55 pensieri riguardo “Curiosità: ci avete mai fatto Dungeon Crawling con DW?”

  1. Io di dungeon ne ho passati diversi e in genere il tesoro c’era, ma i PG ci andavano per altre ragioni, come fermare un potente non morto.

    Penso che per dungeon crawling si intenda più che altro andare nei dungeon per fregare tesori. Secondo me con Dungeon World è possibilissimo. Non ci vedo nulla di strano. Prendi anche PX per quello.

  2. ma chi lo ha fatto come lo gestisce?

    cioè siete partiti da un dungeon come prima sessione oppure i PG ci sono entrati per vie traverse?

    quanto è durato in termini di sessioni?

    come lo avevate progettato? 

    un racconto esteso sarebbe interessante almeno per me (le regole le ho lette ma vederle applicate è sempre di ispirazione)

  3. Si, ma senza disegnare la mappa. Annotando delle “impressioni”

    O caratteristiche del dungeon. Anche se dovendo fare dungeon crawling non sceglierei Dw, ci sono giochi più adatti.

    Dw è limitato o viene un po’ “sprecato” da un’esperienza del genere.

    Comunque, si può fare e viene bene.

  4. Antonio Caciolli io ho fatto un dungeon per provare.

    poche stanze e giocato in pbf, dove usavo una specie di fog of war, ritagliando le stanze del dungeon con photoshop e postandole via via quando entrava il pg.

    a me i dungeon non piacciono mi fanno venire la claustrofobia… però in piccole dosi non è male. specie se piene di trappole o insidie.

    il Pg è entrato con una guida scout, per raggiungere via sotterranea una piramide di un culto maligno.

    la piramide da fuori era troppo protetta. e solo da sotto si poteva accedere … e bla bla bla bla 😀

  5. Non conosco la definizione precisa di dungeon crawling, però nella mia prima avventura i miei Pg hanno iniziato esplorando un dungeon (però non erano lì a caso per ammazzare mostri e prendere tesori, avevano uno scopo preciso). Come in D&D, un dungeon è il luogo più comodo per il master per ambientare un’avventura, o, almeno, la parte più d’azione.

  6. Non sono così d’accordo con quello che dice Lenny Pacelli. Io ho finanziato Torchbearer, ma per esempio non so se mi andrebbe davvero di fare dungeon crwaling in quella maniera lì. Dungeon World consente un approccio con meno crunch e più fiction. Un approccio con più crunch non è per forza un approccio migliore al dungeon crawling: è solo uno degli approcci possibili.

  7. wikipedia non è una fonte così affidabile, ma eccone la definizione “Stile di gioco che enfatizza in massimo grado l’aspetto di wargame del gioco di ruolo, in cui i personaggi sono visti come pedine da muovere in una competizione contro i mostri, gli enigmi e le trappole che il master usa contro il gruppo, ignorando totalmente l’aspetto interpretativo.”.

    Più in genere il Dungeon Crawl è il giocare per ripulire il dungeon. Il  gioco consiste nel ripulire il dungeon e finito il dungeon ci si organizza per ripulire il prossimo (rifornimenti, cure, equipaggiamenti, nuove magie, nuovi oggetti, png utili, ecc ecc).

  8. per intenderci, la mia era questa “Più in genere il Dungeon Crawl è il giocare per ripulire il dungeon. Il  gioco consiste nel ripulire il dungeon e finito il dungeon ci si organizza per ripulire il prossimo (rifornimenti, cure, equipaggiamenti, nuove magie, nuovi oggetti, png utili, ecc ecc).”

  9. Per dire, la Wikipedia in lingua inglese usa quest’altra definizione, molto più neutra e, secondo il mio modesto parere, condivisibile:

    «A dungeon crawl is a type of scenario in fantasy role-playing games in which heroes navigate a labyrinthine environment, battling various monsters, and looting any treasure they may find».

  10. Difatti stavo pensando che un elemento caratterizzante del dungeon crawling è la smania per trovare sempre armi più potenti, con vari bonus e modificatori e cazzimazzi. Mentre in DW il danno lo fa la classe e non l’arma… Quindi uno degli elementi orgasmici del dungeon crawling viene subito meno.

