Da una discussione sul gruppo in inglese:

Da una discussione sul gruppo in inglese:

Da una discussione sul gruppo in inglese:

Usare “reveal unwelcome truth” si può usare per dare una informazione falsa ai giocatori.

A me sembra distorcere davvero il significato della mossa, concordate con quella interpretazione?

103 pensieri riguardo “Da una discussione sul gruppo in inglese:”

  1. Ancora devo leggere tutta la discussione..

    E Premetto che non so se sia corretto il mio modo di gestire la cosa, ma dare informazioni false è una cosa che mi manda in bestia!

    Preferisco un’informazione incompleta, ma non voglio stare continuamente a dover riunire i pezzi di ciò che so e tentare di capire quale di quelle informazioni siano false o meno.

    Mi sembra che cambi il gioco verso una direzione che (almeno giocando a Dw così com’è) non mi interessa.

    Credo che il Gm abbia diversi strumenti a sua disposizione per gestire situazioni del genere.

    Poi magari è tutto da vedere, l’informazione falsa mi conduce in un’imboscata, oppure io costruisco un piano che porto avanti per tre sessioni per poi scoprire che è inutile perché l’informazione di partenza era errata?

  2. No, allora, non è quello il senso della mossa reveal an unwelcome truth. Il senso è dire qualcosa di sgradito ai giocatori, che magari vorrebbero che non fosse vero, ma il punto è che è vero. Usarla per dire una menzogna ai PG viola uno dei punti fondamentali di “How to GM”: «Follow the rules».

  3. L’esempio del chierico presentato nella discussione principale mi ha fatto ricordare che la fiction dovrebbe sempre cambiare dopo ogni mossa, no?

    Quindi questo dovrebbe ovviare al tedioso problema dove tutti abusano della mossa rivelare conoscenze (o utilizzano altre mosse teoricamente poco pericolose).

  4. Un esempio di quanto questo sia vero viene proprio dalla mia ultima sessione di Dungeon World:

    I PG dialogano con Gareth, che gli spiega che qualcosa di oscuro sta succedendo nella torre: le salamandre dicono di essere al servizio di un tale Galvion. Qui Lux fa un 6- su un rivelare conoscenze per sapere cose su Galvion e io decido di rivelare una verità scomoda. Escalo la minaccia: originariamente pensavo a Galvion come a una specie di demone minore, ma adesso decido che si tratta di un potente drago rosso soffiatore di fuoco, noto come Galvion nella lingua delle salamandre, ma come Margli nella lingua degli umani. Un drago rosso pazzo e masochista, che si diletta a torturarsi nelle fiamme imperiture e a spargere la distruzione e la sofferenza per il mondo. Chiedo a Lux come fa a saperlo e lui mi dice che fu proprio contro Margli che suo padre cadde e venne corrotto dall’Empio Cerchio Infuocato. Margli, infatti, porta sulle sue scaglie, insieme a molte altre cicatrici di bruciature estreme, quella del simbolo sacro di Tyr, rimastagli impressa a causa del contatto con l’armatura del padre di Lux durante quel terribile scontro.

  5. Lenny Pacelli giusto, quindi se la fiction deve cambiare dopo ogni mossa, lanciare incantesimi o declamare conoscenze non possono mai essere considerate cose da fare in “sicurezza”, perché porteranno necessariamente a una nuova situazione.

  6. Dunque, io l’ho sempre interpretata al contrario: invece che dare un’info che già so essere sbagliata a priori, rivelo che un’info fino ad ora considerata giusta senza però prove concrete* è in realtà sbagliata. Il primo AP che mi viene in mente: pg contro doppelganger che hanno assunto le loro sembianze; con un 6- di H&S non diretto al proprio clone, in realtà colpiscono un proprio alleato.

    *un modo come un altro per dire che non puoi prima dare una determinata info con discernere verità, e poi rimangiarti la parola

    So che Adam ha usato questa HR in passato: su un 6- ti do un’info sbagliata, e ottieni il px solo se fai agire il pg come fosse vera.

