Quanto è lecito interrompere con una mossa del master un gruppo di giocatori di Inverse World, che parla per un’ora…

Quanto è lecito interrompere con una mossa del master un gruppo di giocatori di Inverse World, che parla per un’ora…

Quanto è lecito interrompere con una mossa del master un gruppo di giocatori di Inverse World, che parla per un’ora di NIENTE, decidendo se utilizzare o meno un artefatto trovato sul posto, in base al fatto che “i nostri PG POTREBBERO non essere al sicuro”?

Faccio presente che i PG erano in stand by mentre i giocatori discutevano.

Nessuno tirava, quindi nessun 6-

Nessuno mi guardava, (mi sentivo un po’ come Tuvok in ST Voyager…)

Al massimo è stata un’occasione d’oro per rompermi le palle.

Sono troppo educato?

41 pensieri riguardo “Quanto è lecito interrompere con una mossa del master un gruppo di giocatori di Inverse World, che parla per un’ora…”

  1. Per quanto mi riguarda è più che lecito. A me capita spesso di avere al tavolo persone che si perdono in chiacchiere inconcludenti e sono convinto che il divertimento stia anche nel mettere il “pepe al culo” dei giocatori. Secondo me mantenere un ritmo decente è uno dei compiti del master e una delle chiavi per ottenere una seduta valida.

  2. cosa dicono i tuoi fronti? hai dei pericoli?

    Sei uno dei giocatori, solo che muovi la fiction.

    Però si, fai mosse morbide.

    ps: e rimanda alla fiction, a meno che non ci sia qualche problema fai in modo che siano i pg a parlare, non i giocatori. Ricordagli che così dovrebbe essere.

    Commentare le azioni fuori scena va bene.

    Dire “gli faccio cenno con la testa per fargli capire che..:” va bene.

    Ma parlare due ore di cosa dovrebbero decidere i PG è sintomo di un potenziale problema (proprio a livello di gruppo di gioco).

    è tipico? giocate sempre in questo modo?

  3. E’ lì il problema! Da un po’ di tempo c’è la sindrome dello schiva pericoli. Eh sì che non sono famoso per le inculate ai giocatori, ed in PbtA è praticamente impossibile.

    Piuttosto che esporsi al minimo rischio, due ore di menata. E non sono i PG che parlano. Sono i giocatori che mi dicono “si, ‘spetta un attimo…” e vanno avanti.

    “Ok, ma intanto, cosa fate?”

    ” Si, ‘spetta un secondo…”

    Mi sento poco ascoltato. Come Tuvok.

  4. Andrea Mognon

    se scatta DIscernere, e poi col 6- li “interrompo” mettendo in moto cose:

    1) a me sembra (a volte ) una versione edulcorata di “rock fall, everybody dies”. In particolare “Rocks pass velocissym everybody takes a cold”.

    2) finisce che per reagire alla mia mossa, crisi di panico, e l’artefatto finisce nella sezione “piani ed idee interrotti” (actual play tipico degli ultimi mesi, non ipotetico).

    3) Sulla scheda di uno di loro c’è DAVVERO la suddetta sezione.

  5. Se stanno discutendo della situazione durante il gioco allora scatta la mossa, perché è la regola principe di DW di AW.

    Se secondo loro siete fuori dal gioco e quindi non si applica la mossa devi spiegargli che non possono smettere di giocare per due ore. DW si gioca così, facendo agire i personaggi.

    MA il vero problema è che se hanno paura dell’inculata e non giocano per questa paura, dovete parlarne e chiarirvi. Altrimenti non risolverai mai il problema. Voi siete lì per mandare avanti la storia. Poi tu puoi mitigare, un 6- non significa per forza una mossa brutale immediata. Se veramente ritieni che abbiano bisogno di un po’ di respiro puoi anche trovare il modo di attenuare il colpo.

  6. mille anni.

    Ogni tanto però c’è una crisi di rottura (di cazzo). Io provo a parlarne, ma mi sembra di cadere nell’ “è colpa mia che sono il master”, cosa che in DW non dovrebbe avvenire.

    E mi sembra di fare il rompicoglioni “Oh, dobbiamo giocare bene”. Capite?

    Forse avviene perché i giocatori sono ancora (dopo anni, cazzo, anni di giochi nuovi) troppo disposti a lasciarsi intrattenere.

    Abbiam provato a cambiare master, ma essendo “fuori allenamento”, gli altri hanno qualche problema di messa in pratica di regole e principi. 

