Dalla conversazione su come giocare una ricerca tra le rovine in forma di ostacolo.
Scritto prima di vedere i countdown. Potrebbero essere integrati.
Commenti?
Daniele Di Rubbo Iacopo Benigni +martino gasparella
Le perdute rovine della città misteriosa
Quando esplori gli edifici di una antica città in rovina, tira+numero di persone che stanno esplorando dopo la prima (+ 1 se tra loro c’è un Ranger). Se fai 12+ scegli 3, se fai 10+ scegli 2, se fai 7-9 scegli 1 e il GM sceglie 1, se fai 6- il GM sceglie 2.
o L’edificio contiene viveri, armi, o equipaggiamento ancora utilizzabile. Scegli 1 oggetto da aggiungere all’equipaggiamento (questo punto può essere scelto più volte)
o L’edificio non è abitato da creature pericolose.
o L’edificio è un rifugio sicuro per accamparsi.
o L’edificio contiene un passaggio che consente di accedere ad un’altra parte delle rovine.
o L’edificio contiene degli indizi su ciò che state cercando. Prendete + 1 continuo per i tiri per individuare.
o L’edificio contiene qualcosa che vi svela un segreto sulla città. Dite cosa è questa cosa ed il GM vi svelerà quale è il segreto.
Quando cerchi qualcosa di unico tra gli edifici di una città in rovina, tira+il numero di edifici esplorati (+ 1 se nel gruppo c’è un ranger). Se fai 12+, hai finalmente trovato quello che cercavi. Descrivi cosa ti fa capire immediatamente che la ua ricerca è finita.
Se fai 10-11, sei vicino a quello che cerchi, ma c’è un ostacolo che ti impedisce di arrivarci agevolmente.
7-9 Queste rovine sembrano tutte uguali. Perdi tempo ma ti ritrovi nel punto di partenza (il GM può decidere di fare una mossa per un pericolo non immediato)
6- Un pericolo dietro ogni roccia. Non trovi quello che cerchi, e invece vai incontro una creatura pericolosa, un evento naturale pericoloso, un incidente, o un evento soprannaturale.
Interessante meccanica, ma perché rompere la convenzione del cap a 10+?
Onestamemte secondo me sono molto complessi, lasciarei la struttura 10+ e 7-9. So che ti serve per una situazione particolare, ma mi sembrano tolgano parte dell’avventura. Non mi ispirano molto messe così.
Danilo Moretti Andrea Mognon il 12+ esiste nelle mosse avanzate di classe di barbaro, guerriero, ladro ecc.,non è una novità.
Comunque i cap sono più alti perché includono il numero di personaggi, si potrebbero abbassare rendendo la ricerca non dipendente dal party.
Andrea Mognon mi indicheresti quale è la complessità? Il caso in più?
scusami, adesso ho un po’ di tempo per elaborare meglio
Premetto che può essere questione di gusti ma:
Io trovo che usare due mosse concatenate in questo modo tolga un po delle possibilità di gioco.
Le userei se fossi in una ambientazione in cui sia un routine questa ricerca all’interno di edifici. Non so se è questo il caso (non trovo più la discussione sugli edifici.
Quindi se i personaggi sono una sorta di scavenger che spesso cercano tra le rovine di una città per sopravvivere o perchè fa parte della loro cultura (tipo cercano mutapietra a necramunda) ci può stare, perchè l’avventura in questo modo non è ripetitiva e si focalizza su altri fattori (combattere o esplorare altre zone) e rende veloce una azione ripetitiva. Cioè come è il senso della mossa “fai un viaggio pericoloso”
Se invece questa è l’avventura, cioè il loro scopo è trovare un oggetto particolare all’interno di una città in rovina particolare e non lo dovranno più rifare, presumibilmente, allora preferirei giocarlo, in modo da vivere l’avventura fino in fondo, e non prendere la scorciatoia di una mossa.
Per quanto riguarda le mosse a me non piace molto usare tira+il numero di persone, però magari ci può stare. Io piuttosto farei tirare a ciascuno, oppure a coppie, uno tira e l’altro aiuta. Soprattutto se hai il problema che il tiro finisce troppo alto.
