Salve a tutti!

Salve a tutti!

Salve a tutti!

Per caso qualcuno conosce delle modifiche al motore di DW che rimpiazzino i Punti Ferita con un diverso metodo di “conteggio della salute” e modifichino di conseguenza danno e armature? Più gioco a DW e più sfoglio le mie copie di Apocalypse World e Fate (in attesa di giocarci), più trovo che i PF siano un grosso punto debole del gioco: mi si dice di narrare le ferite, coerentemente con i PbtA, ma poi mi si propone un sistema di danno fondato sulla logica “Dopo 12 colpi stai benissimo ma al 13* crolli come sacco di patate”.

Posso ben immaginare che una modifica così invasiva non sia facile da realizzare, ma qualunque suggerimento sarebbe ben accetto.

15 pensieri riguardo “Salve a tutti!”

  1. Provo a dire la mia: a cosa servono i PF in Dungeon World? Sono la benzina del personaggio. Indicano quanto può restare in un combattimento prima di schiattare. Servono a porre i giocatori davanti a delle scelte difficili: “quanto continuare a combattere? Quando smettere e ritirarsi per non lasciarci le penne?”.

    Apocalypse World utilizza un sistema con meno PF, e i combattimenti sono più letali e più “abbozzati”. Con più PF hai combattimenti più tattici e gestiti azione-per-azione, cosa che vuole fare Dungeon World in quanto allineata con il mood di gioco che vuole creare.

    Detto questo. Mi pare di aver capito che non trovi realistico il fatto che prima di arrivare a 0 PF il personaggio sta al 100% delle forze e improvvisamente muore male. Intanto occhio a cercare di aumentare il realismo nei Powered by The Apocalypse, perché non sono sistemi che mirano a quello.

    Quello che vuoi è che più va avanti il combattimento e più i personaggi sono stanchi e hanno forza o meno probabilità di successo? Se è quello che vuoi chiediti se è una cosa avvincente per i giocatori o aiuta a costituire una scelta interessante sull’asse “resto a combattere-mi ritiro”.

    Se invece vuoi delle conseguenze fisiche che rimangano (tipo braccio rotto) mi pare che lo puoi gestire bene con le regole così come sono. Basta ricordarsi che descrittivo e prescrittivo possono essere contemporaneamente causa ed effetto.

    Se come mossa dura stabilisci che un personaggio ha il braccio rotto, significa che è così in fiction. Se vuole continuare a combattere chiedigli come fa con un braccio rotto. O magari vai di Defy Danger sulla costituzione per continuare a combattere stringendo i denti.

    Cosa ne pensi?

  2. Hai indirettamente colto il punto, Filippo Guaitamacchi​​​​: a me piace tanto che DW gestisca molto bene, quanto a mosse, un combattimento ragionato e spettacolare, ma pecchi nel codificare la “benzina del personaggio” con una regola meccanica che resta astratta dalla narrazione (il che è ben diverso da “poco realistica”): si viene a creare un – secondo me stupido – sfasamento fra lo stato di salute narrativo dei PG e la riserva di PF dei PG stessi, permettendo il paradosso dell’avere PF quasi al massimo pur essendosi beccati, in fiction, una freccia nella spalla. Se il Guerriero del gruppo in uno scontro con un drago si è beccato un d10 danni di zampata e ha subito giusto 2 PF su 24, io GM dovrei dirgli che ha un braccio maciullato ma in nessun modo rischia la morte?

    Piuttosto che ovviare al problema tentando di narrare le ferite in accordo al numero di PF persi, preferirei provare una mod al regolamento che rende automatica questa corrispondenza (come fanno AW e Fate) in un modo idoneo al tipo di fiction che DW propone.

  3. E se ti limiti a cambiare il significato dei PF? Se invece di rappresentare quante ferite ha ricevuto il personaggio rappresentassero la sua fatica? Un po’ come fa FATE con lo Stress che non rappresenta delle ferite ma quanto manca a che il PG si ferisca davvero.

    E fare che tutte le cose che “infliggono” PF non sono delle ferite (a meno di volerlo narrare con una mossa come nell’esempio del braccio rotto) ma il PG evita di ferirsi per il rotto della cuffia ma si trova sempre di più messo alle strette (in un ottica drammatica, non realistica).

    Quando un colpo lo porta a 0, quello può essere il fatidico colpo fatale (come succede in FATE, per altro)

    Se subisce “danni ai PF” dalle frecce nemiche non viene colpito, schiva tutte le frecce ma la fatica aumenta. Quando arriva a 0, quella è la freccia nella spalla.

  4. Ivan Lania una domanda:

    un troll con i suoi artiglia avvelenati fa 1d8+2 danno devastante.

    Un guerriero si getta contro di lui, vuole sfondargli il petto con la sua mazza. Fa 1d10 (impatto e devastante)

    è un assalire (hack&slash in inglese).

