98 pensieri riguardo “Stasera me lo leggo con calma.”

  1. scorrendo velocemente i capitoli della recensione assieme a Lenny abbiamo stabilito che è un tizio che si è letto il manuale relativamente di fretta, poi invece di andare tipo sulla Locanda di DW inglese e dire “oh ma che significa questo termine?” si è detto “se non l’ho capito vuol dire che è scritto male, quindi è un gioco dimmerda”… ok…

  2. Non sarà la cosa più popolare da scrivere in un gruppo dedicato a DW ma non mi sento di dar torto ad alcune delle critiche espresse (mentre altre sono piccolezze che in una prima edizione sono comprensibili), se provieni da AW e simili o passi per facilitatori (amici, associazioni ecc.) di molte magagne non ti accorgi, perché chi ti “trasmette” il gioco implicitamente “rattoppa quando serve”, o ti propone il proprio modus operandi in modo trasparente (e molti dei commenti in disaccordo dimostrano questo setup “privilegiato”).

    Io mi sono approcciato al PbA con DW e più di una volta durante la lettura (e successive riletture) ho alzato un sopracciglio su come venivano gestiti certi aspetti (ad esempio la procedura del combattimento assoggetta ai gusti del Master). A volte ho la sensazione che gli autori non sapessero bene scegliere quando spingere su meccaniche sciolte di stampo narrativo e quando rifarsi a un sistema più strutturato (e rigido).

    Il sistema è facilissimo ed è “trasparente” in gioco, ma è spiegato in modo non particolarmente efficiente e questo per un manuale tecnico è un problema di design, tanto più evidente tanto più il sistema è rules-light.

  3. Sul discorso che non l’abbia provato a giocare sono concordo (anche se lo smentisce), ma anche qui vorrei evidenziare il fatto che il primo scopo di un manuale è quello di invogliarti a giocare. Se non ci riesce per motivi strutturali ha fallito il suo scopo.

  4. tutto sensato, ma se hai problemi a capire un manuale mi pare una cosa più ragionevole chiedere a qualcuno (specialmente nella situazione attuale, dove ti basta fare un post su un social network) rispetto a cassare totalmente il gioco (e non il manuale) come “evitabile”

  5. Il chiedere a un amico è cosa giusta è sensata, ma se è la prassi che ci si aspetta in fase di design allora che bisogno c’è di formalizzare una procedura su un manuale? Basta dare delle linee guida tanto poi ci saranno “tre guide e una decina di blogger” che ti dicono come giocare correttamente a un gioco che, tra l’altro, lascia una discreta discrezionalità nell’impiego di regole e principi e che quindi restituisce giocate molto differenti in base all’assortimento/gusti/attitudini/esperienza del gruppo.

  6. Mi trovo in disaccordo con quasi tutto quello che ha scritto, mi sembra che i difetti che evidenzia siano da ascriversi ad una sua mancanza di comprensione delle meccaniche e ad aspettative non corrispondenti con la scelta del gioco.

  7. Concordo con Danilo: se scritto bene, un manuale non dovrebbe portarti a chiedere in giro, non la passo come scusa.

    Concordo con gli altri: non basta a cassare un gioco (semmai il manuale), e il dubbio di non averlo capito o che semplicemente non è nelle proprie corde dovrebbe passare.

    In generale, rimane l’articolo di uno che non si è approcciato per nulla bene nè al gioco nè alla critica.

  8. However, when a monster performs a Move, no dice are rolled unless that move results in damage. For monsters, Moves are often general descriptions of behavior rather than mechanical rules. The book doesn’t make this distinction clear, which leads to a lot of confusion when the GM is trying to figure out how their beloved Rust Monster works.

    no davvero.

    Il manuale inglese non rende chiaro che il GM non tira dadi e come funzionano le sue mosse? Forse il manuale italiano tanto criticato allora qualche miglioria l’ha fatta.

