a ruota libera e, cosa secondo me molto bella, si fanno domande tra loro sui rispettivi personaggi. Con le loro descrizioni iniziano anche ad abbozzare il mondo di gioco (una città governata da un’oligarchia di mercanti, una città di pescatori su un mare chiuso oltre il quale si estende una giungla misteriosa e quasi del tutto inesplorata, ecc.). Li lascio fare ed ecco cosa emerge:
– Rudger, Guerriero Umano, occhi duri, capelli rasati e corpo martoriato.
Ex membro della guardia cittadina della città governata dai mercanti, è stato cacciato perché si è rifiutato di uccidere una persona che riteneva innocente, ora fa il mercenario.
– Aziz, Druido Halfling, occhi ossessionati, capelli scompigliati, vestito di pelli conciate. E’ un selvaggio, praticamente un animale, catturato nella giungla e venduto ad un circo come attrazione. Si è liberato e ora tenta disperatamente di tornare nella sua terra natale.
– Malloy, Bardo Elfo, occhi gioiosi, capelli alla moda, fronzoli e fisico esile. Sempre alla moda e ossessionato dalla pulizia, Malloy è un famoso cantore che vuole aumentare ancora di più il suo prestigio scrivendo la prima guida al continente del mondo di gioco.
– Donovan, Ladro Umano, occhi sfuggenti, capelli rasati, abiti comuni, corpo nodoso. Arrivato 10 anni fa nella città governata dai mercanti di cui vi parlavo sopra per sfuggire all’epidemia di una misteriosa malattia (tipo peste) che ha colpito la città portuale in cui viveva. Manco a dirlo vive di espedienti.
4) Legami
Anche in questo caso i giocatori si lasciano andare e mi danno tantissime informazioni coi legami che scrivono. Ad esempio si scopre che Aziz ha avuto la visione di un’enorme “bestia nera” che avrebbe ucciso Donovan, che Donovan è l’innocente che Rudger si è rifiutato di uccidere e che i due sono coinvolti in un complotto ordito dal capo della guardia cittadina (una donna, Anica), che Malloy sta scrivendo una ballata sull’integrità morale di Rudger, eccetera eccetera.
5) Domande e risposte
Ho già tantissimo materiale, ma anche molte curiosità. Ho capito che il loro interesse ruota a questa città governata da un’oligarchia mercantile e che, in base a quanto mi hanno detto prima, per un motivo o per l’altro si trovano tutti lì. Quindi mi concentro sul delineare meglio la città e approfondire il legame tra i personaggi e su che cosa li lega, in modo da avere uno spunto per iniziare. Ho già qualche idea e questa fase mi è molto utile per dare i tocchi finali.
6) Iniziare in medias res
E’ il momento di iniziare:
E’ una calda notte d’estate. I personaggi sono in un vecchio magazzino del porto fluviale della città mercantile. Davanti a loro il fuoco: qualcuno l’ha appiccato e ora tutto il materiale contenuto nel magazzino sta bruciando. Dietro di loro l’unica via sicura per uscire da quell’inferno… ma le campane della guardia stanno già suonando e loro sarebbero i primi sospettati dell’incendio se venissero trovati lì.
A questo punto chiedo ai giocatori perché si trovano in questa situazione. Non hanno un attimo di esitazione:
Un mercante ha chiesto loro di indagare sui loschi traffici in cui sarebbe coinvolta la famiglia più potente della città. Il rivale credeva infatti che il potere di quella famiglia derivasse da commerci illegali. La verità è ben peggiore: nei magazzini i nostri eroi hanno trovato gli uomini al soldo del potente mercante trafficare con quelle che sembravano antiche reliquie. Ma sono stati scoperti e così, per darsi alla fuga e coprire le tracce, i banditi al soldo del mercante hanno appiccato l’incendio, lasciando gli eroi in quella brutta situazione.
Da qui è iniziato un rocambolesco inseguimento per le vie del porto, con parte del gruppo impegnata ad inseguire i malfattori, mentre gli altri tentavano di tenere a bada le guardie, alcune delle quali corrotte e dalla parte dei banditi. Recuperate le reliquie hanno poi scoperto che si trattava di antichi idoli, provenienti forse dalla giungla, in grado di scatenare terribili calamità. Calamità come quella che ha colpito la città di Donovan anni prima…
Come vedete, avrei già tantissimo materiale per iniziare ad impostare almeno due fronti (un fronte dell’avventura legato ai banditi che si occupavano di questo losco traffico e un fronte della campagna legata al risveglio del potere degli idoli).