  7. Alessandro Gianni non sono molto d’accordo.

    DW (e i PbtA) seguono un nuovo paradigma di gioco, ma il manuale dedica 2(!) pagine alle situazioni comuni, i princìpi sono descritti in poche frasi senza esempi di applicazione, le mosse del gm hanno anche meno spazio.

    Un gm che non ha esperienza con il PbtA si trova perso, e non sapendo come fare, si rifà al modo di masterizzare che conosce. E chiaramente, sbaglia.

    La guida è abbastanza utile, ma comunque si limita a discutere alcune situazioni specifiche.

    Credo di aver visto millemila volte fare la domanda (scritta in modi diversi) “ma come funziona il mutare forma del druido in gioco?”.

    Questo vuol dire che una qualche risposta a questa domanda (Daniele Di Rubbo, almeno delle indicazioni generiche e qualche esempio, non degli ipse dixit, siamo d’accordo), doveva trovare spazio nel manuale, così come una discussione sul tenere segreti, perché le mosse non si possono cumulare, e tante altre domande che vengono poste continuamente dai nuovi giocatori non precedentemente Apocalypsizzati.

  8. In realtà questo discorso è complesso: non credo che questo sia il luogo adatto per parlarne, ma ci si potrebbe chiedere se riempire gli spazi che vengono percepiti vuoti sia da fare “come si è sempre fatto” o “nello spirito del nuovo regolamento”. Secondo me molti errori nascono perché si propende per la prima scelta.

  9. Daniele Di Rubbo uno dei modi più efficienti per evitare che vengano commessi errori, è spiegare la teoria, e far vedere immediatamente degli esempi pratici di applicazione. Senza andare neppure a scomodare l’automatismo che in caso di difficoltà, l’essere umano cerca di riportare le cose a ciò che  conosce bene.

  10. Paride Papadia penso che la colpa sia da dividere: 1/4 da imputare al manuale, poco chiaro su alcune procedure, e 3/4 da imputare alla vecchia cultura ludica, che effettivamente prevedeva il giocare tutti i giochi nello stesso modo e che quindi spinge chi si approccia ai nuovi giochi a leggerli secondo l’ottica del “sistema zero” e della “one true way”. 

    è un discorso che se vuoi facciamo in un’altra discussione. 

  11. Paride Papadia personalmente penso che non sia il luogo adatto perché è un discorso enorme, grosso come una casa, che è molto complicato da affrontare su un social network e si riesca di passare brutte idee senza possibilità si prendere un filo comune se non dopo molti post.

  12. Daniele Di Rubbo sul discorso culturale/filosofico/sociale, sono d’accordo.

    Penso anche sia possibile in un social fare il crowdsourcing dei punti del manuale di DW che trarrebbero giovamento di spiegazioni più estese e di esempi che mostrino l’applicazione partica della filosofia implicita, senza che la discussione collassi.

    DW sta diventando un gateway ai PbtA, vuoi perché è intenzionalmente vicino a D&D, vuoi perché il fantasy è di moda, vuoi boh.

  13. Sì, è vero: quello mi rende felice perché ho sempre creduto nel provare nuovi giochi come un modo per divertirsi in maniere diverse e costruttive e per conoscere altre persone con cui si condivide genuinamente una passione. D’altra parte, se oggi sono qui, lo devo proprio a questo tipo di atteggiamento.

  14. Comunque, tornando a bomba, Reveal an Unwelcome Truth non può essere usato per dare informazioni false. Il manuale lo dice chiaramente 

    (uso la versione inglese perché ho scoperto parecchi errori o omissioni in quella italiana, e mi fido poco)

    Reveal an unwelcome truth

    An unwelcome truth is a fact the players wish wasn’t true: that the room’s been trapped, maybe, or that the helpful goblin is actually a spy. Reveal to the players just how much trouble they’re in.

