Avventori scusate, avrei una domanda:

Avventori scusate, avrei una domanda:

Avventori scusate, avrei una domanda:

Nel mio gruppo c’è un chierico che molto spesso utilizza i suoi incantesimi ( cura luce, …..) e quasi sempre ha collezionato fallimenti con il dado.

Ora ci troviamo con un ladro di secondo livello e il chierico quasi al sesto…

Cosa non va? ( o in realtà è tutto ok?)

Le mie perplessità sono che in poco “tempo narrativo” il chierico sta completando i suoi upgrade non di pari passo allo sviluppo del pg..

Cioè, questo pretaccio a forza di sbagliare 3 tiri su quattro per curare il party o per accendere una luce al buio mi diventa l’uomo più vicino a Dio…

Qualcosa non mi torna. ..

Domanda: ma si deve proprio tirare i dadi sempre quando si fa un incantesimo?

O in situazioni “tranquille” si può evitare. ..

“Dopo un duro scontro il gruppo ne esce malconcio, debellata la minaccia DonPeppe chiama l’intervento del Dio KingStar (solotucipuoisalvar!) per curarci ….ma ops! arriva un 2 …

E qui il master non se la sente di far arrivare un’altra minaccia , di non di togliere l’incantesimo e di non far fare le cure,

magari complica un po le cose sulla storia…

Altra cosa è che se dopo 3 avventure si già al decimo livello come si fa a immaginare di approndire storia e psicologia dei personaggi?

Insomma, spero di aver reso l’idea. .

Qualcuno mi può aprire gli occhi ?

7 pensieri riguardo “Avventori scusate, avrei una domanda:”

  1. Beh il fallimento di Dadi è un’opportunità di avventura, mossa dura del Gm, sempre e comunque e il tiro dado è obbligatorio ogni volta che viene lanciato l’incantesimo.. Lanciare è un’attivatore. Punto. La magia è qualcosa di misterioso, e se quando viene lanciato l’incantesimo puntualmente qualcosa va storto allora DEVE piovere merda e per me il gm seguendo il principi di DW dovrebbe seguire la via indicata dai fallimenti e magari ricamare una nuova minaccia legata magari alla magia del chierico. Più merda più opportunità per gli altri per distinguersi e tirare. Altra cosa: immagino che il chierico poi aumenti saggezza per avere più possibilità di riuscire nell’incantesimo, questo farà il modo che difficilmente potrà fare esperienza sul fallire la. Sua abilità principale e i px si faranno sempre più sulla storia e i legami, piuttosto che sui fallimenti. Si rallenta parecchio andando avanti e non ti preoccupare di diseguaglianze: DW è nato per avere pg molto forti di base e i livelli danno abilità di aggiustamento, non vera differenza tra un livello 2 e un livello 7. Di questo ti puoi fidare. Pensa che nelle campagne di DW da me giocate non siamo mai arrivati al 10, perché i personaggi avevano già dato tutto a livello di storia e psicologia al raggiungimento del nono livello 😉

  2. Se uno fallisce e guadagna PE dovresti fare una mossa dura. Altrimenti lo stai agevolando e non paga alcun prezzo. Deve perdere l’incantesimo e infilarsi nei guai. Se sopravvive il suo premio è l’avanzamento. E i guai generano divertimento e forgiano il personaggio ed il gruppo. Almeno io la penso così.

  3. Ha già detto tutto Saverio Iacono:

    1- in DW la differenza tra un PG di 6° livello e uno di 2° in DW è moooooooolta meno di quella tra PG di pari livello in un D&D a caso.

    2- andando avanti la progressione rallenta, vuoi perché i PG falliscono di meno, vuoi perché ci vogliono più PX per il passaggio.

    (LOL per le citazioni da Calendar Man e I Cavalieri Dello Zodiaco… XD )

  4. Si, io non ho capito se il gm fa le mosse dure o no.

    Ma detto così ogni consiglio può essere giusto o sbagliato.

    Di base una differenza di di livello non è un problema (la differenza sta in quattro mosse e in un paio di modificatori di caratteristica, manco i PF cambiano).

    Certo quattro livelli significa che quel giocatore ha fatto circa 42 fallimenti di più.

    L’altro le mosse le usa? Quanto spesso tira?

    Sul problema lunghezza: le campagne in DW non durano 2 anni. La progressione è rapida anche per quello.

    In genere quando risolvi un fronte di campagna hai praticamente concluso un grosso arco narrativo, hai concluso una storia.

    In termini di signore degli anelli hai sconfitto Sauron, non è che sei arrivato a Gran Burrone.

    ma anche questo dipende. Dipende da come il Gm fa fronti di avventura e di campagna (e se li fa), da come gioca il gruppo, se fanno i tiri oppure no (ho conosciuto gruppi che usano le mosse “quando ci sta” invece che seguendo il “se lo fai lo fai, per farlo fallo”.

    Dipende da quando fa le mosse dure il GM e che mosse fa. E se le fa.

    Detto così è un mucchio di problemi che possono essere sinonimo di cattiva gestione da parte del GM, cattiva gestione da parte di uno o più giocatori oppure di una serie di caratteristiche del gioco che semplicemente non vi piacciono (tipo: il gioco non dura anni. Ho conosciuto giocatori che sostenevano che se non dura anni non è un vero gioco di ruolo. Per me un gioco che dura 5 sessioni è lungo ^^).

    Un’altra frase strana “Altra cosa è che se dopo 3 avventure si già al decimo livello come si fa a immaginare di approndire storia e psicologia dei personaggi? “

    Se dopo dieci livelli la psicologia del personaggio non è approfondita è strano. Ma strano tanto.

    In dieci livelli dovrebbero essere cambiate diverse volte le interazioni tra i personaggi, le loro motivazioni dovrebbero essere già state esplorate e potenzialmente dovrebbero essere cambiate (io in 8 livelli ho cambiato allineamento due o tre volte, non parliamone dei legami. Ps, che l’allineamento si può cambiare tra una sessione e l’altra per aderire a come sta cambiando il PG lo sapete?)

    In aggiunta: il passaggio di livello (la mossa del passaggio di livello) prevede che il PG rifletta sugli eventi in corso e sulle cose che gli stanno succedendo. Tecnicamente questo richiede un “Ok, ma in pratica? Come rifletti? cosa stai facendo? Cosa pensi di quello che stai affrontando?”, e da lì ottieni il passaggio di livello.

    Se ascolti la giocata mia, di Daniele Di Rubbo, Gregory Sobrio e memoriesofthetimeify vedrai che i personaggi affrontano il loro passato, rivalutano i loro ideali, prendono decisioni su eventi che li riguardano e cambiano il mondo intorno a loro.

    In una giocata.

    Che in dieci livelli non succeda è veramente ma veramente strano.

    Aggiungici che quei due cazzoni di LaTorra e Koebel non hanno scritto veramente cosa succede al 10° livello. Devi essere esperto di AW per cavarne fuori qualcosa.

    Detto questo: dovrei farti parecchie domande per sapere esattamente come state giocando.

    Se ti va possiamo parlarne.

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