Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ambientazione, prima sessione e oltre.

Ho iniziato a spulciare gli articoli consigliati da Daniele Di Rubbo (che vanno ad integrare benissimo quanto letto sul manuale) e a riflettere sul breve scambio di battute avuto con Simone Micucci. Manco a dirlo, avrei alcune domande da sottoporvi.

Mi pare di capire che la prima sessione sia un momento fondamentale nell’economia di DW. Il master deve lasciare tutto lo spazio possibile ai giocatori, fare domande stimolanti e da lì iniziare a dare vita al mondo in cui andrà in scena l’avventura, un mondo che è emanazione della fantasia dei giocatori stessi.

Ma vi chiedo: fin dove si può spingere il master? Deve rimanere in disparte e semplicemente “cucire” insieme gli spunti dei giocatori oppure può avere un ruolo più attivo nella creazione dell’ambientazione e della partita? 

E ancora: se il gruppo volesse ricreare l’ambientazione di un altro GdR, un libro, un film, ecc. quanto ne risentirebbe il gioco? In quel caso si metterebbe un freno a quel processo creativo di cui si parlava.

E dopo la prima sessione, quale sarà l’apporto del master? Saranno i giocatori a riempire i vuoti o il master può/deve iniziare a delineare un mondo più ampio, seguendo ovviamente le linee guida offerte dai giocatori?

Grazie a tutti per le risposte.

38 pensieri riguardo “Ambientazione, prima sessione e oltre.”

  1. 1. Dipende dalle sensibilità dei GM e dei gruppi. Fintanto che lasci degli spazi bianchi da riempire e fai domande e costruisci sulle risposte, va tutto bene. Io di solito lascio molto spazio ai giocatori.

    Tuttavia, come GM, sei un giocatore come gli altri; sei legittimato a fare proposte e a riempire quegli spazi bianchi che i giocatori lasciano appositamente a te. Per cui, puoi dire “Che ne dite se le navi volanti sono potenziate da cristalli magici?”, oppure “Il popolo degli uomini rana delle paludi ha una dea di nome Laluzu”.

    Insomma, il mondo è tuo, ma sei incentivato in ogni modo a condividerne la creazione con i giocatori. A me piace reagire molto alle loro proposte, collegare i puntini e riempire qualche spazio bianco, tra i puntini che hanno tracciato loro, con delle idee mie che mi piacerebbe vedere in gioco.

    2. Lo puoi fare. Non dico che sia l’approccio più facile o più efficiente con Dungeon World, ma funziona tanto più quanto il gruppo è sicuro di voler giocare proprio quella cosa là. Invece, se è un’imposizione di uno solo o di sono alcuni dei giocatori, tende a stridere di più con la struttura. Non è che caschi automaticamente il gioco, ma di sicuro lo stai denaturando e lo sentirai scricchiolare.

    Poi, intendiamoci, come lo giochi sono solo cavoli tuoi e del tuo gruppo, ma dal momento che chiedi un parere…

    3. Se ci badi, è il GM a fare i fronti. Quindi, la risposta alla tua domanda è: l’apporto del GM dopo la prima sessione è enorme. Praticamente decide lui come impostare quelle idee in fronti, insediamenti, quali altre domande fare, come si evolverà il mondo (seguendo le regole del manuale, ovviamente, ma spesso avrai 3-4 direzioni da prendere allo stesso bivio).

    E non smettere mai di fare domande, anche dopo la prima sessione, anche se la prima sessione ne farai di più per forza di cose.

  2. Ha già detto tutto Daniele Di Rubbo. Aggiungo che la cosa che mi piace di più di DW è il processo di creazione del mondo, che viene a delinearsi via via giocando: con le mosse legate alla conoscenza, i racconti del barbaro, le tiritere del bardo, lo svilupparsi dei fronti e soprattutto le domande del GM. Usare il motore di DW per giocare ad un’ambientazione già esistente secondo me può creare problemi e creare un’esperienza di gioco complessivamente meno divertente rispetto a quella per con cui è stato scritto e progettato.

  3. Dal basso della mia poca esperienza con dw, mi permetto di fare notare un non-problema: se siete d’accordo sul giocare nello stile di una certa ambientazione, i giocatori daranno risposte attinenti a quel setting lì, se non come contenuti, quanto meno come “mood”. Cioè, se stiamo giocando in stile Conan o in stile Dragonlance, il tipo di risposte cambia, anche se magari non ci sono proprio proprio le tre lune della magia, ma i maghi prendono il potere dai draghi (o whatever). Difficilmente la magia in un’ambientazione stile DL funzionerà sacrificando persone

  4. Per prima cosa grazie a tutti per i preziosi consigli.

    Se tutto va come deve andare, riuscirò a toccare con mano i due tipi di approccio alla crezione dell’ambientazione e della partita. E’ probabile infatti che andrò a masterare sia un gruppo di neofiti, con cui proverò l’approccio consigliato dal gioco, sia un gruppo di giocatori più navigati, che vorrebbero giocare una determinata ambientazione. Anche in questo caso però opterò per un approccio collaborativo: ci metteremo intorno al tavolo e andremo a definire i dettagli dell’avventura insieme, in modo che anche utilizzando un setting precostruito saranno comunque i giocatori a dare vita all’avventura, senza niente di imposto da parte mia.