  15. Non è però contro le regole, dal momento che non c’è un principio che dice di dire sempre la verità ai personaggi.

    Credo che questa dovrebbe essere una decisione del tavolo, che però dovrebbe andare chiarita all’inizio: può il gm dare informazioni sbagliate ai personaggi quando i tiri falliscono? Se sì, i giocatori devono sapere quale è la verità?

    Il giocatore dovrebbe marcare esperienza se gioca come se l’informazione sbagliata fosse vera?

  16. Luca Maiorani situazioni pericolose impreviste. Tanto per fare un esempio: Il mistero dei Templari. O comunque, una qualsiasi situazione in cui giocare il percorso che porta alla risposta giusta è divertente (per tutti i giocatori).

  17. Se devo essere sincero, però, credo che nel caso di percepire la realtà e rivelare conoscenze dare informazioni false sia comunque abbastanza fuori dalle regole. La mossa precisa che se rispondi a una domanda devi farlo onestamente. Quindi non puoi rispondere ad una domanda dicendo una falsità neanche facendo una mossa dura, perché non stai rispettando uno dei prerequisiti del testo della mossa: se rispondi alle domande devi rispondere sinceramente.

  18. Daniele Di Rubbo Rientra in Rivoltagli contro le loro mosse (per rivelare conoscenze). Tirano la mossa per avere informazioni, ma le informazioni sono sbagliate. Nel caso di percepire realtà, su un fallimento non fai domande, quindi la mossa sul fallimento sarà necessariamente qualche altro effetto (perdere tempo, trovarsi in una situazione difficile, ecc.)

    Luca Maiorani non necessariamente. E’ deleterio se non si è Fan dei personaggi, altrimenti si tratta solo di imprevisti, analoghi a quelli che sono conseguenza di una mossa dura. Solo che invece di essere una conseguenza di una decisione del gm, sono filtrate dalle decisioni dei giocatori.

  19. Mi ricordo una tecnica tecnica usata da Vincent Baker in Apocalypse World. Tu facevi comunque le domande: lui ti rispondeva in maniera dannosa per il tuo PG e se non le seguivi prendevi -1 continuato. Questo lo capisco di più, non a caso era una tecnica usata da Vincent.

  20. Hanno delle motivazioni entrambi i punti di vista, ed escludendo chiaramente distorsioni  che non seguono le regole di DW come l’idea di tirare i dadi di nascosto e cercare deliberatamente di confondere i giocatori, credo che sia il genere di cosa che va discussa apertamente al tavolo, chiedendo ai giocatori se vogliono solo informazioni vere come risultato delle mosse, o se non gli crea problemi che i personaggi possano a volte agire sulla base di informazioni sbagliate.

  21. si, forse è in quel modo.

    Mi pare comunque stupido dare ai giocatori informazioni false.

    Anche perché il 6- lo vedono. Come fanno poi a sapere se è una verità dura o una cazzata nascosta?

    Sinceramente ci rivedo i meccanismi del cazzo che vedevo anni fa su D&D, con i giocatori che cercano altri sistemi per controverificare l’informazione oppure la ignorano per tutelarsi. E io non me la sento di dire che quei giocatori giocano male.

    Perché se il GM è autorizzato a incularmi (anche se tutti sono daccordo), io mi sento autorizzato a tutelarmi.

    Ritengo molto più pratico rivelare verità molto brutte oppure dire apertamente se un’informazione ottenuta è una cazzata.

  22. Non lo sanno, e quindi giocano i personaggi di conseguenza. Se il tavolo è sereno, e il master è fan dei personaggi, non si dovrebbero creare.

    In D&D il master non deve essere fan dei personaggi, anzi alcuni master si mettono in competizione con i giocatori, creando situazioni di merda (e comunque non essendo bravi master, perché il master di D&D non deve fottere i giocatori, ma essere imparziale).

