Bene.

Bene.

Bene.

Allora con il mio gruppo è quasi un anno che giochiamo a Dw, con me come master.

La campagna è andata bene MA.

Ma i miei pg sono al massimo di settimo livello.

E praticamente, se non la prossima settimana, quella dopo finiranno anche l’ultimo fronte.

Ho sbagliato qualcosa?

Eppure non sono mai mancate occasioni di tirare i dadi, e mostri e tesori da prendere (tanto che la panoplia che hanno addosso li rende ulteriormente invincibili).

Nemmeno un super drago è riuscito ad intimorirli.

Non so cosa altro inventarmi…

18 pensieri riguardo “Bene.”

  1. Ma perche’ dovrebbe esserci qualcosa che non va?

    Loro si sono annoiati? O solo tu?

    Ti dico la mia perche’ anche io ci rimasi male la prima campagna, terminata al credo 7°lv, giocatori mai troppo impensieriti (nonostante la morte di un personaggio).

    Poi ci ho riflettuto rigiocandoci perche’ tutte le avventure sono state particolari, originali, piene di colpi di scena.

    E alla fine il gioco rispetta le intenzioni degli autori: creare e “vivere” le proprie avventure contribuendo durante il gioco.

    Non c’e’ il concetto di sfida, bisogna abbandonarlo. C’e’ un mondo creato su misura, vissuto e modellato al tavolo da tutti.

    E poi piu’ sali lv piu’ e’ difficile sbagliare, se limiti l’ entrata in gioco delle tue mosse ai fallimenti dei pg stai fresco!

    Bisogna sbizzarrirsi tra le mille mosse che ci sono (gm, dungeon e personalizzate) e metterle in gioco appena c’e’ una situazione statica al tavolo: a dw tutto e’ in movimento.

    Sono arrivato alla conclusione che ovviamente ho sbagliato qualcosa come sempre in ogni gioco e in ogni campo.

    Ma hoseguito le indicazioni e ho giocato un gioco dove i protagonisti sono esseri predestinati a interferire proprio con tutto il mondo fittizio, in ogni ambito.

    Come gm sei li per accontentare tutti i giocatori, compreso te stesso, alimentando la fiction punto.

  2. Lo so che le conosci!

    Quella one shot di sagas of the icelanders me la ricordo bene😉

    Parlane con tutti e decidete se continuare lasciando i vecchi pg come se ritirati per aver compiuto il loro dovere, insomma oh li c’e’ da sbizzarrirsi eh.

    E riparti da capo con un continuo magari distante anni.

    Oh non c’e’ niente di meglio di un gruppo che non vuole smettere!

  3. scusa, ma TUTTO quello che è venuto fuori durante le partite è completamente coperto dai fronti esistenti?

    Non c’è possibilità di prendere cose lasciate inesplorate, e trasformarle in fronti nuovi?

    Se fossi uno di quei rompicoglioni della Locanda di DW ti direi “non hai lasciato abbastanza spazi bianchi”, ma non lo sono.

    Cominciate da ora a prendere strade di cui non sapete la destinazione, e vedete dove (cioè verso quale menata cosmica) portano.

    Col vantaggio che non siete più alla sessione zero, ma avete un anno di giocate da usare come trampolino.

    Poi, per quanto riguarda l’intimorire un PG potente…

    Comincia a mettere in campo qualcuno che VUOLE la panoplia dei PG, o le proprietà dei PG, o gli affetti dei PG. Partendo da dove loro non possono essere, da ciò che non possono controllare.

    E ci fai un fronte.

  4. Ecco questo è interessante.

    Spazzi bianchi ce ne sono in quantità, è che secondo me, ed anche altri giocatori la campagna è più o meno finita (eccetto quel giocatore di cui sopra).

    Comunque l’idea che qualcuno possa volere la loro roba non è male.

  5. potresti terminare l’avventura, vedere le conseguenze che porta la risoluzione del fronte e le strade che intraprendono i personaggi…poi, mandi ad ognuno una love letter (magari ambientata a xxx anni dopo) con delle scelte, delle privazioni (per ricollegarmi al commento di diego) che hanno conseguenze importanti et voilà, il gruppo dovrà scendere in campo ancora una volta!

  6. Phillow scusa se mi intrometto, mi sembra che tu stia sollevando due questioni, la prima è “non so come proseguire la campagna” e la seconda è “nulla li ha intimoriti, nemmeno il drago”. Giusto?