  11. Rispondo senza taggare, se vi riconoscete fatevi sotto rispondendo a tono!

    1) non ho mai detto che un gioco più crunch fosse più adatto, infatti mentre scrivevo pensavo che fosse meglio usare world of dungeons che dw. Il mio pensiero era “che ce ne facciamo di tutta sta roba se non la usiamo nella nostra partita?”.

    2) (questa è una variazione della 1#) secondo me Dw regala un’esperienza un po’ effimera se interessa esplorare, superare ostacoli e cose simili.

    3) tesori non è automaticamente “oggetti magici per diventare più potenti”.

    Potrebbe essere tesori per vantarsi, per sopravvivere, per una missione.

    4) per me il dugeon crawling, al di là delle diverse definizioni, è dove ci si sporca le mani e ci si mette in pericolo. In Dw si è troppo epici per preoccuparsi di quanto possa essere impegnativo scalare una parete, e non lo supporta degnamente.

    5) come si è sempre detto, a volte ci sono giochi che si prestano meglio a certe esigenze, meglio dirigerci là che sforzarsi di far sì che un gioco corrisponda a ciò che vogliamo.

    6) Dw va bene se ogni tanto (del tipo che in una campagna non ricordi quando sia capitato l’ultima volta) si fa dungeon crawling, ma alla lunga non è interessante (lo supporta male), per i motivi che dicevo prima.

    7) guardate il film the Descent (così, per passare il tempo).

    Ok, potrei continuare all’infinito a crear nuovo punti dove alla fine dico sempre le stesse cose. Avrete capito il senso.

  12. Lenny Pacelli, se per dungeon crawling intendiamo la definizione della Wikipedia in lingua italiana, allora siamo d’accordo; se invece intendiamo quella della Wikipedia in lingua inglese, allora non siamo d’accordo. Non ho davvero altro da aggiungere.

  13. io sono in una certa misura con d’accordo con Lenny Pacelli  anche se l’epicità non penso sia un tratto strettamente necessario di DW. Ma  se qualcuno vuole vivere il Dungeon Crawling come un’esperienza angosciante/spaventosa (credo che il riferimento a The Descent non sia casuale) allora DW non penso vada bene. Se vuoi che i giocatori si caghino sotto ad ogni svolta, ad ogni cunicolo ignoto, non è il sistema più adatto. Questo problema però lo si ritrova con pg a livelli alti anche in tutti i giochi old school del genere. Perché quando il personaggio diventa un fenomeno che spara fiamme dal culo, allora si perde comunque quella dimensione claustrofobica/ansiogena e l’esperienza diventa il classico “entriamo, scanocchiamo mostri e racimoliamo tesori”.

    Per concludere, secondo me  un dungeon ogni tanto ci sta, se poi riesci a rendere concreto il senso di pericolo, con tanto ignoto e suspance ad ogni svolta, tanto meglio. Però fare solo dungeon crawling per me è una rottura di palle.

  14. Daniele Di Rubbo allora non siamo d’accordo! Quindi non ho altro da aggiungere, ma ricordati che sei un uomo d’amore.

    Saverio Porcari si, come dici tu. Il discorso dell’ “epicità” era per dire che certe cose sono delle minuzie e non dei problemi da affrontare in Dw.

    Poi, mi pare anche che ognuno abbia la sua personale visione dell’esperienza dungeon crawl.

  15. Simone Bonavita, il punto qui è capire se alcuni di noi hanno giocato a Dungeon World con modalità dungeon crawling. Siccome la conclusione è che esistono più definizione di dungeon crawling, credo che sia molto difficile dare una risposta univoca alla domanda iniziale di Simone Micucci.

    Al massimo si può dare una risposta a seconda delle varie accezioni del termine. È quello che, con tutti i limiti, ho cercato di fare.

  16. Il punto è che ci sono effettivamente troppe diverse accezioni di Dungeon crawling ma comunque la si veda Dungeon World è molto di più. Sarebbe come dire che siccome un’automobile ha l’accendisigari allora l’auto serve ad accendere le sigarette.

    O se l’automobile ha l’autoradio allora l’auto serve a sentire la musica.

    In aggiunta se uno è un fumatore incallito o un appassionato di musica, forse l’automobile non è l’accendino più comodo o il riproduttore audio migliore.