  23. Paride, che in una situazione in cui non ci sono problemi tutto va bene lo so anche io. ^_^

    ma: in un gruppo di gioco in cui determinate procedure di gioco sono così radicate da sovrascrivere le regole di un gioco nuovo (GM che tirano dadi per i giocatori, GM che decidono parti del background per i PG, GM che tirano dietro lo schermo? ecc ecc) non credo che veder scritto nel manuale “sii fan dei personaggi” possa fare la differenza. Quel GM è convinto di essere fan dei personaggi. Diavolo, sta cambiando le regole del gioco pur di essere fan (nel modo in cui lo è sempre stato) dei personaggi.

  24. Simone, se il master vuole ignorare le regole, non c’è manuale che tenga (e mi sembra che questo problema ci sia nel caso di cui parliamo), almeno dai tempi in cui giocavo a AD&D.

    Quello che volevo dire è solo che la situazione non è automaticamente da criminalizzare, perché può anche funzionare se le cose sono trattate onestamente da giocatori e gm.

  25. Il fatto, Paride, è che non vedo come possa funzionare.

    Ti faccio un esempio: 

    Tiro su Spout Lore per vedere in che modo posso uccidere il drago uber forte che sta massacrando il party, e che sembra immune ad ogni attacco. Faccio un 6-, ed ecco che il GM opta per darmi un’informazione falsa. “per uccidere il drago dovrai colpirlo al cuore”.

    Cosa può succedere?

    Opzione 1) So bene che il GM può dirmi una cosa falsa in seguito al mio fallimento, e dato che i tiri sono scoperti, so di aver fallito. Non mi fido del GM, quindi cercherò di ritirare su Spout Lore per ricordarmelo davvero bene, questa volta. In una sola parola, un tiro in più che si poteva evitare e che non aggiunge nulla al gioco.

    Opzione 2) Dato che, come sopra, non mi fido del GM, non farò nulla e non dirò nulla ai miei compagni. O peggio, dirò ai miei compagni di fuggire. Ancora una volta, perché ho tirato? se poi la mia azione non ha portato a nulla, né nel né che nel male?

    Opzione 3) Nonostante tutto mi fido del GM e dico agli altri di mirare al cuore del drago. Peccato però che l’informazione sia falsa, quindi, seguendo le regole, il GM deve dire: “mi spiace, anche colpendolo al cuore non gli fai nulla, che fai?”, perché, dato che non posso danneggiare il drago, non posso nemmeno attivare la mossa. Ancora, cosa ho tirato a fare su Spout Lore se poi non succede un cazzo in gioco? 

    Oppure, peggio, il GM mi toglierà il successo del 10+ su Hack & Slash, perché il cuore non è il vero punto debole e quindi non posso colpire danneggiare il drago. Ecco, qua il fallimento su Spout Lore implica qualcosa in gioco, ma qualcosa che va contro le regole. Negare il successo è andare contro le regole del gioco. 

    Ora è chiaro perché dare informazioni false è deleterio al gioco e non serve a nulla?

  26. Paride, semplifico tantissimo il mio pensiero e poi la pianto, che davvero non è il caso (anche perché siamo daccordo che quel tizio sta gestendo la cosa in modo del cazzo, mi pare).

    “Non vedo di buon occhio quando un gruppo di giocatori preferisce aggiungere o modificare regole di gioco, per quanto piccole, pur di mantenere le proprie procedure di gioco, a prescindere dal gioco attualmente usato.”.

    Tutto qui, ^_^

  27. Luca Maiorani prima di tutto, il giocatore dovrebbe giocare il personaggio per ciò che sa il personaggio, altrimenti ignora completamente la fiction, e non segue le regole di DW.

    Inoltre, il tuo esempio è un buon esempio di dare una informazione incompleta. Se l’informazione completa è che il drago deve essere colpito al cuore con una lama elfica, i giocatori avranno modo di fare altri spout lore dopo e completare l’info, o se il gm vuole, può completare l’informazione (rivela una verità scomoda) come mossa.