Può essere valido fare tre livelli di successo, ma lo trovo poco elegante. In genere il 12+ è una opzione avanzata, creata per i personaggi che arrivano a diventare molto bravi con una mossa. Come mossa base io resterei sui due livelli. E se possibile lascerei indeterminato il risultato 6-
Anche perchè nella prima mossa tutte le opzioni sono positive, per cui non vedo motivo per il GM di doverle scegliere
Mentre nella seconda mossa il 7-9 non è un successo, è un fallimento, anche se dai la possibilità di fare una mossa soft. A questo punto lascia 7-9 successo con ostacolo, 10+ successo completo.
Sulle opzioni della prima mossa io toglierei:
L’edificio contiene un passaggio che consente di accedere ad un’altra parte delle rovine. (non aggiunge nulla, a meno che non sia una cosa specifica della città essre suddivisa in zone diverse o una più interessante dell’altra, altrimenti sostanzialmetne non cambia nulla)
Va tolta una tra
L’edificio non è abitato da creature pericolose.
o L’edificio è un rifugio sicuro per accamparsi.
perchè sono troppo simili
e infine non mi è chiaro
o L’edificio contiene degli indizi su ciò che state cercando. Prendete + 1 continuo per i tiri per individuare.
intendi di nuovo questa mossa? se così diventa un ritira che sarai più fortunato e non penso sia interessante.
PS anch’io avevo fatto delle mosse simili, su AW, e quello che ti dico dipende un po’ dalla esperienza che ho avuto
Mi sono appena accorto che G+ non mi ha postato una pagina di risposta. Entusiasmo e gioia a profusione.
ah ok, pensavo mi avessi semplicemente ignorato perchè sono stato troppo prolisso Paride Papadia 😉
No, e tra l’altro avevo anche scritto direttamente nel browser, quindi niente copie….
io mi baserei sul sistema utilizzato dalla mossa che gestisce i viaggi. Dove vengono individuati tre ruoli e competenze.
Andrea Mognon
Meccanica:
si può eliminare il 13+ rendendo i tiri indipendenti dalla dimensionde del gruppo (fattibile e probabilmente utile). Giusti i commenti sulla scelta del gm.
Il passaggio segreto che consente di sfuggire a un pericolo è un classico del genere avventura pulp, perché toglierlo?
l’edificio è un posto sicuro per accamparsi vuol dire che non è pericolante e che gli accessi sono chiusi o controllabili. Probabilmente da riscrivere più chiaramente. Mostri possono esserci, una volta rimossi, il posto diviene usabile.
L’edificio contiene indizi… il +1 è per la seconda mossa.
Idea:
I personaggi cercano qualcosa di definito in un ambiente complesso, senza avere idee precise di dove sia esattamente (una tomba in un cimitero, un palazzo specifico in una città, un artefatto tra le rovine, ecc).
Le mosse astraggono la parte che in un gioco classico richiede una mappa, esattamente come viaggio pericoloso.
La mia idea per usare le mosse è che i pg inizino a cercare tra le rovine entrando negli edifici per trovare indizi. la prima mossa consente di farlo lasciando un po’ al caso e un po’ ai giocatori il risultato. Il meccanismo di accumulo serve per fare sì che ci sia comunque un vantaggio nell’entrare negli edifici.
La seconda mossa può essere sia usata automaticamente dal gm ogni volta che i pg escono da un edificio oppure (secondo me più dw) quando i giocatori chiedono al gm se hanno trovato finalmente abbastanza indizi per il loro obiettivo o esprimono in altro modo di essersi scocciati della ricerca.
Poi riposto le mosse cercando di includere i tuoi commenti.
Danilo Moretti potrebbe essere una buona alternativa, però la granularità è molto diversa. Qui ogni mossa corrisponde a una o due ore al massimo, e mi riesce difficile immaginare tante conseguenze in un periodo di tempo breve.
riguardo alle meccaniche
il passaggio segreto è ottimo, ma puoi inserirlo se hai bisogno quando c’è una scena in cui serve, non come risultato della mossa.
posto sicuro/mostri io metterei una sola opzione, se un posto è sicuro lo è in ogni caso, se non lo è possono essere mostri o anche edificio pericolante, come fiction non cambia, è sempre una scena d’azione.