  7. sembra un problema legato a dinamiche sociali tipiche del vostro gruppo (e non così rare).

    a quanto dici i giocatori non si fidano del fatto che non li fregherai.

    per intenderci: va benissimo interrompere una scena per chiarirsi.

    Non è uno stile di gioco che mi piace molto quello del “restate in personaggio a tutti i costi”.

    Va meno bene interrompere le scene per mettersi a discutere su come si dovrebbero comportare i PG, annullando il PG in favore del party. Ci sono giochi che ne risentono di più ci sono giochi che ne risentono meno.

    comincia a essere problematico quando viene fatto sistematicamente nonostante qualcuno faccia presente che per lui è un problema.

    Ne avete parlato? Con che toni?

  8. Sembra una situazione da AD&D/Tomb of Horrors, più che da DW.

    Il tuo gruppo gioca per evitare il pericolo? Potresti ricordargli che la mossa di DW è sfidare il pericolo , e che a non fare nulla forse ci sono meno rischi ma sicuro meno ricompense 🙂

    Se poi continuano a voler giocare in un certo modo, che puoi fare, costringerli?

    Simone Micucci certo che tra restare in personaggio a tutti i costi e fare un’ora di solo metagame, ci sono un bel po’ di sfumature intermedie… 🙂

  9. io non sono contrario neanche al metagame.

    Però non vorrei che passasse il concetto che a DW si sta in personaggio e i giocatori non possono mettersi daccordo (già mi tocca stringere i denti quando leggo in giro “interpretativo” “narrativo” “narrazionista” e fregnacce del genere in giro… XD ).

    Quindi volevo specificare che quella è una cosa non regolata dal gioco, il gioco non ha tecniche e meccaniche che incentivano o disincentivano quel modo di giocare.

    Quel modo di giocare è proprio del gruppo di Diego.

    Ora: per Diego è un problema.

    è un problema di cui ha parlato col gruppo? che reazione ha ottenuto?

    è un problema che ha anche con d&d (o altri giochi?)?

    Ce l’ha solo con DW?

    Solo con DW è un problema perché in altri giochi sa cosa fare in quei casi?

    O solo con DW è un problema perché in altri giochi i giocatori non si comportano in quel modo?

    quando sai queste cose puoi immaginare cosa consigliargli (forse). Le analisi delle procedure di gioco REALI al tavolo sono abbastanza complesse.

  10. Ho fatto per anni, con un altro gruppo (il Circolo Medrano)  ore di Metagame miste a roleplay, dove si facevano piani su piani, si sparavano oceani di cretinate, e si facevano cazzate di tutti i tipi, ma tutto in modo propositivo. E si giocava senza vincent, Ron, Paul, ecc.

    Qui, si frena.

    Non riesco a capire perché, o cosa lo fa scattare.

    Quando ne parlo, prima di tutto mi rassicurano di non essere annoiati. Poi mi rifilano cose come “abbiamo un evidente problema di Creative Agenda”.

    Ed io, una volta ripresomi, ho cercato sia di guidare (alla pari) una discussione risolutiva, sia di tenermene fuori e far discutere il resto del gruppo.

    Risultato?

    Cazzo, questo post…

  11. “Cazzo, questo post…” eh? Che vuoi dire?

    Abbiamo esperienze simili, anche io ho giocato per anni in quel modo.

    E anche in modi meno belli.

    Della gente che al tavolo ti si mette a parlare di teoria forgita (ma di qualsiasi teoria in realtà, anche se tira fuori la relatività o roba su come si costruisce una bella storia) mi fa scattare tanti campanelli d’allarme che tu non hai idea. O_O

    PS: “noi ci stiamo divertendo” non significa niente. Non è che il GM non ha diritto di divertirsi.

    E tu non ti diverti non perché il gioco non va.

    Tu non ti diverti perché la gente al tavolo smette di giocare e inizia a parlare di COME dovrebbero giocare (in sostanza: di che scelte i loro PG dovrebbero fare), giusto?

    Una domanda: perché se lo facevano con d&d non ti dava problemi? facevano qualcosa di diverso?

  12. Simone Micucci

    a me il metagame non piace molto, specialmente quando l’azione dovrebbe essere frenetica, però non volevo suggerire che fosse giusto o sbagliato nel contesto del gruppo di Diego. Quello che volevo dire è che se in una sessione di 2-3 ore si spende un’ora e passa a fare solo metagame, senza peraltro concludere niente e con l’unica finalità di non far succedere nulla ai personaggi, mi chiedo quale sia la motivazione che li fa sedere al tavolo a giocare.

