Ho individuato quattro coppie di descrittori per giocatori di DW…
Il descrittore Fiction/custom: Fiction è la preferenza per il gioco come scritto, con un numero minimo di mosse personalizzate; custom la preferenza per l’aggiunta di tag, uso abbondante di mosse custom, in generale hacking.
il descrittore AW/DW: la preferenza per il tipo di mosse e conflitti che sono in AW, o per la maggiore leggerezza di DW
Il descrittore GM/giocatore, che descrive se il GM limita l’influenza dei giocatori sul mondo alle domande richieste dalle mosse, o fa domande molto spesso per integrare il più possibile le idee dei giocatori nell’ambientazione.
Il descrittore Preparazione/improvvisazione, che descrive quanto il GM si prepari (sempre secondo i principi) o se preferisce solo sfruttare gli spunti al tavolo per creare la fiction.
Sono sufficienti per descrivere il modo di giocare?
P.S.: da non prendere troppo sul serio.
mi sembra di intuirne il senso di tutte tranne che di una.
AW/DW: scritta così mi sembra una supercazzola, me la spieghi meglio?
Potrebbe essere :), mi riferisco alla differenza di tono e di possibili conseguenze delle azioni, ad es parlay vs seduce. Mi sembra che in DW le mosse abbiano un obiettivo semplice e legato all’attivatore, in AW in realtà quello che si vuole ottenere è diverso dalla mossa in sè.
Edit
E capita di vedere commenti su come le mosse di AW siano meglio di alcune di DW.
Se posso dire la mia, dalla poca esperienza che ho di AW, le mosse di questo sono più profonde in termini non tanto di fiction quanto di esplorazione di temi e personaggi.
Però c’è un però: DW volutamente è progettato per non essere troppo profondo e concentrarsi più sul lato avventuroso della fiction. Bisognerebbe che sia Koebel/LaTorra che Baker scrivessero un gioco simile con obiettivi simili per confrontarli. Non basta AW:DA che ha obiettivi diversi da DW.
Edit: specificata meglio la minor profondità di DW.