Ciao a tutti, alcuni ragazzi stanno “aggiustando” alcune cose di DW e devo dire che la cosa non è per nulla…

Ciao a tutti, alcuni ragazzi stanno “aggiustando” alcune cose di DW e devo dire che la cosa non è per nulla…

Ciao a tutti, alcuni ragazzi stanno “aggiustando” alcune cose di DW e devo dire che la cosa non è per nulla male…dateci un’occhiata magari 🙂

Originally shared by Yochai Gal

We are proud to announce the first ever public playtest of Worlds of Adventure!

What is this?

Worlds of Adventure is an ongoing project to present a simplified, tightened ruleset for Dungeon World that builds on the strengths and themes of the original game, while incorporating newer ideas and designs made popular since the game’s original release. In Worlds of Adventure, we try to enhance those rules that facilitate roleplay, simplicity, and flexibility, while keeping true to Dungeon World’s’ roots. The ruleset for Worlds of Adventure is meant to both supercede and take precedence over those of Dungeon World.

You can read a summary of these changes in the Introduction section of the document.

Please remember that this is just an early playtest; many of these rules are expected to change and adjust based on community feedback.

Thanks, and please send us your comments & suggestions!

Our team: Muggins AU, Nicolas Derom, Greg Soper, & me, Yochai Gal

https://drive.google.com/open?id=0BzeF5GXNEsnfRWxmN3U3QW5MTVk

19 pensieri riguardo “Ciao a tutti, alcuni ragazzi stanno “aggiustando” alcune cose di DW e devo dire che la cosa non è per nulla…”

  1. Bravi davvero. Sembra tutta una serie di houserules integrate bel base. Molte di quelle le avevo già introdotte anch’io, fra le quali stop ai punteggi 3-18, followers alla “Perilous Wilds”, backgrounds e drives, ecc. Manca solo che tolgano la “conta delle monete” e la sostituiscano con una stat di “ricchezza”, e poi potrebbe essere la mia base preferita sulla quale cominciare a lavorare.

  2. In generale quello che hanno fatto col sistema è interessante, ma per me sembra solo un quarto di passo avanti rispetto a cosa vorrei da DW.

    E però mi piace moltissimo il loro approccio alla magia vanciana di Mago e Chierico. Si magari con un 10+ non dovresti subire alcun effetto negativo. Ma è un dettaglio.

    Capita proprio a fagiolo, perchè per il mio progetto stavo ponderando se dare una revisione leggera ma per me insoddisfacente a Mago e Chierico, o se imbarcarmi in una molto più radicale reinvenzione che però preferirei evitare.

    Il loro lavoro mi pare un ottimo compromesso fra le due opzioni 😀

    Ruberò idee 😉

  3. Hi chiesto in community il perchè delle conseguenze negli incantesimi e nelle invocazioni ( anche il chierico ha sta cosa) che non avevo notato prima. Devo dire che è una cosa strana… e non torna a meno che non abbiano voluto depotenziare i personaggi con poteri magici. Vediamo cosa rispondono

  4. Per me, solo leggendo il file, il punto è che secondo loro hanno di base potenziato i castatori, e quindi gli serviva qualcosa per ribilanciare.

    E nel fare questo bilanciamento hanno tentato di dare un gusto più imprevedibile e pericoloso alla magia.

    E comunque hanno voluto in qualche modo preservare un senso di progresso più verticale, come in D&D e DW base.

    Come?

    1) Di fatto col loro hack i castatori non perdono mai incantesimi.

    2) Essendo le liste più compatte e orizzontali, hanno praticamente a disposizione qualsiasi incantesimo di qualsiasi livello fin da subito.

    3) Mosse come Prestidigitazione e Specializzazione donano al Mago (e immagino ci siano cose simili per il Chierico) di fatto una fonte costante e illimitata e stabile (cioè senza tiri di dado) di effetti magici piccoli ma anche non così piccoli.

    La loro soluzione per bilanciare tutto ciò è stata tornare a una visione della magia come molto estenuante per il castatore…

    Spari un incantesimo e ti senti debole, drenato, o quanto meno la magia ti risulta difficile da controllare, instabile, non proprio 100% come intendevi tu.

    Quindi con 7-9 ti capitano 2 cazzi.

    Con 10-11 ti capita solo 1 cazzo.

    Con 12+ finalmente sei in controllo assoluto sulla magia… se hai la mossa Arcimago che puoi prendere solo dal 6° livello.

    Risultato: la magia è potente ma pericolosa e va usata solo quando necessario.

    Altrimenti ci si limita a trucchetti.

    Altrimenti si evolve col livello fino a diventare davvero grossi.

    .

    Non è un ragionamento sbagliato.

    Forse anche a me non piace troppo, preferisco altre soluzioni.

    Però ha senso, imho 🙂

  5. Ma qualcuno ha capito l’ultizzo delle componenti magiche?

    Non riesco a capire cosa intendano quando scrivono: “When you Cast a Spell, you may

    expend a Spell Component to choose one fewer option.”

    Quale “opzione”? Intedono una conseguenza in meno?

    Mi sa che chiederò nella community G+.

  6. Ok, quindi se selezioni Spellbook hai più flessibilità nella scelta degli incantesimi (ad ogni Make Camp puoi cambiarne uno), ma peggiori conseguenze. Se scegli Magical Components, non puoi cambiare la lista degli incantesimi a piacimento, ma puoi evitare conseguenze negative (spendendo componenti, con 10+ non hai conseguenze, con 7-9 ne sceglie una solo il GM).

    A me non dispiace, ma è da testare.

    E mi piace che si siano ispirati a giochi come MotW e US per rivedere la magia.

  7. Martino Gasparella Sto guardando. Mi sembra particolarmente interessante soprattutto il nuovo sistema per la magia. Ho visto i vostri commenti sotto, ma li condivido solo in parte: credo che i vantaggi in termini di flessibilità e “impatto” sul mondo per un mago superino di gran lunga gli svantaggi. Se avessi un mago sarei molto interessato 🙂

  8. Perdonatemi il “bump” tardivo del thread, ma ho avuto modo solo ora di guardare il materiale – particolarmente interessante. Una domanda sui punti esperienza: rimane valido l’XP a fronte di un 6- su un lancio di dado o è stato rimosso? è una meccanica che comprendo nelle motivazioni ma che, nella pratica, trovo sbilanciante ed imprevedibile, per cui un nuovo approccio non mi dispiacerebbe…

  9. Non dice nulla a riguardo quindi credo nulla cambi. Francamente quel meccanismo non mi ha mai sconvolto, anzi mi è sempre piaciuto. Piuttosto vorrei trovare un meccanismo da sostituire ai punti ferita dei nostri ( e anche dei personaggi, dai) ma tutte le volte che ci penso creo o trovo robe più incasinate e complesse

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