    Diego Minuti ti hanno veramente detto “creative agenda”? Sembra preso da una striscia di Dilbert…

  13. Me l’hanno detto prima di salire in macchina, venerdì sera scorso. Ed è stato pure il giocatore più attivo, quello che sperimenta, si butta, ecc.

    “Parliamone”, ma di che? “Raga, non mi piace come giochiamo”? A volte lo dico, perché sono un rompipalle.

    A volte lo dice qualcun altro; mi pare una buona abitudine.

    Ma.

  14. Mi sembrava che commentassi l’approccio frontale che suggerivo, che potrebbe sembrare aggressivo, ma dal mio punto di vista discende direttamente dal concetto: che gioco a fare se butto veleno (si dice out of Apulia?) ogni volta? Perché il DM deve impazzire a cercare di capire che problemi hanno i giocatori? A domanda diretta deve seguire risposta diretta, altrimenti il problema non lo vogliono risolvere. (Simone Micucci )

  15. Diego Minuti Parliamone: “Ragazzi, perché giocate come se aveste paura che io giochi per distruggere il gruppo? Perché non volete abbracciare lo spirito avventuroso di DW? C’è qualcosa che faccio che vi fa sentire che vi contrasto?”

    Poi, se non rispondono, chiediti tu se devi patire per poter giocare da DM rilassato.

  16. Non è che non rispondono…

    E’ che quando capita (mica sempre, va a periodi), io ne parlo, loro si “correggono”, poi dopo un po’ si ritorna a bomba. O si sutodisfano i PG.

    Nella campagna di IW sto impazzendo perché scappano al minimo pericolo. E sono fuggiti da cinque isole; il che vuol dire cinque mappe, cinque schedine dei fronti, cinque chili di carta perché giochiamo ogni due settimane ed io la sera, ogni tanto, butto giù qualche mostro, png, oggetto, mossa, impressione mossadelmaster a tema…

    Ok, ci sono le regole apposta.

    forse è un problema di concentrazione, devo portare del Ginseng.

    Alle volte siamo a livello di

    1) non facciamoci notare, ok?

    2) ok, ammazzo il mondo

    3) aaaah! Scappiamo!

    credo capiti a tutti, ma non so.

  17. secondo me, coi fronti dovresti minacciare ciò che importa davvero ai loro personaggi (e quindi indirettamente, se ho capito il gruppo, ai giocatori). Se un pericolo imminente sta minacciando qualcosa che a loro preme, ma preme davvero, non credo che scapperebbero o sarebbero così passivi.

  18. Diego, a me sembra che ci sia un problema nel pensare al gioco. Ora, spero di non offendere nessuno(non e’ mia intenzione), e per quanto suoni come un discorso molto ‘psicologico’ non voglio pretendere di capire tutte le sfumature di come i tuoi giocatori, che neanche conosco, si pongono al tavolo, ma provo a spiegarti come la vedo.

    D&D, per come lo giocano molti, e’ un sistema di ‘risoluzione problemi’: abbiamo un obiettivo (arrivare da qualche parte, ottenere qualcosa, sconfiggere qualcuno), una serie di ostacoli (mostri, trappole, pericoli), e delle risorse (incantesimi preparati, oggetti, punti ferita). Per molti gruppi, una parte importante dell’esperienza di gioco – e dell’essere un ‘buon’ giocatore – e’ risolvere quel problema in maniera piu’ efficace ed efficiente possibile. Ad esempio, ottenere piu’ bottino possibile, senza morire. Ricordo che una volta giocai un mago di livello alto, era la prima volta che giocavo uno spellcaster, e un mio amico, che considerava importante giocare ‘bene’ da questo punto di vista, mi ammoni’ subito: “bada, non preparare disintegrazione e disgiunzione di mordenkainen, eh! lo so che sembrano utili, ma distruggi gli oggetti magici, e quindi perdiamo bottino”. In questa cultura di gioco c’entra anche la figura del master ‘avversario’ che mira a fottere il gruppo, e quindi c’entra la paura del master, ma non e’ necessaria e non ne e’ il nucleo, quindi e’ interamente possibile che le persone pensino a giocare cosi’ anche se viene meno quell’elemento. 

    Voglio che sia chiaro, questo non e’ un giudizio di valore: e’ un modo di giocare che non mi attira, ma e’ perfettamente valido in se’. Nella mia esperienza, e’ anche molto comune, e abbastanza radicato nella cultura di gioco, tanto che lo si fa a prescindere, un po’. 

    Problema:

    DW non e’ D&D. E Inverse World e’ ancora meno D&D di quanto sia DW. I fronti non sono un problema immediato da risolvere, sono cose che si muovono, e che avranno certe conseguenze se i PG non fanno nulla.