    Per la campagna ti hanno giustamente già risposto, aggiungerei solo un consiglio: fai accadere eventi e chiedi di spiegarli ai giocatori. Tipo “entra in scena un cavaliere dai vessilli che conosci e ti sfida/pretende il passo(quindi che lo riconosci come superiore)/ti minaccia, chi è e perché lo fa?” Oppure “noti nella piazza della città qualcosa che ti inquieta tremendamente, cos’è?” Oppure “noti un messo con una lettera per te, da chi è scritta e perché?”

  7. Bene. Per il concetto “non li ha intimoriti nemmeno il drago” credo che la domanda giusta da porsi sia “come rendere DIFFICILE una scena?”. In base a come interpreto io DW, qui a differenza di altri gdr, la difficoltà di una scena non dipende da quanti PF o quante mosse ha il nemico, ma da quanto sono “dure” le mosse che il narratore decide di applicare con i suoi interventi.

    Cioè facciamo degli esempi:

    1. Attivare le mosse può essere difficile: con spada vuole attaccare con Assalire il PNG con frusta che hai descritto come temibile anche solo da avvicinare “no, aspetta non tirare i dadi, tu gli giri intorno e provi ad attaccarlo, ma ti rendi subito conto dopo qualche scambio, che la sua esperienza con la frusta è molto alta, se facessi anche un solo passo falso nell’avvicinarti potrebbe strapparti l’arma di mano, o persino un occhio. Per avvicinarti abbastanza da attivare Assalire dovrai prima Sfidare il pericolo, COME lo fai?”

    Oppure PG con spada attacca PNG che è immune alle armi da taglio perché ha la pelle gelatinosa “no, non tirare i dadi, tu provi ad assalirlo, sei anche sicuro di aver assestato dei bei colpi in qualche punto vitale, eppure non reagisce ai tuoi affondi, come se non sentisse il dolore, capisci che forse c’è qualcosa che ti sfugge” quindi parte magari un Discernere Realtà per capire la situazione e trovare punti deboli, ecc..

    2. Le tue mosse in risposta ai loro 7-9 o 6- possono essere devastanti: ad esempio il tizio con la frusta che ti strappa l’arma di mano può renderti impossibile fare altri Assalire finché non trovi un’arma o ti inventi qualcosa, oppure strapparti un arto o un occhio può renderti impossibile persino camminare, figurati attaccare. Fiction first vuol dire che se in risposta ad un tuo 7-9 posso persino decidere che il drago oltre infliggerti il suo dannno, ti ha schiacciato sotto la sua zampa rendendoti impossibile qualunque mossa finché qualcuno non ti libera, anzi magari fammi anche uno Sfidare il pericolo su COS per respirare o perdi coscienza finché qualcuno non ti sveglia.

    Non so se sono stato chiaro con gli esempi, occhio però al non perdere di vista l’essere fan dei PG, magari avevi già descritto quanto era temibile la forza ed il peso del drago, magari l’hai già fatto vedere anche su un seguace dei PG quell’effetto. Magari hai persino chiesto proprio a loro “hai fatto 7-9, il possente drago coglie l’occasione e riesce a metterti fuorigioco per un po’, come ci riesce?” Così com una domanda aperta, oppure puoi dargli una scelta “ti ferisce e svieni dal dolore, ti fa svenire col suo alito di morte, ti strappa un arto, oppure ti schiaccia a terra?

  8. Ecco se posso aggiungere un altro consiglio, per far accettare meglio ai giocatori che sta arrivando una scena difficile lascia che siano loro a costruire il perché sarà difficile. Per i giocatori è difficile digerire che tu hai deciso che il drago con un colpo di coda fa a pezzi una foresta proprio nel momento in cui la coda sta colpendo loro, ma sono molto più inclini a descrivere una situazione temibile quando la guardano da lontano PRIMA di affrontarla. Questo crea anche pathos, crea aspettativa, e anche loro si comporteranno cautamente perché sono loro stessi ad averti detto “perché questa creatura è così letale, temibile e spaventosamente potente? Come lo manifesta?” Fare domande del genere aiuta sia te nel creare il mostro, (così sai in Fiction cosa sa fare, e che mosse può avere) che loro ad accettrane la temibilità e letalitá quando lo affronteranno.

  9. Un consiglio: recupera il modulo “Perilous Wilds” (lo trovi su 4plebs se lo vuoi provare), leggilo e datevi a fare del sano dungeon crawling mentre raccogli idee per un nuovo fronte complesso. Il modulo è perfetto per creare (meccanicamente, senza troppo sforzo del GM) nuove possibilità negli spazi bianchi lasciati sulla vostra mappa.

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