    Fa 7-9 quindi si infliggono danno a vicenda.

    Tirano i dadi: il troll fa 3 danni al guerriero.

    Il guerriero fa 2 danni al troll.

    Cos’è successo in fiction?

    (PS: questo premesso una cosa: a me il sistema di PF fa cagare. Ma l’affermazione “stai bene per 12 spadate e alla 13° muori” è sbagliata)

  5. a parte questo:

    no, non conosco modifiche del genere (sto dando un’occhiata in giro per vedere se trovo qualcosa).

    Però, per intenderci, lo vorresti + simile a qualche altro gioco che hai provato?

    Così su due piedi ci sono giochi che gestiscono le ferite ma lo fanno in modo molto diverso tra loro (FATE, Trollabe, Sorcerer, MdT, D&D 3.5/4, Solar System, Sporchi Segreti, AW, tanto pre dire i primi che mi vengono in mente). Tu hai in mente qualcosa di particolare?

  6. In primo luogo grazie a Filippo Guaitamacchi​ e Simone Micucci​ per gli interventi, mi state aiutando a focalizzare il problema.

    Per rispondere a Simone: certamente ora abbiamo un troll caduto faccia a terra con qualche costola fratturata di brutto, probabilmente pure con polmone perforato, e un guerriero cui è stata brutalmente sfregiata la faccia, con tanto di veleno che gli sta intossicando il corpo…

    E qui è dove a me casca l’asino chiamato PF: limitandomi ai giochi che conosco (per averli letti, non per averli giocati a fondo) fra quelli che tu elenchi, se stessi giocando ad AW il countdown sarebbe il criterio per decidere con che “tempo hollywoodiano” le due ferite devono aggravarsi, permettendomi di dire se il Guerriero si regge ancora in piedi senza troppi problemi (danno stabile) o se invece ha i minuti contati (danno prossimo alle ore 12), e lo stesso per il troll; se stessi giocando a Fate, l’esito dei tiri contrapposti di Attaccare e Difendere farebbe avanzare il Conflitto in corso verso la sua conclusione, sia che l’attaccante infligga al difensore stress o conseguenze, sia che una delle due parti riesca a crearsi un beneficio… invece DW eredita i Punti Ferita da D&D e dal suo sottosistema a wargame in cui a tutti gli effetti “stai bene per 12 spadate e alla 13° muori”  (era questo che intendevo dire prima), e dice solo questo per chiarirne l’applicazione nella narrazione:

    “I PF di un personaggio sono la misura della sua resistenza e salute. Quando un personaggio ha più PF significa che è in grado di combattere più a lungo e di sopportare traumi più gravi prima di dover affrontare il freddo sguardo della Morte. […] Spesso, la perdita di PF è solo parte dell’effetto. Se il danno è generico, come per il cadere in un fossato, perdere i PF è probabilmente l’unica conseguenza. Quando il danno è specifico, come per un orco che ti tira un braccio lussandoti la spalla, i PF dovrebbero essere parte dell’effetto ma non tutto quanto. Il problema principale è sistemare il braccio slogato: come farai adesso a impugnare una spada o a lanciare un incantesimo? Allo stesso modo, se vieni decapitato non è una perdita di PF, sei morto e basta.”

    Stando così le cose, noi giocatori ci troviamo a colmare con il nostro buon senso e la regola “Prescrittivo & Descrittivo” la zona grigia data da una regola meccanica che prescrittiva e descrittiva non è, il che in un PbtA non è certo un bene. È per questo che io preferirei non accontentarmi di procedure casalinghe quali “A seconda di come qualcuno è stato ferito il GM decida se la ferita si aggraverà o meno, riducendo i PF, e con che velocità”, bensì vorrei sostituire in toto i PF con una regola alternativa che spieghi in modo chiaro e preciso come tradurre narrativamente il “misuratore della vitalità” e viceversa – ma questo perché io preferisco ricorrere subito a uno strumento efficace, anziché tentare di riadattarne uno inefficace.

  7. Per proporre qualcosa di diverso, Unchartered World e City of Judas sono due hack di AW che propongono metodi alternativi di gestione delle ferite

    C’è anche questo vecchio thread di story games che ne discute http://story-games.com/forums/discussion/17665/apocalypse-world-a-more-descriptive-visceral-approach-to-harm#latest

    Di Paul T ci deve essere in giro anche un hack completo del sistema delle ferite che potrebbe interessare, ma non riesco a ritrovarlo

    Tieni d’occhio la community di pbta, ogni tanto torna fuori il discorso

  8. Va anche considerato il fatto che in un combattimento non necessariamente si tira colpo dopo colpo e un unico assalire può essere narrato von un lungo scambio di colpi e persino più avversari caduti. Quindi non è esatto dire che con 1 pf muori, quel pf può simboleggiare situazioni molto diverse. 

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