    Perché non succede niente? Succede un sacco di roba, solo che i personaggi subiscono dopo gli effetti di una mossa invece che immediatamente.

    Tanto per fare un paragone, questo è simile al caso del vampiro al quale viene mostrata una croce, che la ignora, zampogna il malcapitato, e poi dice che la croce non funziona se non ci credi. Informazione sbagliata -> fiction -> mosse – > informazione corretta -> fiction.

    Rifiutando questa possibilità, si rifiuta di sviluppare al tavolo fiction in cui i pg agiscono sulla base di informazioni sbagliate.

    E’ un po’ che volevo chiedere:Come funziona in Monster of the week, o l’hack su Chtulhu? Sempre verità?

  28. Secondo me, S&A non hanno inserito quel principio per un ottimo motivo: che cavolo di quest noiosa viene fuori se i personaggi stanno seduti in taverna o in libreria, tirano una serie di spout lore e sanno già dove trovare l’artefatto e come uccidere il cattivo?

  29. Io invece più vado avanti a rileggere il manuale e a giocare DW penso che non l’abbiano messo perché lo davano (erroneamente) per scontato. Il discorso che facevi tu ieri su noi che abbiamo giocato agli altri PbtA e facciamo meno fatica a riempire i vuoti che il regolamento sembra avere o ha per davvero.

  30. Sono d’accordo con Daniele Di Rubbo. In ogni riga del manuale sembra che quel principio sia dato per scontato. Non è mai scritto nero su bianco, ma S&A spiegano le regole come se quel principio fosse nella lista dei principi del GM. 

    Dovremmo chiederglielo per esserne sicuri. 

  31. più che altro mi sembra anche riduttivo dire che la giocata in DW consiste nello studiare in biblioteca come ammazzare il mostro e poi ammazzarlo.

    Fin’ora sono arrivato alla nona sessione da giocatore (e più in la da GM) e non mi pare che lo schema sia questo. ^_^

  32. A me, in qualcosa come 5 campagne e una 20ina di partite singole, non è mai capitato. Biblioteca? Taverna? C’è sempre una mossa morbida che utilizzo per rendere le scene pepate e interessanti. Altro che tranquilla fase di ricerca. 

  33. Non siate letterali… intendo che se per spout lore il fallimento è gestito in maniera inoffensiva, diventa un modo facile di risolvere i problemi. Se invece il gm dice la verità, ma poi usa mosse dure come il diamante, i giocatori usano la mossa quando davvero pensano sia necessario.

  34. Ho controllato: neanche in monster of the week c’è il principio dell’onestà. Credo siate voi che ve lo portiate dietro da AW, e che non sia stato inserito di proposito per dare modo al gm di usare la disinformazione come ostacolo. IMHO.

  35. Cito dal manuale di MotW:

    Always Say

    When it’s time for you to say something, what you say is one of these:

    •what the principles demand.

    •what the rules demand.

    •what your prepared mystery and arcs demand.

    •what honesty demands.

  36. Say what honesty demands means you should let the hunters know anything they would be aware of. For example, there’s a monster waiting to ambush them and they’re walking right into it. But as experienced, bad-ass hunters they would know to be careful here. It makes sense to say to them “This would be a good ambush spot – maybe you want to read a bad situation?” Or, if they’re talking about the werewolf they’re hunting and they say “Silver kills werewolves” 104

    but that isn’t true for your werewolves, then let them know “Actually

    silver is a myth, but wolfsbane works.” Or if they’re going to make a

    move like protect someone and they’ll need to throw themselves in

    front of a flesh-stitcher, let them know that they’re going to suffer a

    lot of harm if they do it.

  37. No, Paride Papadia, non è mai stata nei principi, è negli “always say” (in italiano “di’ sempre”), che sono le regole che spiegano al GM di che tipo devono sempre essere le cose che escono dalla sua bocca. Se vuoi sono molto più potenti dei principi, riguardano persino come raggiungere gli obiettivi, come seguire principi, come fare le mosse, come rispondere ad esse. Qualunque cosa fai al tavolo, come GM di Apocalypse World, deve seguire gli “always say”.

