Visto che a giorni esce “The Witcher 3”, come le vedete queste mosse?

Visto che a giorni esce “The Witcher 3”, come le vedete queste mosse?

Visto che a giorni esce “The Witcher 3”, come le vedete queste mosse?

OCCHIO DI TRITONE, ALA DI PIPISTRELLO

Quando saccheggi il cadavere di un mostro che hai ucciso, tira+SAG:

* Con un 10+, recuperi abbastanza ingredienti per due intrugli;

* Con un 7-9, recuperi ingredienti per un solo intruglio.

Gli ingredienti per ogni intruglio hanno peso 1 e valore 20 monete (se venduti alla persona giusta).

INTRUGLI DEL WITCHER

In seguito alla tua iniziazione hai imparato a miscelare intrugli alchemici di vario tipo.

Puoi creare pozioni che ti danno dei bonus, ma solo tu sei in grado di assumere queste sostanze, tossiche per chiunque altro. Ingurgitando una pozione ne ottieni gli effetti per un paio d’ore.

Sei anche in grado di creare delle pozioni esplosive da usare come armi da lancio con l’etichetta Vicino.

Tutti gli intrugli, una volta creati, hanno peso 1.

Quando ti prendi del tempo per creare un Intruglio del Witcher, miscelando gli ingredienti in tuo possesso, Tira +SAG:

* Con un 10+, scegli un bonus.

* Con un 7-9, scegli un bonus e il GM sceglie un malus.

* Con un fallimento gli ingredienti per la pozione vengono sprecati.

Etichette dei Bonus (scelti dal giocatore)

– Vigore: hai +1 continuato a Taglia & Spacca (Assalire).

– Ferocia: hai +1 continuato ai danni.

– Guarigione: cura 1d6+1 PF.

– Elisir: cura una debilitazione.

– Antitossina: funge da antidoto o ti da immunità ai veleni.

– Esplosiva (fuoco): lanciando la fiala la sostanza può esplodere causando una fiammata che infligge 1d8 danni da fuoco alle creature nell’area d’impatto. Non dovresti berla.

Etichette dei Malus (scelti dal GM)

– Debole: una volta ingerita, l’effetto della pozione durerà meno di quanto dovrebbe.

– Instabile: una volta preparato, l’intruglio non manterrà a lungo le sue proprietà.

– Tossica: la pozione è più tossica del previsto e non potrai berne un’altra prima di aver riposato.

– Venefica: finché sei sotto l’effetto della pozione sei Stordito.

Nella giocata di ieri sera ho visto due personaggi cavalcare una talpa gigante alla carica di un golem di cristallo.

Nella giocata di ieri sera ho visto due personaggi cavalcare una talpa gigante alla carica di un golem di cristallo.

Nella giocata di ieri sera ho visto due personaggi cavalcare una talpa gigante alla carica di un golem di cristallo. EPIC.

Ciao a tutti, è molto che non posto…..troppi impegni, ma la voglia di giocare è ancora tanta.

Ciao a tutti, è molto che non posto…..troppi impegni, ma la voglia di giocare è ancora tanta.

Ciao a tutti, è molto che non posto…..troppi impegni, ma la voglia di giocare è ancora tanta.

Volevo sapere se nella comunity c’è qualche giocatore di Torino, fatico a trovare gruppi interessati, tutti fossilizzati su d&d e d20 in genere. 

Contattatemi se conoscete qualcuno

grazie mille

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ad es. prendiamo la mossa “Magia Nera” della Strega che dice: “quando intessi una magia per infliggere dolore”. La Strega però non ha un elenco di incantesimi. 

Mi chiedo quindi: “intessere una magia per infliggere dolore” non significa che la Strega può attingere da un pool di incantesimi dedicati e che quando lo fa attiva questa mossa, piuttosto che dovrà essere il giocatore a NARRARE quale tipo di stregoneria sta intessendo il suo personaggio per creare dolore all’avversario. E’ corretto?

Non è l’unico caso problematico, diciamo che è forse il più emblematico, ma ne ho trovati alcuni anche nelle classi base. Il principio è sempre lo stesso: queste mosse si riferiscono alla fiction creata dal giocatore con la narrazione, non ad aspetti tecnici del gioco, giusto?