    O forse lui ha saltato un capitolo. (non so se quel capitolo è solo italiano)

  9. Character Generation Is Needlessly Restrictive

    There’s a lot to be said for a streamlined character creation process, and at first glance, that’s how Dungeon World looks. Players choose a class, assign the values of their six core attributes, and pick from a handful of class abilities. After that, the only thing left to do is select their race and alignment. So far, so good.

    boh…io ho fatto un barbaro principe di un popolo di esseri umani praticamente divini.

    Ho avuto pg elfi in setting dove gli elfi erano una razza di creature vegetali alte tre metri e estinte.

    Ho avuto bardi che traevano la loro magia dalle sirene e erano per metà creature marine.

    Restrittivo cosa?

    D&d 3.x era più aperto perché mi faceva combinare razza e classe?

    Se queste sono le restrizioni datemene di più.

  10. poi magari il resto è sacrosanto… ma le prime due che ho letto non mi fanno pensare “oh toh, la mia stessa esperienza” oppure “non gli piacciono le cose che piacciono a me!”.

    Mi fanno pensare “ma che cazzo dice?”

    poi magari il manuale inglese è messo peggio

  11. “Contare sui facilitatori” è segno di pigro design e pertanto non lo si dovrebbe intendere come un “perk” di un sistema o come una pratica standard.

    Sul discorso della terminologia, è inelegante e non particolarmente intuitiva ma non è peggio di ThaCO o AC e via dicendo. Peccato veniale.

    Sulle restrizioni in fase di creazione di un PG, anche a me alcune sembrano “strane” per un “generico fantasy”. Ma la prendo come una scelta di design (se accetti il concetto demodé di classe che problemi ti fai ad avere solo alcune razze per ogni classe?)

    Sul paladino non mi esprimo, mai giocato.

    I livelli di difficoltà uniformi rientrano nella “zona grigia” in cui DW finisce quando non decide se essere davvero narrativo o no. Sono concorde. 

    Sul fatto che si definiscano “mosse” procedure che si esplicitano in modo differente ha ragione. Ma anche qui solo i designer dovrebbero farsi qualche domanda.

    Sulle regole flessibili/restrittive ho mixed emotions. Da una parte sono flessibili per permettere uno stile di gioco aperto (ed è OK) a volte lo sono troppo e sembrano solo abbozate (e quindi inutili). I mostri sono un esempio in questa zona grigia.  

    Sul fatto che il combattimento sia un grosso WTF ha ragione (e mi sono già espresso anche in passato quindi non vi annoio ulteriormente). Con il manuale (e la guida annessa alla versione ITA) che fanno esempi di approccio assai diversi e alla fine non capisci se uno die due è sballato o se qualsiasi approccio vale uguale…

  12. in buona sostanza, è evidente che l’autore dell’articolo non ha giocato a Dungeon World. Quindi sta in realtà parlando di aria fritta o, nella migliore delle ipotesi, del manuale di Dungeon World (che non è il gioco), ma comportandosi come se avesse dati a sufficienza per parlare del gioco. Se avete tempo e voglia di partire da una critica che ha queste premesse, che dire, la vita è vostra. Io anche no 🙂

  13. Che in un sistema squisitamente narrativo i dettagli relativistici (io sono +/- bravo a fare una cosa +/- difficile) non sono sempre strettamente necessari, DW talvolta invece si pone il problema di dare una scala di valori “assoluta” (già solo le soglie 6+ e 10+ lo sono) e questo un po’ spiazza perché a volte si ha la sensazione che spegnere una sigaretta o un incendio “in determinate circostanze di fiction” abbia ricadute meccaniche pressoché identiche (stesso lancio).

    Non so se mi sono spiegato bene (e l’esempio e volutamente una iperbole).