    In D&D uno dice “in questo corridoio probabilmente ci sono delle trappole, la CD di una trappola media e’ questa, e poi dopo c’e’ quel mostro, che ha tot punti ferita: organizziamoci per uscire dalla situazione il meglio possibile, io faccio cosi’, tu fai quell’altra cosa, e  tu quell’altra ancora”. C’e’, se non una singola risposta giusta, un range di risposte giuste. 

    In Inverse World, anche in una situazione pericolosa, la struttura “problema-soluzione” e’ molto, molto piu’ lasca, perche’ quasi di sicuro, dal tuo lato come GM, il problema non e’ del tutto delineato, nel senso che le tue mappe avranno buchi, e comunque tu ti lasci aperto dello spazio per improvvisare cambiamenti della situazione. Ugualmente, dal loro lato, le mosse dei personaggi sono molto efficaci, hanno un impatto molto piu’ profondo sulla fiction che i tiri di abilita’ in D&D, e loro hanno sempre la possibilita’ di innescarle (se lo fai, lo fai), non sei tu a chiamare i tiri, quindi con un po’ di inventiva i PG potranno uscire da quasi ogni situazione. In DW e IW, non c’e’ molto problem-solving perche’ quasi ogni soluzione puo’ funzionare! Questo pero’, per un giocatore che ancora pensa in termini di allineare tutti i dettagli meticolosamente per risolvere il problema, non e’ una liberazione, ma un guaio ulteriore: non c’e’ piu’ una risposta ‘giusta’ in termini di quante risorse spendo, che difficolta’ ci sono, eccetera. I giochi PbtA sono spesso molto piu’ orientati ad “Esplorare una situazione” che non a “risolvere un problema”, mi viene da dire, e se come giocatore ti metti li’ a pianificare, corri il rischio di passare ore a ideare stratagemmi e potenziali complicazioni che annullano i tuoi stratagemmi, facendo tutto da solo e uccidendo il gioco. 

    Per usare una metafora rozza, IW e’ uno scatolone di mattoncini Lego, e mi sembra che i tuoi giocatori siano convinti di stare giocando a scacchi e passino le ore a chiedersi “ma com’e’ che con tutti questi pezzi ammonticchiati a caso posso fare un arrocco? quali sono i pedoni? di quante caselle si muove questo?”, invece di prendere i mattoncini e costruirci qualcosa.

    Forse dovresti avere una conversazione tranquilla ed aperta coi tuoi giocatori, e provare a fargli passare questo concetto. La mancanza del problem-solving li lascia liberi di concentrarsi su altro: l’esplorazione del setting, le sottotrame che emergono, le cose che interessano a loro e ai loro personaggi, i rapporti fra PG. Quelle sono le cose che portano avanti una giocata di Inverse World, se no ci si impantana. Pero’ per guardare a quelle bisogna smettere di preoccuparsi di come risolvere il puzzle. 

  19. Senza contare che non so se c’e’ in DW/IW, ma AW dice una cosa molto bella, che anche quando tutti ti guardano perche’ si aspettano che tu dica qualcosa, o perche’ non sanno loro cosa dire, quello e’ il momento di fare una mossa. non sei costretto ad aspettare il 6-. Come hanno detto gli altri sopra, ovviamente, parti con una mossa ‘morbida’: introduci un nuovo elemento, o qualcosa che potrebbe diventare pericolo se non reagiscono, invece di metterli subito in pericolo o fargli subito subire conseguenze. 

  20. Alberto Muti

    concordissimo, ottimo post. Tutto giusto fino al punto del problem solving. Ho trovato il punto: NON SONO SICURO che i miei stiano giocando a scacchi col LEGO. non lo capisco, e le loro risposte non mi aiutano. Il lato positivo è che io mi prendo male, e cerco di seguire le mie regole al centesimo, ed è un buon addestramento. Poi arriva la calma piatta… Tu dici che loro vogliono allineare tutti i dettagli? Non a sentire loro, ma sicuramente, proverò DI NUOVO a battere su questo punto, soprattutto ad insistere sul “non abbiate paura di fallire”.

    Grazie.

  21. Diego Minuti non sarebbe la prima volta che vedo gente che nega palesemente quello che fa.

    Non è malafede, spesso è una questione di autoconvincimento.

    Però il consiglio di dire chiaramente che una cosa ti da fastidio è valido.

    ps: una domanda. Se quelle discussioni non sono fatte dai PG, ma dai giocatori allora sono esterne al gioco. Tu partecipi o stai zitto?

