Ciao, mi chiamo Alberto e ho un problema.

Ciao, mi chiamo Alberto e ho un problema.

Ciao, mi chiamo Alberto e ho un problema.

A DW ho fatto una demo (paladino) e due campagne (barbaro entrambe).

A volte penso a che personaggio vorrei giocare nella prossima giocata, ma non riesco a trovare motivazioni valide per non giocare un barbaro di nuovo. 😀

25 pensieri riguardo “Ciao, mi chiamo Alberto e ho un problema.”

  1. Nikitas Thlimmenos, DW e IW li considero cose diverse. Molti (ma non tutti) i libretti di IW non girerebbero bene in una normale giocata di DW. Su IW in effetti avrei molti più dubbi su cosa fare…

    Poi oh, la Lanterna la gioco il mercoledì sera 😀

  2. Fonti autorevoli mi sconsigliano IW. Mi dicono che i libretti sono o uber potenti, o davvero poco interessanti e poco sviluppati. Senza contare che, nel manuale, mi dicono non esserci mosse o principi interessanti per sviluppare quella parte di esplorazione che dovrebbe essere principale in esso. 

    Che mi dite, in due parole? Sono sempre stato fortemente in dubbio su quel progetto.

    PS: Alberto Muti , hai avuto modo di leggere/provare i libretti di Grim World? Io lo Slayer o il Battlemaster, o anche lo Skirmisher, me li giocherei.

  3. Andrea Parducci, domani ti rispondo su IW… se mi dimentico ricordamelo! (in breve: le tue fonti autorevoli secondo me hanno preso una cantonata questo giro 🙂 )

    I libretti di Grim World non li ho provati, ma sono un tono e un color che mi interessa poco.

  4. Alberto Muti continuo l’OT su IW, dandoti un sunto di quello che ho avuto come feedback, per contestualizzare un pò la cosa (in inglese, purtroppo). Naturalmente gradisco volentieri tuoi commenti:

    ME: How do you find the book? Are the playbooks and the moves in line with other books? Do they feel “right”?

    — oh boy ^^:

     The Skydancer is fantastic it has 2 moves that do nearly the same thing but otherwise it is really cool

    The Captain – i am not sure it has cool stuff but some of it doesn’t get fleshed out enough for me it is kind of like the hardholder and dealing with your crew should be big but for the playbook it isn’t and then a lot of the advanced moves seem kind of unintersting to me but i would need to see them in longterm play to be sure

    The Collector is really powerful. they can basically do everything just make your collection “magic wands” and you can use the most powerful DW move everywhere

    The golem is a fighting machine. it basically outfights every DW playbook just make it made from something that can’t be harmed and so you can now only challenge that character (and challgenging them is part of beeing a fan of them) by something specifically aimed against them while you can challenge a fighter with a number of things and IW is supposed to be more about exploration etc. than battling but as a golem that is your best option to take most of the time 

    you just pound stuff into the ground 

    the lantern is okay i guess but they can shift hack&slash and volley to INT so that is potentially dangerous 

    sameish thing for the mechanic they are also excellent in a fight doing most of their stuff only with INT while being highly mobile with devasting weaponry like having a rocket fist for reach+near (volley and h&s) that is forceful. so you keep your enemies away. if they are close you activate your rocket system to get away too fast for them to attack (or just do jump attacks with the jumpers). just take the aiming system to do a lot of stuff with INT and clever piloting is also INT probably so dodging in the suit is defy danger with INT

    the survivor is okay i think but completely boring to me

    the walker is okay but the concept is a bit weird (guy that can climb really good)

    the rainlord – i haven’t much looked at but it has a move where the result of using it can be “nothing happens” so that is weird and it has the same problems as the golem as beeing hard to threaten the classes i would allow in my games. 

    ME: I’m not 100% sold on that book. Additionally, I understand those classes are not meant to amalgamate well with the original ones… Finally, are there good moves to portray and support the “exploration” side of the game? 