  14. «A mio parere avrebbe dovuto giocare DW con un bravo master, per capire a fondo le potenzialità del sistema». Andrea Parducci, grazie per la trollata! <3

    Scherzi a parte, l’articolo mi dà l’impressione di essere stato scritto apposta per trollare la gente, un po’ come la recensione scherzosa di Fantasmi Assassini che scrissi nel 2012. Nell’altra ipotesi, quella che sia un articolo serio e non una trollata, vi invito a riflettere che persino nella parte finale dice una stronzata e non una cosa vera, mettendola come qualità del gioco.

    Mi sa che Nikitas Thlimmenos ha ragione quando dice che è inutile perdere del tempo a parlarne.

  15. Il manuale di DW ha dei problemi, ma non quelli di cui parla l’articolo, da archiviare come l’ennesimo commento scritto da un “simulazionista” che ha letto di fretta il manuale (alcune delle cose che definisce confuse sono spiegate esplicitamente nel manuale), non ha provato a capire, non ha giocato, e spara a zero perché se non ci sono meccaniche, non sa come relazionarsi.

  16. Paride Papadia, intendi dire che secondo te quel giocatore è semplicemente abituato ad altri giochi in cui il sistema pensa a definire e a regolamentare, più che altro, come funziona fisicamente e matematicamente il mondo di gioco (quello che a volte viene chiamato physical engine)?

  17. Non è che non ci sono meccaniche; non ci sono quelle che per una certa scuola di design e di pensiero sono le uniche meccaniche. O comunque, di quelle ce ne sono poche. 

    Ma le meccaniche il gioco le ha, è questo tizio che non ne ha capito una fava. O magari vuole solo trollare. 

  18. Intendevo: non ci sono meccaniche e regole per ogni fottuto evento del cosmo, e quindi il “simulazionista” ritiene il gioco incompleto e ingiocabile perche non sa che cacchio fare se non tira i dadi e aggiunge modicficatori per qualsiasi cosa succeda in gioco. 

    Daniele Di Rubbo​ non cercare di farmi essere misurato e ragionevole 😀

  19. Danilo non mi pare che qualcuno gli abbia dato dell’imbecille. AL limite che non ha capito ciò che ha letto o che ha letto in modo superficiale.

    E alcune delle cose che scrive si scontrano fortemente con la mia esperienza diretta.

    Non del genere “non mi piace che ci siano le classi”, ma del genere “hai restrizioni assurde sui personaggi” “il paladino è troppo potente perché può selezionare le immunità” (pensa un pò che nella mia campagna il paladino è morto alla seconda sessione)

    o roba tipo questa “GMs can always add bonuses or penalties if they remember, but that’s putting a lot of burden on them.”

    ma dove lo dice?

    Il GM può sempre dare bonus e malus? Magari sono io che ho letto male o che ho saltato qualcosa (ci sta), ma non mi pare che il GM possa aggiungere bonus e malus a piacimento.

    E tutto il punto sul fatto che “sia tutto difficile allo stesso modo” nasce da una mancata comprensione di tutto il sistema di gioco.

    Ora: io non sono una cima, ci sono arrivato a come funziona AW e a come funziona DW (non li ho manco visti giocare, ho cominciato per conto mio, leggendomi i manuali).

    Che il manuale potrebbe essere più chiaro non ci piove.

    Ma che quel tizio ha fortemente male interpretato alcune cose è evidente a chiunque abbia un pò di esperienza diretta con il gioco.

  20. ps: prima che qualcuno dica che sono un fan boy: DW non si avvicina manco da lontano a essere il mio gioco preferito. Ma quantomeno quando parlo dei suoi difetti io so di cosa parlo. Non mi metto a dire che “+1 prossimo” è una dicitura sbagliata o che le combinazioni  classe-razza sono limitate.

  21. Danilo Moretti se le critiche sono sensate non ci sono problemi. Io e tanti altri abbiamo criticato il gioco più volte, che i suoi grossi difetti li ha. 

    Se le critiche non hanno né capo né coda, come in questo caso, il problema non è del gioco. Il problema è di chi critica. 