Spero di essere stato chiaro. Grazie a tutti.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ho iniziato a spulciare gli articoli consigliati da Daniele Di Rubbo (che vanno ad integrare benissimo quanto letto sul manuale) e a riflettere sul breve scambio di battute avuto con Simone Micucci. Manco a dirlo, avrei alcune domande da sottoporvi.

Mi pare di capire che la prima sessione sia un momento fondamentale nell’economia di DW. Il master deve lasciare tutto lo spazio possibile ai giocatori, fare domande stimolanti e da lì iniziare a dare vita al mondo in cui andrà in scena l’avventura, un mondo che è emanazione della fantasia dei giocatori stessi.

Ma vi chiedo: fin dove si può spingere il master? Deve rimanere in disparte e semplicemente “cucire” insieme gli spunti dei giocatori oppure può avere un ruolo più attivo nella creazione dell’ambientazione e della partita? 

E ancora: se il gruppo volesse ricreare l’ambientazione di un altro GdR, un libro, un film, ecc. quanto ne risentirebbe il gioco? In quel caso si metterebbe un freno a quel processo creativo di cui si parlava.

E dopo la prima sessione, quale sarà l’apporto del master? Saranno i giocatori a riempire i vuoti o il master può/deve iniziare a delineare un mondo più ampio, seguendo ovviamente le linee guida offerte dai giocatori?

Grazie a tutti per le risposte.

Ciao a tutti

Ciao a tutti

Ciao a tutti,

[spero di postare nella sezione giusta] dopo anni di D&D ed epigoni mi è finalmente capitato tra le mani DW (2ed. Narrativa) e ne sono rimasto folgorato, perché si adatta perfettamente allo stile di gioco mio e dei ragazzi dell’associazione che frequento, con un sistema di regole fatte per sostenere la narrazione e favorirne lo scorrimento, invece che imbrigliarla con tecnicismi inutili e legnosi.

Presto inizieremo a giocarlo ed è probabile che nei prossimi mesi vi tempesti di domande, ma partirò con un quesito molto generale: come posso approfondire il materiale presentato nel manuale? Quali altre letture consigliereste? (anche in inglese, nel caso)

Nello specifico, il nostro stile di gioco e l’ambientazione che andremo ad utilizzare è abbastanza lontano dal flavour old school del gioco (ma parliamo comunque di fantasy classico, epico ed eroico), quindi avrei bisogno di materiale per ampliare un po’ il discorso su classi e razze. In particolare avrei necessità di uscire dal “rigido” schema di selezione delle razze, lasciando più spazio ai giocatori. Sapete dove posso trovare qualche spunto o lettura in materia? Per iniziare a farmi un’idea e magari progettare le mie razze o le mie varianti alle razze.

Vi chiederei anche dove posso approfondire il discorso delle classi compendio, che nel manuale è appena accennato.

Grazie a tutti!

Ieri per la prima volta ho fatto una “seconda sessione” di DW, da narratore (ho fatto ben tre “prime sessioni” morte…

Ieri per la prima volta ho fatto una “seconda sessione” di DW, da narratore (ho fatto ben tre “prime sessioni” morte…

Ieri per la prima volta ho fatto una “seconda sessione” di DW, da narratore (ho fatto ben tre “prime sessioni” morte lì, due da giocatore e una da narratore – due perché erano demo e l’altra per problemi organizzativi col gruppo; e una conversione al volo di una campagna di Pathfinder in corso in DW durata una sessione perché non ha funzionato granché).

Così per la prima volta ho visto concretamente il gioco che entra nel vivo, con i fronti e tutto. Quel minimo di preparazione necessaria (sono il narratore), e soprattutto le geniali e inaspettate intuizioni e soluzioni dei giocatori che riempiono i buchi lasciati, come da manuale, e che fanno virare la storia di qua o di là.

C’è proprio un’atmosfera diversa, non so come spiegarlo, ma mi sembra che laddove D&D incentivi pesantezza, lentezza, ingessatezza e a tratti anche noia, in DW il gruppo si focalizza naturalmente su ciò che sta accadendo e sul mandare avanti la storia.

Per quasi tutti qui sarà roba ormai ultra-scontata, ma son proprio contento, dopo una vita di D&D 3.5/Pathfinder :3 Volevo condividere la mia gioia da ingenuotto, buona giornata u_u