  5. Aggiungo: se vuoi giocare una determinata ambientazione, occhio che le risposte su Spout Lore (declamare conoscenze) sono decisamente depotenziate nel momento in cui sì, è il GM che risponde, ma spesso la risposta viene girata allo stesso giocatore o a un altro.

    Se ci sono “paletti” di ambientazione (storia predefinita, personaggi non giocanti “codificati”, geografia delimitata, ecc.) si perde il gusto di farle, queste domande.

  6. Sì, quello che dice Palin Majere è giustissimo. Fa parte di quello che riassumevo come “esperienza diversa e meno divertente”. Supponi che l’ambientazione sia la Terra di mezzo. I giocatori e il master sanno già una marea di cose sulla Terra di mezzo, perciò tutta una parte di inventiva e scoperta si va a perdere. Vedi un albero parlante, rivelo conoscenza e scopro che…. è un Ent di cui non solo io giocatore so tutto, ma lo sanno anche tutti gli altri giocatori ed il GM non può inventarsi niente quando altrimenti ne avrebbe avuta l’opportunità. Se gioco io a DW e come GM ti faccio trovare un albero parlante può essere diversissimo dagli Ent di Tolkien e lo sto magari inventando al momento usando degli spunti che mi avete dato voi in precedenza. Cambia molto.

  7. Quello che dice Palin Majere è vero a seconda delle sensibilità dei gruppi. Io di solito, quando faccio il GM, rispondo a quelle domande come GM, perché sono il mio momento principale per vomitare addosso informazioni sull’ambientazione. Non mi piace non prendermi le mie responsabilità. Talvolta, però, può succedere che rigirare la domanda sia proprio la cosa giusta da fare. Insomma, valuto di caso in caso. 😉

  8. Pare che ci siano un paio di scuole di pensiero, una più “integralista” e una più “possibilista”. Da quello che ho letto finora sembra anche a me che l’approccio consigliato dal manuale sia più adatto al gioco, ma non escluderei la possibilità di fare tentativi in altro senso.

    Però c’è una cosa che mi lascia perplesso: il problema dei giocatori “senza fantasia” (per ricollegarmi all’articolo di Daniele Di Rubbo). In realtà credo che il problema non sia tanto la fantasia (che può essere stimolata con le giuste domande, su questo sono d’accordo con Daniele) quanto il possibile formarsi di gruppi che non condividono lo stesso, passatemi il termine, “orizzonte narrativo”.

    Mi spiego meglio: gruppi i cui membri non hanno gli stessi gusti e/o un background ludico simile potrebbero avere qualche difficoltà, a mio avviso. Ad esempio se al tavolo ci sono almeno un paio di giocatori con un spiccato amore per l’high fantasy, condito magari da un pizzico di trash, e due che invece sono dei puristi, che amano le cose semplici, al limite del tolkeniano, nel momento di creazione della partita potrebbero esserci degli “scontri” e potrebbe venirsi a creare un mondo di gioco un po’ raffazzonato.

    Voi cosa ne pensate? Credete che questo possa essere un limite di giochi che spingono verso una maggiore collaborazione al tavolo? E come gestite eventuali divergenze in fase di creazione della partita?

  9. Serve che ci si metta d’accordo. A me piace Tolkien, mi piace Ravenloft, mi piace Dragonlance, mi piaciono le robe più trash (mi piace Realm of Atland). Per me è solo un problema di premesse: è impossibile che per una cavolo di giocata, per una, non ci si riesca a mettere d’accordo su uno stile di massima tra un gruppo di persone adulte.

    Questa campagna è stata trash? Ok, la prossima magari no. L’importante è essere chiari sulle premesse e non tradirle, e essere generosi con le idee degli altri la prossima partita. 😉

  10. Concordo con i due colleghi sopra (e in un certo senso mi ricollego anche al mio post precedente): il tono dell’avventura, così come il mood & feel (passatemi il termine :P) dell’ambientazione è assolutamente opportuno deciderli in anticipo. Ma questo vale per mille altri giochi, eh (il primo che mi viene in mente è Un Penny per i Miei Pensieri, che prevede un set di linee guida apposta, oppure AiPS, in cui la cosa fa parte del pitch)

  11. Hanno detto tutto i miei predecessori, è una buona norma di tutti i giochi con vocazione più narrativa e senza un setting prefissato, fare prima una chiaccherata di pochi minuti per trovare un terreno comune sul tono e il genere e su cose che si vorrebbero proprio evitare. Poi tieni presente che potrà verificarsi questa situazione.