  22. a) alcune delle critiche espresse sono più che condivisibili, al massimo possiamo (potete, io non ne ho voglia) disquisire sul peso relativo che ognuna di esse incide sull’idea che avete voi di DW e su come essa si riflette sul vostro essere giocatore.

    b) anche se fosse solo “un problema di chi critica”, esticazzi?

    Io ho una regola d’oro: se per le critiche espresse sul web non se la prende il creatore del gioco non ha senso che se la prendano i fan. Tanto se un gioco ci piace lo giochiamo a prescindere dai difetti che ha o che potrebbe avere.

  23. ragazzi, smettete di discutere di quell’articolo che a Danilo da fastidio.

    Danilo non vorrebbe vedere discutere di quell’articolo, quindi smettiamola qui.

    No davvero.

    mi viene sempre da sorridere quando arriva qualcuno che mi dice di cosa dovrei o non dovrei parlare.

    Mi fai ammazzare dalle risate Danilo ^_^

  24. Oh, per me il discorso sull’articolo è semplice. Ho due opzioni possibili e non so di certo quale sia delle due:

    1. l’autore non ha capito il gioco, lo ha letto di fretta (nella migliore delle ipotesi) e, certamente, non lo ha giocato;

    2. l’autore sta trollando deliberatamente. In particolare propendo per questa, siccome sono le stesse cose che avrei scritto io, volendo prendere in giro l’interlocutore, e, ciliegina sulla torta, l’unica nota positiva che fa è un’invenzione che nel gioco non esiste.

  25. monsterhearts non è il mio gioco preferito, ma è un gioco che mi ha dato (E mi aspetto continuerà a darmi) grosse soddisfazioni. E secondo me è un gioco il cui potenziale è criminalmente sottosfruttato.

    Detto questo, ha difetti innegabili, e mica pochi. Ma per me resta un gioco che alla base funziona.

  26. Volevo dire due cose su Boris, ma mi ritrovo a pensare che è difficile farlo senza essere fraintesi.

    Premetto che io ho visto la serie anni fa quando uscì, e non l’ho più rivista da allora.

    Boris è un’anomalia.

    Non si può prescindere dal fatto che sia molto italiana. Non fanno una serie bella poliziesca riproducendo e ricontestualizzando lo standard americano, fanno una serie che poteva essere soltanto italiana. Perché è di questo che parla ed è qui che è stata prodotta.

    È una serie che parla anche di sé stessa, ma parla di tutta la tv italiana (ed è più che palese).

    Quindi, il fatto che sia italiana non è un elemento qualificativo, ma è fondativo della serie stessa.

    la qualità c’ha rotto er cazzo!

  27. Comunque, tanto per sbrodolare definitivamente…

    Daniele Di Rubbo, ma sai che sei stronzo forte? l’ultima volta che ne abbiamo parlato, quando ti ho detto “si’, monsterhearts ha dei difetti palesi, ma alla fine l’impalcatura base del gioco sta in piedi e funziona” tu mi hai detto che non era vero, che di suo non funzionava e che lo dicevo solo perche’ non ero obiettivo. Che faccia di bronzo! 😛

  28. Alberto Muti visto che comunque stiamo a sbridolare…quali sono sti difetti? (Sono genuinamente curioso, in più mi piace che ognuno parli di ciò che vuole in questo post).

    Io non ho mai giocato a MH, gli adolescenti mi fanno venire l’orticaria, ma il gioco mi attrae (ho sfogliato il manuale forse un paio di volte).

  29. Alberto Muti, è andata più che altro così: io dicevo che aveva dei difetti, tu dicevi che questi difetti non erano mai stati problematici nelle tue giocate. Io ti ho detto che eri tendenzioso (e ne sono tutt’ora convinto). Il fatto che veda alcuni difetti non significa che il gioco, generalmente parlando, non piaccia anche a me e che non mi ci diverta a giocarci.