  22. In genere partecipo, ma non molto, perché le opinioni del master spesso finiscono per essere prese come veritas.

    Faccio la voce del popolo, rispondo a domande e tengo d’occhio l’ooportunità per una mossa.

    Ultimamente faccio molti sbadigli, qualche commento sul taoismo (per l’immobilità) o l’isola di Pasqua (per le espressioni facciali); non sono ancora arrivatoa dire “Oh, raga, damoce ‘na mossa!!”

    Mi sembra maleducato.

    Ultim’ora: uno dei giocatori mi ha chiesto ieri sera di trovarci e provare a fare qualcosa di diverso, la prossima volta.

    Se ponessi la domanda “hai voglia di giocare? SI/NO” in modo chiuso, questo mi sembrerebbe un no. Che dite?

  23. dico che non sembra che tu voglia giocare con loro. Quantomeno non in quel modo.

    Non so se l’ambiente sociale che sembra pesarti tanto è incentivato da DW. Da quello che dici no, sembra che giochiate nello stesso modo. Però quel modo di giocare non è consono a DW e su DW sembra pesarti di più, ma non so dirti perché.

    Da quello che dici è dura capire se tu puoi fare qualcosa di diverso per cambiare quella situazione, al di là di parlare chiaramente.

    In un gruppo fisso e stabile non c’è mai solo il gioco. Ci sono pregressi, situazioni esterne al gioco, piccole tensioni sociali (non solo in un gruppo di giocatori. Questo è sempre vero in un gruppo di persone che si frequentano con una certa costanza).

    Queste tensioni io le immagino a sentire le risposte che ti danno e a sentire come ne parli tu.

    Se davvero è così io non so esattamente che consiglio darti, perché devi essere estremamente consapevole TU di cosa vuoi fare.

    Vuoi giocare a DW?

    Vuoi giocare con i tuoi amici?

    Vuoi passare finesettimana tranquilli?

    Vuoi provare giochi diversi?

    Vuoi rimorchiare Carolina?

    Vuoi cambiare i rapporti sociali tra di voi? Come li vuoi?

    Ripeto, SE quello che immagino È davvero la tua situazione. è difficile capirlo così.

    A meno che non posti un esempio di Fronti, di giocata, dicendo cosa fanno i giocatori dove si bloccano ecc ecc noi possiamo solo presupporre che voi giocate bene, e a quel punto il problema è nelle vostre dinamiche sociali. E sentendo il tuo stress nel parlarne a me viene da pensare che sia così.

    E lì non possiamo darti consigli sicuri, perché sei tu che ci vivi in quelle dinamiche, non noi.

    Il consiglio di Paride Papadia (ma anche di altri) è secondo me il migliore.

    Parla in modo chiaro, tranquillo e educato coi tuoi giocatori. Di chiaramente quali sono i problemi che senti e discutetene un pò (edit: anche perché se fai così hai la certezza di essere stato chiaro, educato e sincero, che è un pò un buon modo di stare tra amici. A seconda delle risposte che riceverai saprai come regolarti di conseguenza).

    Noi possiamo darti consigli sicuri sulle regole del gioco, ma per vedere se ci sono problemi lì devi dirci concretamente come giocate, facendoci vedere cosa dici al tavolo, quando lo dici, come usi i fronti, con che frequenza fai mosse e che mosse, come reagiscono i giocatori e cosa fanno fare ai loro pg.

  24. Simone Micucci ,

    come si è evoluta la faccenda:

    Ho chiesto al gruppo “avete voglia di giocare di ruolo ogni maledetto venerdì (su due)?” Si, o no, per favore.

    Un no. Bello secco, senza scusanti.

    Due si.

    Al no ho detto “meno male che l’hai detto subito” anche se è da un po’ che ho il sospetto.

    Ai sì ho chiesto “ma le avete fatte le cose  (fronti, studiare le regole, ecc) che dovevate fare accasa, e che sono settimane che dovete fare?” (tipo i compiti, lo so, ma tant’è).

    Risposta ehpperòh, giacchéh, masibohmah…

    E io “ho capito, sto a casa e studio musica, che è meglio. Ci vediamo per giocare a Perudominionopoly.”

    Poi viene il Natale. Quello che ha risposto “NO” mi chiama e mi dice “Mi hanno regalato Werewolf edizione 20 anni; giochiamo?”

    E

     “Facciamo un hack PbA di Werewolf?”

    O’, io stasera sono a Milano a giocare a Werewolf, eh.

    Non è che mi tiro indietro…

    Accetto scommesse su quanti si saranno stampati una scheda vuota.

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