    In Dungeon World è stato sostituito dal paragrafo “How to GM” che però ha perso la parte sull’onestà. Per alcuni è sottintesa a “Follow the rules”.

  38. No, in DW hanno deciso di organizzare il manuale diversamente: è stata fatta la sezione “How to GM”, che a livello concettuale va a togliere il senso agli “Always say” e li rimpiazza.

    Quello che fa presagire però per l’interpretazione che diamo io, Luca Maiorani e Simone Micucci è più che altro il fatto che l’espressione “always say what honesty demands” (uguale ad AW) è presente copiata e incollata a più riprese nel manuale e non a caso in presenza di tutte quelle mosse in cui il GM deve rispondere a domande e dire cose che qualcuno potrebbe anche pensare di rispondere falsamente. Ora, sapendo anche l’ambiente nel quale è nato il gioco, il gioco da cui è nato questo, cosa giocavano Adam e Sage e come va giocato quello, noi abbiamo interpretato quello come un chiaro segnale che va in quella direzione. L’unico modo per tagliare la testa al toro sarebbe chiedere a loro due (cosa che comunque intendo fare; sto solo cercando il tempo per scrivergli).

  39. “always be scrupulous, even generous, with the truth.”

    “the players depend on you to give them real information they can really use, […] about what’s happening when and where”.

    Questo è da Apocalypse World e Anche io ho dato per scontato che implicitamente valesse lo stesso discorso anche per Dungeon World. Dal mio punto di vista è un altro elemento base che caratterizza i PbtA.

    Stare a chiedersi che valore abbia quello che mi dice il Gm per me è una rottura di scatole, preferisco che mi dica “sei fottuto, hai davvero poche chance di sopravvivere se non…”.

  40. Lenny Pacelli ti riferisci a:

    “Just in case it isn’t clear: the answers are always true, even if the GM had to make them up on the spot. Always say what honesty

    demands.”, giusto?

    Non è lo stesso paragrafo di “On a miss…”, a me sembra si riferisca a quello che viene detto su un 7+.

    Edit

    Infatti, le mosse che discute nel caso di miss, sono perdere tempo o  reveal

    an unwelcome truth.

  41. Probabilmente siamo sempre nella sfera dell’interpretazione, ma per me quel sempre sta per “a prescindere dal risultato ottenuto con i dadi” (ed è implicito!).

    Comunque, volendo citare qualcun altro, per me questo è un non problema :)

  42. Lenny Pacelli non so, a me sembra che per essere un concetto che dovrebbe esserecosì importante, non è mai richiamato direttamente in un contesto in cui non sono necessarie interpretazioni.

    Coincidenza? Noi crediamo di no. 😀

  43. Non sarebbe la prima volta che un concetto che un autore ritiene importante non ha molto spazio sul manuale.

    Tipo alcuni giochi di Ron Edwards e Baker nascondono dei concetti importanti e delle procedure proprio in delle frasi che normalmente non sono prese in considerazione. Per loro era un concetto espresso chiaramente, mentre per i lettori non lo era.

    Nella fattispecie Trollbabe e Cani nella Vigna. Per quello tra una giocata e l’altra rileggo spesso i manuali.

  44. O in Apocalypse World il concetto dei triangoli PG-PNG-PG: una roba che viene buttata lì un tanto al chilo e invece è il 50% di quello che deve fare il GM. Un sacco di campagne di AW mediocri perché il GM non ha capito quella cosa lì.

  45. Uh. Vampiri masquerade. La “motivazione” che spinge il vampiro a andare avanti e senza quella non sarebbe sopravvissuto all’abbraccio.

    Nominata in una domanda in corsivetto alla fine del capitolo del preludio (che in pochissimi giocavano e ancora in di meno hanno letto o preso in considerazione). XD

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