Ciao Ragazzi!

Ciao Ragazzi!

Ciao Ragazzi! Volevo chiedervi: non esiste una forma di gioco organizzato per Dungeon World? Sapete, come per la Pathfinder society (in Italiano mi pare fosse qualcosa del tipo “la società dei cercatori”)

5 pensieri riguardo “Ciao Ragazzi!”

  1. Non credo avrebbe molto senso: il concetti della pfs è che il giocatore utilizza sempre lo stesso personaggio con masters diversi e avventure standardizzate autoconclusive in una ambientazione ufficiale definita precisamente. In pratica, l’esatto contrario del modo in cui le regole del gioco portano a sviluppare una campagna a DW 🙂

  2. E che c’entra? Un DM singolo può usare le avventure che vuole e modificare le cose secondo quello che succede al tavolo senza nessuna conseguenza per altri che non stanno giocando. Ma l’assunto della PFS è che tutti i DM giochino le avventure ufficiali nella maniera più “regolamentata” possibile. Dal momento che ogni fallimento in DW richiede una mossa che altera la situazione, è praticamente impossibile riuscire a stare nei binari dell’avventura che il concetto stesso di gioco organizzato richiede.

  3. Scusami, Adamo Leoni, sono partito dall’assunto che tu conoscessi precisamente il funzionamento della PFS (che è una copia della RPGA di D&D). Ogni giocatore deve creare dei personaggi che seguano regole standard (incluso l’equipaggiamento) per poter partecipare alle avventure ufficiali, che sono le uniche che possono dare equipaggiamento, soldi e punti esperienza. Ogni avventura è progettata per essere affrontata da personaggi di un certo livello. A seconda del livello dei giocatori, le difficoltà dei mostri, trappole, ecc. sono calcolate numericamente in modo diverso. Il GM deve gestire l’avventura in modo più vicino a come previsto perché ci sono degli obiettivi per i PG che danno PX e oggetti. Alla fine dell’avventura, il GM deve compilare un report con oggetti e PX guadagnati per ogni personaggio. Se il personaggio avanza di livello può affrontare avventure di livello più alto. Lo stretto rispetto di questi vincoli è richiesto perché tutti i PG avanzino in maniera analoga con qualsiasi master stiano giocando l’avventura.

    Perché questo (IMHO) non può funzionare bene con DW:

    I personaggi non hanno alcun collegamento con gli altri del gruppo, ognuno ha la sua backstory indipendente 0 legami

    Il livello (e gli avanzamenti) non sono basati sui risultati nell’avventura, ma sui 6- e sulle domande a fine partita.

    Ogni 6- richiede che il GM faccia una mossa che cambia la situazione e la renda più pericolosa: questo non è compatibile con un sistema che cerca di rendere la difficoltà dell’avventura fissa e prevedibile, perché a fine avventura i PX sono assegnati su quanto calcolato a tavolino da chi ha scritto le avventure

    I PG non possono cambiare significativamente l’ambientazione, perché c’è un background fisso e condiviso per tutti. Niente di quello che fanno i PG o il GM può contraddire il mondo. Questo va contro i principi di DW

    Gli oggetti magici e i premi di PF danno dei bonus alle azioni, che sono facilmente computabili e sono valutati nelle capacità di un PG di un certo livello: per come sono strutturati i tiri di dado di DW, gli oggetti normalmente devono dare vantaggi in fiction, che sono ancora una volta poco “controllabili”.

    Dietro la PFS c’è un’azienda che vende un prodotto (le avventure ufficiali) e che quindi paga autori per scriverle. Dietro DW no.

    Sono certo ci sono altre incompatibilità che ora mi sfuggono.

    Per riassumere: il modello di gioco organizzato PFS ha assunzioni meccaniche e di design del gioco che vanno contro il design di DW. Per far funzionare un network di gioco organizzato di DW bisognerebbe inventare un nuovo modello di campagna multigiocatore/multimaster che valorizzi il design di DW invece di cercare di soffocarlo. 🙂

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