    — i am really disappointed with the book because there are none of these moves

  5. Allora, ora non posso darti un commento playbook per playbook , ma in generale mi sembrano letture abbastanza superficiali… il Capitano di cose ne fa a pacchi anche al di la’ della ciurma, che anzi, a leggerlo non mi sembra una delle questioni principali (non come per l’Hardholder, per cui e’ sia strumento che fonte di conflitto) la Lanterna e’ bilanciata a modo suo…il Sopravvissuto e’ bellissimo, e il Walker non e’ “uno che si arrampica”, e’ “uno che corre sui muri e fa i salti e gli attacchi in tuffo stile Assassin’s Creed”. Il Rainlord ha quella mossa che puo’ risolversi in niente, vero, ma e’ un playbook fighissimo da avere in gioco, con delle meccaniche forse un po’ macchinose ma molto originali. Golem e Collector li conosco meno, sono arrivati dopo e mi interessano fin li’. 

    In generale tutti i libretti hanno cose interessanti, che li sviluppano in parecchie direzioni diverse, non solo verso il combattimento. E in questo quadro, avere delle mosse estremamente potenti in combattimento (ce le hanno quasi tutti) in realta’ e’ l’altra faccia della medaglia. Se in IW il combattimento e’ de-enfatizzato a vantaggio dell’esplorazione e di altre cose, da un lato dai modo ai personaggi di fare quelle altre cose (tante mosse non di combattimento), e di uscire da situazioni di pericolo in maniera diversa (fuga, diplomazia, trucchetti vari), dall’altro, visto che i personaggi devono essere eroi figosi, gli dai la possibilita’ di concludere un combattimento molto in fretta, con momenti cinematici ed epici. Secondo me ha senso! 

    Certo, questo significa che non tutti i libretti di IW si adattano ad essere usati in DW normale… da questo punto di vista, non e’ che gliene faccia una colpa: e’ un hack a parte, mica una collezione di libretti per DW (Randolph vende anche quelle d’altronde), e secondo c’e’ un intero capitolo nel libro che ti spiega quali playbook funzionano bene anche in DW, e come importarli… 

    …E ok, per ora ho esaurito la questione playbook. 

    Sull’esplorazione, uno strumento molto forte c’e’, che e’ quello degli Hazards, strumenti che il GM puo’ usare come mostri (senza PF) per creare situazioni pericolose (una tempesta, un terremoto, una trappola, ma anche l’umore cattivo della popolazione che potrebbe ribellarsi, o un bambino che dovete proteggere e che si mette in pericolo), con tag e mosse speciali. Anche i Mostri Giganti portano l’epica costringendo a soluzioni diverse dal “lo colpisco finche’ non finisce i PF”. 

    E’ vero che non ci sono mosse base “di esplorazione”, ma francamente non sono sicuro di come le metterei in gioco. Cose come Discern Realities e Defy Danger coprono bene quel tipo di bisogno secondo me, soprattutto considerato che poi ogni playbook ha le sue mosse per muoversi in maniera speciale, scoprire segreti e cose cosi’, che l’esplorazione la coprono bene. In compenso, noi stiamo sentendo una mancanza gia’ del gioco originale, cioe’ i pochi strumenti meccanici per gestire le relazioni coi PNG. 

    Sono rimasto sorpeso di non vedere una riscrittura del sistema dei Fronti, ma forse quelli tradizionali funzionano bene gia’ di loro: lo vedremo fra qualche sessione (siamo alla terza sessione di gioco per ora). In compenso, i sistemi per la creazione delle isole sono splendidi. 

  6. Mmmm… per quanto i commenti che ti ho postato prima arrivino da uno dei guru di DW, mi sa che prima o poi troverò il modo di darci un’occhiata di persona, e valutare se prenderlo.

    Grazie del tempo che hai impiegato per darmi il tuo punto di vista. Apprezzato.

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