Un gruppo di mosse personalizzate da utilizzare nella campagna in corso, ambientata in una città-stato simil…

Un gruppo di mosse personalizzate da utilizzare nella campagna in corso, ambientata in una città-stato simil…

Un gruppo di mosse personalizzate da utilizzare nella campagna in corso, ambientata in una città-stato simil rinascimentale, con gilde e famiglie che si affrontano apertamente e nell’ombra per il potere.

Il meccanismo dell fazioni è in una forma ancora grezza, ma fondamentalmente serve a tenere traccia di alleati e amici potenti dei PG e a ricordare ai giocatori che le loro azioni hanno conseguenze a più ampio respiro.

https://docs.google.com/document/d/1NUq1R72m9sdYkWp719aKTDWYwcjbqdQIUzysuywDVHE/edit?usp=sharing

4 pensieri riguardo “Un gruppo di mosse personalizzate da utilizzare nella campagna in corso, ambientata in una città-stato simil…”

  1. Paride, riguardo alle mosse base non sono molto convinto. Io parto sempre col chiedermi “cosa mi danno in più del normale Sfidare il Pericolo?”. In questo caso, nulla. Anzi, un pò confliggono con l’idea base di Dungeon World, in cui 10+ significa che le cose vanno lisce, e 7-9 che ottieni un successo con complicazioni (normalmente un costo, tempo, o sucesso minore). Quindi mi chiedo perchè con un 10+ sono costretto a scegliere 4 punti dalla lista: in pratica ogni volta devo per forza scegliere qualcosa che va storto, e l’unico “vantaggio” e poter essere io giocatore ad indicare al master qual’è l’inghippo per quella specifica volta. 

    Per il 7-9, ancora peggio: la quantità di cose che automaticamente andranno storte è così alte che io da giocatore spererei quasi di beccarmi un 6-, piuttosto, in modo da subire “solo” una mossa del master ;P

  2. L’uso di mosse custom è una questione di gusti, comunque, sfidare il pericolo ha una attivazione molto precisa che non c’entra nulla in questi casi.

    Quelle cui ti riferisci sono mosse di tipo informativo, che vogliono complementare Declamare Conoscenze, consentendo ai giocatori di raccogliere informazioni da altre fonti, al costo esplicito di maggiori rischi.

    A parte che fare una scelta garantisce che sia vero ciò che viene scelto, non che falso tutto ciò che non viene scelto, se le mosse ti interessano e vuoi evitare la sensazione di rischio (voluta, tutti potrebbero essere tuoi nemici) aumenta di uno le scelte per 10+ e 7-9, o alternativamente elimina in tutte Non attiri attenzioni indesiderate. In entrambi i modi il 10+ diventa un successo al 100% .

  3. Sì, sicuramente ci sono molti modi “giusti” di gestire una stessa situazione. E cercare di “catalogarli” con mosse custom a mio parere è un buon modo di cristallizzare le cose più interessanti che possono sorgere, in modo da poterle gestire rapidamente durante il gioco.

    Per tornare al mio modo di vedere la cosa, prendi ad esempio la tua mossa “Quando ti mescoli tra la gente per raccogliere le voci della strada, tira +CAR”.

    Se non ci fosse la mossa custom, io starei rispondendo ad una richiesta fatta da un giocatore durante il gioco. Ovvero, se il giocatore mi dicesse “mi mescolo tra la gente e chiacchero cercando di raccogliere le voci della strada”, io dovrei innanzitutto valutare se dargli le informazioni al volo (scena non pericolosa o non interessante), oppure, se c’è un certo pericolo nella scena, e/o se è interessante un fallimento, praticamente in automatico gli direi “sfida il pericolo su Carisma”.

    Ecco che una lista di inghippi, come quella che hai creato nella tua mossa custom, in realtà a me viene molto comoda come semplice elenco di cose che potrebbero andare storte con un 7-9, senza doverci pensare durante il gioco, quindi alleggerendo il carico della mia CPU.

    Quindi io, nel mio ipotetico gioco, avrei semplicemente dei veloci elenchi tipo:

    Quando il PG raccoglie voci, potrebbe: dover ungere con soldi o regali / attirare attenzioni indesiderate / perdere molto tempo girando tutta la città / pestare i piedi a qualcuno / ricevere qualche informazione imprecisa o gonfiata.

    In questo modo posso “reagire” al 7-9 rapidamente, e senza magari ricadere sempre su una di quelle in particolare.

    Inoltre se il giocatore mi chiedesse, ancor prima di tirare “Qual’è il pericolo?” probabilmente sarei d’accordo nell’anticiparglielo, dato che in DW si gioca bene a carte scoperte; ad esempio potrei dirgli “la città è grande, potresti metterci tutto il giorno”, oppure “sai bene che nei dintorni ci sono parecchi simpatizzanti dei Borgia”, o “qui la gente è povera, mi sa che potresti dover fare qualche regalo qui e lì”. In pratica gli anticiperei il “costo”.

  4. Le mosse sono state scritte in risposta ad una esigenza di raccogliere informazioni senza dover decidere a priori chi contattare nelle varie situazioni (a differenza delle fazioni), come situazione off screen, come le mosse speciali.

    Preferisco le mosse custom con la lista di scelte perché in questo modo sono i giocatori a scegliere le loro priorità e non io come GM, e questo li rende più partecipi e me meno obbligato a prendere decisioni su tutto ciò che succede.

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