Fronti: li discutete con i giocatori o li tenete per voi?
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Fronti: li discutete con i giocatori o li tenete per voi?
Archivio: La Locanda di Dungeon World
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Fronti: li discutete con i giocatori o li tenete per voi?
Fronti: li discutete con i giocatori o li tenete per voi?
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Li tengo per me. Alla fine sono una procedura lato GM: non andrebbero discussi pubblicamente.
Il che non vuol dire che siano segreti: ovviamente emergono in gioco. Non ci vuole neanche tantissimo a indovinare cosa ho messo nei fronti.
Tengo per me. rendo note solo le mosse custom, al momento opportuno; non i piace l’idea che il gruppo, per esempio, si “focalizzi” sul rispondere ad una posta.
In fondo è roba che interessa a me, ed ognumo ha le sue, di poste in gioco.
Li tengo per me.
E tengo per me anche determinate mosse custom, a seconda dei casi.
Io in Sagas of the Icelanders ho provato a fare questo esperimento: dico solo gli attivatori delle mosse custom, e poi rivelo tutta la mossa quando si sblocca la prima volta. Fanno eccezione le mosse che è bene che i giocatori sappiano, perché fanno parte di loro cose proprie, come cimeli di famiglia ecc.
Ok, Sagas non è lo stesso di Dungeon World, però il concetto dietro ai fronti e alle mosse custom è lo stesso.
In teoria, se i giocatori conoscono descrizione, cast e forse anche poste in gioco, possono essere più partecipi anche quando rispondono alle domande del DM. Ovviamente che sappiano, oscuri presagi, disastro incombente, e mosse rovina l’aspetto dello scoprire che succede e del fantastico.
Però, penso ai telefilm/film in cui lo spettatore conosce il contesto, ha delle aspettative, e conosce anche i retroscena degli avversari/eventi. La cosa interessante è vedere come ci arrivano i personaggi, lo svolgimento, non la sorpresa finale (che è una cosa più da horror che da fantasy).
Beh, la descrizione è quello che gli sta accadendo attorno e il cast, insomma, ci interagiscono. Quello che voglio dire è che di queste informazioni i giocatori dovrebbero già essere partecipi; quello che non gli occorre veramente sapere è com’è la struttura dei fronti e perché come GM tu li devi usare. Il loro contenuto, però, è già sotto i loro occhi. 😉
Paride Papadia generalmente parlando non è quel tipo di sorpresa il divertimento.
Almeno non per me.
Non mi diverte scoprire finalmente qual è il piano segreto di un altro giocatore.
Mi diverte molto di più saperlo quel piano, e giocarci sopra, piuttosto che muovermici a tentoni fino a quando non lo rivela. ^^ (ovvio, dipende dai giochi, ma in genere per me è così).
Quindi la vedo come te da quel punto di vista.
Però in genere uso un gioco per com’è scritto, quindi mantengo il mio materiale segreto.
In teoria i Fronti andrebbero fatti su quello che i PG stanno già facendo (io almeno faccio così), quindi volenti o nolenti ne sono partecipi.
I giocatori sono partecipi sempre perche’ (se il gm segue le indicazioni) i fronti sono costruiti sulla prima sessione, pero’ non e’ detto che i personaggi sappiano tutto quello che succede. Un Fronte per funzionare deve avere dei pericoli che possono essere oggetto di piu’ sessioni, quindi devono necessariamente avere una certa profondita’, che pero’ non e’ necessariamente esplicitata nell risposte dei giocatori.
A quel punto, le opzioni sono: creare i dettagli nel proprio antro, fare altre domande ai giocatori senza dire che sono necessarie a mettere a punto il fronte (come se fossero domande di worldbuilding generiche), o fare domande spiegandone l’intento.
Non sono sicuro che l’ultima sia non seguire le regole, pero’ boh.
fai un esempio di domanda che spiega l’intento.
ma veramente, i fronti sono un tool del gm per organizzarsi mentalmente. Finché non vengono portati in gioco, “non esistono”. Anche perché i personaggi ovviamente sconvolgeranno qualsiasi piano, quindi è inutile far sì che i fronti siano qualcosa di più che dei semplici appunti per aiutarti a prendere decisioni durante la partita. La descrizione di un fronte non è il piano dettagliato del cattivo, sono tre righe per ricordarti di cosa si parla quando la settimana dopo rimetti mano alla scheda. Il cast non include informazioni segrete, ogni riga sono un nome e due aggettivi…! Solo quando un grim portent avanza allora c’è qualcosa di più concreto in ballo, e infatti devi sempre mostrare in-game gli effetti di un pericolo che avanza, segnandolo sulla mappa e facendo mosse che permettano ai personaggi di essere consapevoli dell’evento. Come dicevano sul topic di MotW in gente che gioca… Il gioco non è tanto scoprire chi è il mostro, dove si trova, a cosa è debole, ecc. Il gioco è scegliere come affrontarlo, come gestirlo! I fronti non sono qualcosa di “segreto” nel senso che contengono il malvagio piano dell’antagonista. Tu come GM vuoi assolutamente spiattellare in faccia ai giocatori tutte le cose cattive che hai preparato per loro. Ma per farlo non c’è bisogno di condividere i fronti, basta… Farlo durante la partita. Reveal an unwelcome truth!
Anche perché se poi proprio nel mezzo della partita cambi drasticamente i grim portent di un pericolo, che fai, tieni costantemente aggiornati i giocatori?!
ps: e chi ha detto che i pericoli per funzionare devono durare più sessioni?! Un pericolo che i personaggi ignorano o che falliscono amaramente nel prevenire può tranquillamente esplodere in mezz’ora di gioco!!!
Alessandro Gianni la quantità di appunti presa per i fronti non è rilevante, scrivere tre righe non è una regola, e i personaggi possono sconvolgere i piani, ma non le motivazioni dei PNG o le descrizioni delle locazioni o i pantheon o la geografia già stabilita. Io non ho interesse a”spiattellare in faccia i giocatori tutte le cose cattive che ho preparato per loro”. La mia preoccupazione è fare in modo che i giocatori si rendano conto dei possibili sviluppi di tutti i pericoli sviluppati nel fronte, senza che magari si convincano di aver eliminato il pericolo eliminando un suo sgherro perché ho trascurato di far morire quest’ultimo urlando “Il mio padrone mi vendicherà”.
Se un fronte campagna ha pericoli che si esauriscono in mezz’ora di gioco, non è un fronte campagna…
Simone Micucci Tipo: Pericolo Organizzazione ambiziosa, società segreta. Domanda: Le coppe d’argento quante gilde controllano? Domanda con spiegone/suggerimenti: Le coppe d’argento, nel loro tentativo di eleggere un loro rappresentante come Reggente, quante gilde sono già riuscite a controllare? Quante ancora gliene servono per portare a termine il loro piano? Avete idea di quello che hanno intenzione di fare con il potere ottenuto?
Con la seconda domanda, i giocatori hanno il contesto della domanda e si dovrebbero rendere conto che Le coppe d’argento non sono solo un elemento della ambientazione, ma sono un pericolo.