  30. Allora, io è dal 2012 che parlo di questa ipotetica campagna ispirata a Boston Legal in cui i PG sono colleghi che fanno praticantato nello stesso studio (un covo di vipere).

    Stando a quello che dice Joe/Avery (l’autore), è possibile fare questo genere di storie con Monsterhearts: basta che ci sia un ambiente meschino e basato sull’esclusione.

  31. monsterhearts fornisce libretti con adolescenti mostruosi.

    Ci sono mosse base per fare sfoghi stupidi di violenza, per far eccitare qualcuno, per fare commenti stronzi o per fuggire via a gambe levate (più “Guardare nell’abisso” che è un modo per fare domande e avere risposte chiudendosi nei propri dubbi).

    I vari libretti offrono roba per i vari tipi di mostro.

    Non è esattamente un gioco da drammone. è un gioco che esplora tematiche queer, ma che secondo me lo fa senza esagerare in modi comprensibili, nascondendo il queer con la mostruosità.

    Che altri generi da drammone hai in mente?

  32. Quelli in cui la gente è costretta a stare insieme per vari motivi (lavoro, famiglia, affari, ecc..) ma si sta sulle balle e farebbe di tutto per inchiappettarsi (figurativamente) a vicenda. Come DDR proponeva, Boston Legal sarebbe interessante. OC? Ho il manuale di Cuori di mostro, ma non l’ho mai letto per intero con l’intento di hackarlo

  33. In passato ho seguìto Orange County e ti posso dire che, a meno di non fare un pesante hack sul gioco, quello non puoi farcelo. Stiamo parlando di tenere le stesse regole e gli stessi libretti: Orange County non ha nulla di soprannaturale.

  34. Hai ragione: mi sono espresso male. Intendevo fare un Boston Legal che avesse di mezzo del soprannaturale. La citazione a Boston Legal era solo per l’ambiente legale pieno di meschinità.

    Probabilmente tu con OC intendevi la stessa cosa. In quel caso mi sa che puoi farlo. Però OC col soprannaturale diventa semplicemente Monsterhearts da manuale. 😉

  35. Allora, Simone in generale ha ragione. MH non esplora solo tematiche queer, ma anche tematiche come l’autocontrollo, l’accettazione (di se stessi e degli altri), la discriminazione e il bullismo… E altre, a seconda dei libretti. In generale il punto davvero forte del gioco sono appunto i libretti, e quelli sono decisamente mostruosi. Il soprannaturale si potrebbe forse eliminare, con un lavoro intelligente di reskin delle mosse… Ma il soprannaturale è anche una forte rete di Sicurezza per i giocatori.

    Molto più difficile eliminare il contesto teenager: si potrebbe forse (come suggerito dal manuale) cambiare per adattarlo ad altri momenti di cambiamento e instabilità personale (es. Primi anni di università, o anche appena usciti dall’università), ma non farebbe tutta questa differenza. Se vuoi farci OC o Altri drammi di convivenza in generale devi agire sui libretti, cioè mettere le mani sotto il cofano in maniera significativa.

  36. Smallville? No perché ha un solo protagonista.

    Ma più o meno ci hai azzeccato.

    Immagina smallville.

    Dove Chloe (che è un Mortale con Clark come Vero Amore) è un pò più estrema e protagnista.

    Dove lex luthor (che ha la famiglia come Potere Oscuro) è un pò più protagonista.

    Dove invece di complottare e sventare complotti (Clark è nitidamente un chosen…tantè che ha il gruppo) il gruppo passa anche momenti tra di loro. E in questi momenti è possibilissimo che Clark venga eccitato da Lex e che i due finiscano (o no) a letto insieme.

  37. Oh, se poi vuoi fare esattamente Smallville, c’è un GDR dedicato che usa come base il Cortex Plus (che è un sistema che ti piace). Ha delle ottime recensioni e pare che abbia anche un design elegante (Domon me ne parlò bene per primo quando uscì). Dai un’occhiata a quello.

Lascia un commento