    Nell’idea di dungeon crawling EUMATE non rende particolarmente, nell’idea dungeon crawling horror in cui i personaggi sono in una situazione claustrofobica e misteriosa a lottare per la sopravvivenza non va nemmeno troppo bene (innanzitutto perché i pg di dungeon world sono degli eroi, delle persone straordinarie e dispongono di mosse come Rivelare conoscenza e Percepire la realtà che accendono tanta luce sulle tenebre).

    Credo che sia scritto in più punti che DW  serve a creare insieme storie fantastiche ed emozionanti avventure. L’esperienza del dungeon crawling può farne parte, ma narrativamente é sempre quella roba lì e dopo poco perde interesse. IMHO

  17. ps: per questo thread e solo per questo (e per rispondere alla mia domanda) usate la MIA definizione di Dungeon Crawl.

    “Più in genere il Dungeon Crawl è il giocare per ripulire il dungeon. Il  gioco consiste nel ripulire il dungeon e finito il dungeon ci si organizza per ripulire il prossimo (rifornimenti, cure, equipaggiamenti, nuove magie, nuovi oggetti, png utili, ecc ecc).”

  18. io ho fatto un sacco di dungeon. Però i pg non hanno mai strisciato. Generalmente elaborano un piano d’azione battibeccando su questioni etiche, poi entrano, spaccano l’intero scenario in acrobazia salvandosi all’ultimo secondo e scappano mentre tutto crolla esplodendo. Direi che come genere è più Dungeon Awesomer.

  19. per quanto mi riguarda credo di averlo fato alla mia prima sessione da master: i pg dovevano entrare in un’antica rovina sotterranea perché gli era stato commissionato di recuperare un antico artefatto (la mia premessa è stata: “vi trovate all’ingresso di un antica rovina sotterranea, perché siete li?)

    non è stata un’esperienza molto soddisfacente, ma mi ha permesso di capire meglio alcuni aspetti fondamentali del gioco, primo fra tutti: NON BISOGNA PREPARARE NIENTE!

    il 7-9 è il più grande nemico della preparazione del master, perché richiede la capacità di improvvisare e inventare colpi di scena e imprevisti strettamente legati alla fiction del momento e il fatto stesso di aver progettato il dungeon alla fine è stata una cosa decisamente castrante: ogni volta che si presentava un successo parziale la rosa dei possibili eventi veniva enormemente sfoltita per cercare di mantenere la coerenza con quello che avevo progettato in precedenza.

    se dovessi ripetere l’esperienza il mio approccio adesso sarebbe decisamente diverso: mi limiterei a pensare a cosa si trova alla fine del dungeon, progettare qualche trappola e magari inventare qualche mostro particolare, ma assolutamente non penserei a come e quando questi elementi compariranno, ne tantomeno ad una mappa.

  20. Se stanno andando in un dungeon che so essere stata una roccaforte elfica molti e molti secoli fa (ovviamente ci sono di mezzo alcune dichiarazioni su come sono gli elfi in questo setting, cosa da non dare per scontata).

    I giardini inselvatichiti

    La sala dei maghi

    L’ingresso nascosto nel bosco

    Le stanze della devozione

    Le prigioni

    L’accesso al fiume sotterraneo

  21. Io mi preparo un foglio in cui disegno stanze scollegare prese qua e là (un pezzo di Moria, qualcosa dalle avventure di D&D che ho fatto, una prigione, un mausoleo sotterraneo eccetera), e comincio scegliendo una di quelle. Dopodiché continuo creando le stanze che mi sembrano più logiche, se finisco le idee do un’occhiata al foglio.

  22. Per tornare al quesito di Simone Micucci (anche in base alla definizione che indicava), secondo la mia esperienza Dw si presta bene al dungeon crawling.

    Come ho detto prima, immagino dei possibili elementi/luoghi tematicamente appropriati al dungeon che stiamo per giocare, e nel caso li butto dentro strada facendo (che poi non mi pare tanto diverso da come fa simone micucci).

    Per quanto riguarda la mia obiezione era puramente di carattere personale, mi soddisfano di più altri giochi per fare Dc (considerando il Dc sempre con la medesima accezione). Se poi questo fa di me uno che non ha capito una minchia di Dw, me ne farò una ragione!

    OFF TOPIC: +Simone Bonavita s Simone Bonavita non sono stato abbastanza chiaro. Non era mia intenzione attentare al tuo sonno! :)

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