    GM: “Fenk, come hai scoperto questa cosa?”

    PL1: “Me l’ha detta il nonno di una famiglia di funghi parlanti che si è presa cura di me, quando sono rimasto quasi ucciso nel bosco sacro di Yavegh da una pattuglia di Tetrapodi Sgangoniani”

    PL2: “Una famiglia di funghi parlanti guaritori? Non mi piace molto… E se invece fossero dei folletti?”

    GM: “GM che ne dici se sono folletti che possono trasformarsi in fungo?”

    PL1: “Sì be’ sì ci sta!”

    Voglio dire tutti hanno voce in capitolo e possono dare suggerimenti quando si crea il mondo perché è uno spazio comune. Se si gioca con lo spirito giusto e si vuole creare un’ambientazione figa insieme non dovrebbero esserci troppi conflitti tra giocatori. Almeno a me non è mai capitato.

  12. Notate che io la chiacchierata a monte la odio, a parte nei giochi in cui sia espressamente prevista. Mi piace di più buttarmi nel mezzo del gioco che, se è fatto bene, non serve la chiacchierata a monte.

    E poi preferisco non giudicare le idee dei miei compagni di gioco: piuttosto di pensare che facciano schifo (il che denoterebbe una mancanza di fiducia di fondo, ma allora perché giocarci assieme?) preferisco capire come mai a loro sembrano così fighe.

  13. Daniele Di Rubbo sono d’accordo con te, ma alla domanda

     _come gestite eventuali divergenze in fase di creazione della partita?_

    Rispondo che in fondo basta parlarsi, se si gioca insieme con l’obiettivo comune di divertirsi e di far venir fuori qualcosa di bello le divergenze si appianano da sole.

  14. Ok, allora la mia risposta è che in Dungeon World non mi è mai successo. Mi sono sempre fatto andare bene le risposte e il materiale che mi hanno dato i giocatori e ho cercato di lavorare con quello.

    Però immagino che, sì, se dovesse succedere ne parlerei anche io con gli altri giocatori.

  15. Ti ricordi la partita con Simone Micucci dove c’era la sua guerriera col braccio meccanico, ex schiava degli elfi oscuri con le navi volanti planari e il mio rodomonte che li ha caricati a cavallo di un triceratopo? XD

    Elfi oscuri schiavisti, navi volanti, arti meccanici e dinosauri…. che bello!

  16. ma che divergenze?

    Che fate a alzata di mano?

    “allora come li famo gli elfi?”

    Un giocatore dice “bassi, volanti e buffi, tipo folletti, come quelli di Berserk”

    Un altro “no, sono giganti di 2.5 metri, con pelle dura come corteccia!”

    GM “oh no, come farò?!”

    Non ci sono divergenze.

    Procedi con ordine.

    La gente si sceglie la classe.

    La gente compila la classe.

    La gente in ordine di chiamata presenta il suo personaggio, per aspetto e modi.

    Magari un paio di domande per capire dettagli sull’equipaggiamento o sulle capacità di classe o di razza.

    Se c’è un solo elfo chiedi a quel giocatore alcune cose che ti incuriosiscono sugli elfi (fai domande provocatorie, costruisci sulle risposte). Chiedi cose che ti interessano, sii onesto con te stesso.

    Quanti elfi ci sono? Quanto vivete?

    Non farne molte, lasciati cose da esplorare per dopo.

    “Come sono le città degli elfi” chiedilo prima di andarci, o quando l’argomento “città elfica” entra in un discorso.

    Se ci sono più giocatori a fare un elfo? Chiedi qualcosa a qualcuno, vedi come reagisce l’altro. Se è daccordo ok. Se non è daccordo magari a lui “questo è vero anche per voi? Siete elfi diversi? Ci sono più razze di elfi che si differenziano? Ci sono attriti?”

    Costruite insieme usando il gioco, non scavalcate il gioco per costruire insieme.

    Una volta presentati e fatta qualche piccola domande (per contestualizzare, non definire i rapporti tra i PG!!) fate i legami.

    A turno ognuno da un legame con un altro.

    Il giro legami finisce quando

    A) tutti hanno dato ALMENO un legame

    B) nessuno vuole o può dare altri legami

    A quel punto fai domande per contestualizzare come si è formato il gruppo e COSA sta facendo ora. E inizia in medias res.

    Il creare il mondo in quel modo, con quel tipo di approccio alla “si costruisce su quello giù detto” è un modo di usare le procedure di DW.