7) Considerazioni finali
E’ andata molto bene! I giocatori si sono calati bene nello spirito del gioco, l’azione è sempre stata fluida e anch’io, a parte in qualche occasione, penso di aver gestito bene del mosse del GM, creando imprevisti divertenti da giocare e usando il danno per creare situazioni concitate, senza però abusarne. Ovviamente devo migliorare sotto molti punti di vista, ma nel complesso sono soddisfatto. E, cosa più importante, mi sembra che anche i giocatori si siano divertiti.
Mi sembra davvero una buona prima sessione.
Una curiosità: per quale ragione quei personaggi sono alleati e/o hanno deciso di collaborare? Questo i giocatori te lo hanno detto?
Molto interessante,ottimo il fatto che,con tutta quella carne al fuoco tra giungle,peste e mercanti,hai individuato la location di maggior interesse per tutti quanti,che alla fine è un pò la cosa più difficile nello start di una nuova campagna 😉
Daniele Di Rubbo durante le prime fasi (presentazioni e legami) si erano formati fondamentalmente 2 sottogruppi: Malloy/Aziz [uno in cerca di una guida per la giungla, l’altro smanioso di tornare nella sua terra natale] e Rudger/Donovan [Rudger ha salvato la vita a Donovan e insieme stanno cercando riscatto e vendetta]. Poi la visione di Aziz su Donovan [gli spiriti gli hanno chiesto di proteggerlo] e l’interesse di Malloy verso Rudger [sul quale sta scrivendo una ballata] hanno fatto il resto. Ho chiesto ai giocatori se avano altro da aggiungere, ma secondo loro al momento era sufficiente per tenere insieme il gruppo.
Ho sinceramente avuto l’impressione che mancasse qualcosa, ma credo anche di aver “esagerato” a prendere 4 giocatori perché mi sembra un pochino più difficile legare le loro storie (o almeno lo è per giocatori alle prime armi con DW).
No, tranquillo: GM + 4 giocatori va bene. Era solo che mi chiedevo se aveste parlato, e in che modo, del fatto che il gruppo dovesse avere una ragione per stare insieme. Ti sorprenderà sapere che spesso i giocatori alle prime esperienze con Dungeon World evitano questo passaggio.
Sono io che non sono più abituato a vedere 4 giocatori al tavolo… ormai è una vita che non trovo più di 3 persone per giocare a qualunque cosa. xD
Sai dove ho toppato? Nella fase dei legami ho chiesto spiegazioni mentre li scrivevano. Avrei dovuto farlo dopo, perché temo che alcuni legami siano stati “forzati” dalle spiegazioni di quelli precedenti.
Bravo che l’hai capito! E ti ricordi cosa c’era scritto nei due articoli, quello mio e quello di Luca Maiorani, che ti avevo passato? Di non fare le domande prima di aver finito i legami. 😉
Quegli articoli sono stati fondamentali! Mi ero anche fatto degli appunti, ma nella foga di voler conoscere di più sui pg e sulle loro storie ho scazzato. xD
Però mi sono segnato tutti i momenti in cui penso di aver gestito male le cose per migliorarli durante la prossima prima sessione.
Vabbè, noi abbiamo scritto quegli articoli perché le prime volte abbiamo sbagliato anche noi per la stessa ragione che dici tu.
Poi abbiamo scritto quegli articoli per aiutare gli altri a non fare gli stessi errori. XD
è anche vero che si impara più da una partita che va male che da 10 andate bene. =P
subbo come se non ci fosse un domani 🙂
devo dire che mi sono divertito molto e ho ancora grandissime aspettative da questo master e questo bel gioco ( quello che ci voleva finalmente). bravo!
Mattia Davolio se vuoi un consiglio, fai il fronte d’avventura, non farlo complesso, fai una roba semplice, con dei pericoli che non minacciano il mondo.
E intanto inizia a guardare da lontano la campagna. ^^
Se non ci fai attenzione la struttura dei fronti ti fa escalare molto in fretta a “destino dell’umanità”
luca passetti grazie!
Simone Micucci in effetti stavo già correndo questo rischio. Prendo atto del consiglio e provo a metterlo in pratica.
se vuoi postali qui. Se i giocatori li vedono non è la fine del mondo (non sono segreti di campagna, sono appunti sulle cose che tu GM ritieni interessanti).
Oppure se non vuoi renderli pubblici scrivimi in privato, gli diamo un’occhiata.