Una domanda per tutti gli hackers di *W: dal punto di vista della reinterpretazione delle meccaniche (non della…

Una domanda per tutti gli hackers di *W: dal punto di vista della reinterpretazione delle meccaniche (non della…

Una domanda per tutti gli hackers di *W: dal punto di vista della reinterpretazione delle meccaniche (non della bellezza globale del gioco),  quale è un hack che vale la pena dissezionare?

27 pensieri riguardo “Una domanda per tutti gli hackers di *W: dal punto di vista della reinterpretazione delle meccaniche (non della…”

  1. come prima cosa l’ultima versione in playtest di AW:Dark Ages.

    Lì c’è del valore

    Monsterhearts, (anche se mi sembra che gli ultimi hack non hanno ripreso molto questa strada)

    Dream Askew come GMless

    Unchartered world per un gioco meno incentrato al combattimento

    Night Witches, per un approccio molto particolare al ritmo di gioco

    Infine, anche se a nessuno è mai piaciuto, darei un’occhiata a tremulus, soprattutto per come vengono costruite le sessioni e i playset

  2. Ah, neanche io ci ho giocato, ma ci sono cose che mi hanno folgorato solo a leggerlo. Inoltre, anche solo quanto sono belle certe mosse (E scrivere le mosse, purtroppo, non e’ solo tecnica, c”e un aspetto artistico dietro alla cosa) lo rende valido. Penso che Daniele Di Rubbo sia piu’ qualificato di me a spiegare. 

    Mi sento di parlare di Monsterhearts, e, in parte, di Night Witches (avendone fatto una sola one-shot, pero’), se interessano. 

    AWDA lo sto giocando da ottobre. Ci sono cose fenomenali, ma non e’ un prodotto finito. Anzi, e’ un prodotto ancora meno finito di quanto non sembri all’inizio. Quindi si possono indicare delle cose che fa seriamente bene (e ce ne sono), ma e’ un quadro incompleto. 

  3. sono d’accordo che sia incompleto, però per ragionare sull’interpretazione delle regole non si può non prendere in considerazione AWDA

    Monsterhearts secondo me è il primo hack che abbia modificato profondamente AW (per quanto sia un gioco che io non giocherei mai)

    Night Witches merita

  4. AWDA per ora e’ troppo incompleto per considerarlo un gioco. E’ una serie di pezzi, e sui singoli pezzi si puo’ ragionare, ma e’ una cosa diversa. 

    Night Witches mette le mani nel motore del gioco tantissimo. Ma proprio in profondita’. Molto piu’ di quanto non sembri. 

    Non e’ solo un PbtA, e’ il lavoro di un designer che ha una sua filosofia di design ben definita (diversa da quella di Vincent per molte cose) che prende il motore dell’Apocalisse e lo usa seguendo la sua logica. 

  5. Andrea Mognon, io la prima volta che lo lessi mi dissi: “Embè?! E adesso come lo gioco?”. Poi l’ho provato, ho fatto i miei errori, l’ho riletto, ho rifatto altri errori, l’ho rigiocato, ha cominciato a dare frutti a non finire. Anche adesso faccio errori, ma i frutti sono sempre troppo buoni per buttare il bambino con l’acqua sporca.

    Due cose che lo rendono una bomba?

    1. Marcare le relazioni per fare avanzamenti. È una cosa esplosiva: una guida per la storia, è focalizzante, ti spinge automaticamente a triangolare, ti spinge a fare le mosse da MC. È un cambiamento fantastico.

    2. Ricreare alla perfezione una fiction intrigante semplicemente seguendo le regole. Non ho mai letto le saghe, mi piace la roba nordica, non sapevo quasi un cazzo di norreni islandesi, a parte che sulla carta sembravano fighi. Ci gioco e viene fuori roba figa. Oh oh oh, chissà come sono le saghe? Quelle vere, dico. Mi prendo il libro in inglese della Peguin e, cazzo! Com’è che io di saghe non ne sapevo niente e il gioco mi fa giocare esattamente della roba analoga a questa? Risposta: è fatto da dio. Punto.

    Se vi interessa ammazzarvi di actual play, da questo post riuscite a beccarvi tutta l’evoluzione della campagna che sto giocando attualmente (c’è un indice all’inizio del post): http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10334.0.html

  6. Io conosco “bene” di PbtA

    AW

    DW

    Il Mostro della Settimana

    Fantasmi Assassini

    Dilemma

    Cuori di Mostro

    Dal punto di vista della reinterpretazione delle meccaniche mi sono piaciuti alcuni aspetti di CdM e di IMdS.

    CdM ha una interessante reinterpretazione delle mosse sessuali. Meccanicamente sono la stessa cosa “se scopi succede questo”, ma il semplice fatto di aver spostato il focus da “un mondo di scarsità e violenza e weird” a “teenager nel loro momento peggiore” cambia il valore di quelle mosse.

    Di CdM mi piace sinceramente il significato della mossa Eccitare Qualcuno. Il concetto stesso che la sessualità del personaggio non è dominio di un giocatore, ma puoi estrapolarla solo alla fine di un’intero ciclo di giocate non mi dispiace.

    Peccato che siano tra i pochi punti a favore di CdM.

    IMdS sposta completamente il concetto di Fronti. Da “una rappresentazione di quello che sta accadendo” a “una situazione rilevante che i protagonisti si trovano ad affrontare”.

    Molto simile alla città di cani nella vigna o all’avventura di trollbabe (che sono un pò i papà dei fronti di AW).

    La possibilità di giocare con il concetto di Mostro, di persona, di magia è una cosa che mi piace molto.

    Peccato che poi il gioco in se non mi entusiasmi.

    Dilemma cambia parecchie cose dei PbtA, l’MC smette di essere “quello che muove il mondo e da spotlight ai PG”, per diventare “quello che crea momenti belli e brutti nella vita dei png chiave”. La meccanica che spinge le Chiavi verso l’egoismo o il sacrificio mi piace

  7. Dilemma, il gioco scritto da Manuela Soriani​, Marco Andreetto​ e me (in uscita nel 2015).

    Vedi #dilemmarpg oppure il gruppo G+ (domani o lunedì mando il link).

    Abbiamo scavato molto a fondo nelle meccaniche di AW (le Mosse) e di Kagematsu e La Mia Vita Col Padrone (l’impostazione delle scene).

    Le mosse sono mirate a cambiare il comportamento dei PNG principali (Chiavi) e abbiamo anche cambiato la matematica e il significato dei livelli di successo.

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