    Cercare un accordo di gruppo per predefinire come sarà il mondo che andrete a esplorare è un modo per aggirarle. Scelta vostra.

    Conosci tu il tuo gruppo. Sai tu se sono abbastanza maturi da sopportare 10 sessioni a un gioco nuovo.

    Le scelte che aggirano le normali procedure di gioco ricadono sempre sulle dinamiche del gruppo.

  17. Simone Micucci che poi decidere prima di sedersi al tavolo che “si gioca senza elfi” o “togliamo il rodomonte e il bardo perché voglio un’atmosfera più cupa” secondo me rimangono legittime senza “aggirare le normali procedure di gioco”.

  18. come no.

    Nei libretti e nel manuale si fa riferimento agli elfi.

    Gli elfi sono opzioni suggerite nelle classi.

    Però mettersi in precedenza a dire “oh raga, niente elfi mi raccomando”, non è aggirare le normali procedure di gioco.

    Che sia un accordo possibile siamo d’accordo.

    Che probabilmente non succederà niente di male pure.

    Ma non mi dire che è lo standard.

    ma non mi pare che leggendo il manuale sia implicato un “mettetevi d’accordo prima, se necessario ignorando le opzioni delle classi”

    Quello che puoi fare è sicuramente lavorare intorno al concetto di elfo.

    Ma anche quello io personalmente preferisco farlo “facendo domande provocatorie e costruendo sulle risposte”, non decidendo in anticipo come saranno gli elfi.

  19. Ancora una volta grazie per le risposte. Ho cacciato la bomba e avete reagito alla grande. xD

    Sono andato dritto su questo punto perché l’accordo e l’armonia al tavolo è un problema che ho dovuto spesso affrontare. In anni di gioco ho visto gruppi sciogliersi perché mancava tra i giocatori quell’orizzonte condiviso di cui parlavo prima. 

    Sono abbastanza convinto che tutto si riduca alla maturità dei giocatori, come giustamente diceva Daniele Di Rubbo, ma data la mia esperienza non riesco mai a darla per scontata. Forse sarò l’unico eh, ma ai tavoli da gioco ho spesso incontrato delle persone che credevo adulte comportarsi come bambini per questioni veramente ridicole. xD

    Probabilmente sono stato sfigato io, ma sono abituato a pormi il problema dell’accordo tra i giocatori e le dinamiche di DW, che spingono in una direzione altamente collaborativa, hanno fatto subito suonare il campanello d’allarme.

    Tutto qui. Farò dei test, partendo proprio col rispettare per filo per segno i dettami di DW (ben riassunti da Simone Micucci, che ringrazio). Poi come dicevo in qualche post precedente, magari farò anche un test snaturando un po’ il gioco, per adattarlo ad un altro gruppo col quale credo di dover procedere diversamente – ma prima ne parlerò con loro.

  20. Mattia Davolio, no, purtroppo quei comportamenti li ho visti anche io. Però devo dire che allora ero anche un pirla io, perché tendevo a vederli come un male necessario e non reagivo. Adesso se uno facesse delle bambinate del genere glielo farei notare.

  21. Mattia Davolio non parli una lingua nuova per me.

    Ho girato per diversi gruppi di gioco e con parecchi ho parlato a volte approfonditamente della questione.

    Se ti va di parlare della tua e di scoprirti un pò non aver problemi, a volte confrontarsi con altri può aiutare a fare chiarezza sulle dinamiche sociali del proprio gruppo.

  22. fai il finto tonto eh?

    M’hai tirato scemo col Solar System e facevate l’esatto contrario dei consigli. Però persistevate nel chiedere. L’unica spiegazione è che Spiegel era ritenuto un coglione e si faceva l’esatto opposto di quel che proponeva. =P

    scherzo eh, non è (del tutto) vero che facevi sempre il contrario. XD (e so che non ritieni Spiegel un coglione XD )

  23. Diciamo che negli anni ne ho viste tante, non si tratta di un singolo episodio. I casi peggiori sono quelli dove si creano delle discussioni off game per questioni prettamente di gioco. Non dico che ho visto amicizie finire… ma quasi. xD 

    Poi uno si ritaglia una nicchia, capisce con chi giocare a che cosa, chi non mettere insieme allo stesso tavolo e via. E comunque non è che sono un caso umano del GdR xD il più delle volte mi sono divertito. 

    Come dicevo, mi chiedevo semplicemente se nella vostra esperienza meccaniche come quelle di DW avessero portato a qualche scazzo. 

    Comunque sono molto curioso di far provare il sistema ad un gruppo di neofiti del GdR che sono capitati recentemente nella mia associazione. Mi sembra uno dei sistemi più adatti per dei nuovi giocatori.

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