Questi miei commenti però possono essere dovuti anche al fatto che non mi è chiarissimo il tipo di avventura, quindi prendili per quelli che sono
Riguardo all’idea di base, come si relaziona con le mosse discerne realtà e declamare conoscenze (che dovrebbero prima o poi scattare in fiction se cominci ad esplorare delle rovine)?
Andrea Mognon posto sicuro per me si riferisce all’edificio in sé, non al contenuto.
Una cosa riguardo al passaggio segreto che ti è sfuggita: se è nella mossa è una possibile scelta per i giocatori, piuttosto che per il gm.
Non mi sembra che nessuna delle risposte di discernere realtà sia applicabile alla situazione, e nella fiction il presupposto è che i personaggi non sappiano dove è quello che cercano, quindi declamare conoscenze non risulta
applicabile generalmente. Potrebbe eventualmente essere usato dopo che i pg hanno trovato qualche indizio.
Sinceramente, comunque, tutto questo sistema serve esattamente ad evitare che trovare la destinazione si riduca a un declamare conoscenze, e sia un po’ faticoso, in modo da dare la sensazione di un risultato ottentuto gradatamente. Inoltre, questo risultato si ottiene senza che il gm decida niente a priori.
Le perdute rovine della città misteriosa
Quando esplori gli edifici di una antica città in rovina, tira+SAG (+ 1 se sei un Ranger o un esploratore). Se fai 10+ scegli 2, se fai 7-9 scegli 1.
o L’edificio contiene viveri, armi, o equipaggiamento ancora utilizzabile. Scegli 1 oggetto da aggiungere all’equipaggiamento (questo punto può essere scelto più volte)
o L’edificio non è abitato da creature pericolose.
o L’edificio è in buone condizioni ed è sicuro. Può diventare un buon rifugio per accamparsi.
o L’edificio contiene qualcosa di speciale (un passaggio che consente di accedere ad un’altra parte delle rovine, una fonte magica, un portale dimensionale, un tesoro unico, un alleato imprevisto, ecc.). Chiedi al GM cosa è questa cosa speciale.
o L’edificio contiene degli indizi su ciò che state cercando. Prendi + 1 continuo per i tiri per cercare qualcosa di unico.
o L’edificio contiene qualcosa che vi svela un segreto sulla città. Dì cosa è questa cosa ed il GM ti svelerà quale è il segreto.
Quando cerchi qualcosa di unico tra gli edifici di una città in rovina, tira+il numero di edifici già esplorati (+ 1 se nel gruppo c’è un ranger). Se fai 10+, hai finalmente trovato quello che cercavi. Descrivi cosa ti fa capire immediatamente che la tua ricerca è finita.
Se fai 7-9, sei vicino a quello che cerchi, ma c’è un ostacolo (una creatura, un ostacolo fisico, un problema logistico, ecc.) che ti impedisce di arrivarci agevolmente.
Se fai 6- scegli uno:
o Queste rovine sembrano tutte uguali. Perdi tempo ma ti ritrovi nel punto di partenza (il GM può decidere di fare una mossa per un pericolo non immediato)
o Un pericolo dietro ogni roccia. Non trovi quello che cerchi, e invece vai incontro a una creatura aggressiva, un evento naturale pericoloso, un incidente, o un evento soprannaturale.
Andrea Mognon che ne pensi adesso?
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Così come sono potrebbero essere addirituta un microfronte da fare stand alone. Con un po’ di descrizione di colore su questa città in rovina avvolta dalle nebbie (così è più facile perdersi)
solo una correzione. Nella prima mossa hai un +1 se sei un esploratoe. che cosa si intende?
A gusto personale aggiungo
io avrei preferito unire comuqnue posto sicuro con mostri pericolosi (però ne abbiamo già parlato)
sulla seconda mossa il fallimento mi sembra comunqeu un po’ debole (mi par di capire che sono comuqnue due mosse morbide. E’ perchè alla fin fine è una mossa che va dopo le altre e quindi non vuoi che sia troppo aggressivo il fallimento?