Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?

Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?

Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?

https://docs.google.com/document/d/1tdT7EQYQjc2MbYCT84HtWHL_U1ubOoQeFQlfmsoycbU/edit?usp=sharing

Ivan Fabbri ecco qua la traduzione dei Dungeon Starter – ogni genere di commento è ben accetto.

9 pensieri riguardo “Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?”

  1. DOMANDA 1:

    le domande che ci sono nei dungeon starter:

    sono quelle da pianificare con i giocatori vero?

    Riassumendo questo dungeon starter..

    (vi prego correggetemi se sbaglio o non includo qualcosa)

    Con questo dungeon starter sappiamo di concreto che kali-mah è una città che presto verrà devastata da un vulcano..

    nel frattempo si muovono i vari “fronti”:

    avventurieri rivali

    Rocciadilli

    Danza fiamma

    Spoglia ingemmata

    Rarità geologica

    ..che si muovono secondo i loro fini descritti nella loro scheda..

    e in più abbiamo i tesori che sono appunto i tesori che si troveranno qui a kali-mah..

    che dovremmo scegliere dove posizionarli giusto?

  2. 1) Si, le fai all’ inizio della sessione, immediatamente prima di giocare. 

    Servono per indirizzare il principio di “Fai domande, e costruisci sulle risposte”.

    Esempio “Quale è l’edificio più interessante della città?” 

    – La torre di Masda-Vi. Un tempo veniva usata come tribunale, e da essa si impiccavano i condannati. Ci sono scale strette che conducono su e giù – me la immagino in uno stile un po’ indiano.

    A questo punto ho “l’obbligo morale” di usare la torre come scena di apertura, usarla come luogo in cui venivano raccolte le Schegge dello Schiavo in Spirito per essere riutilizzate, o come rifugio dalla furia del vulcano.

    ________________________________

    Per la seconda questione ci penso un po’ per poterlo spiegare chiaramente. Se qualcuno desidera intervenire a riguardo, ben volentieri.

  3. Allora, vediamo se riesco a parlarne in modo corretto. Se qualcuno degli “esperti” mi vuole dare una bastonata, ne sarò contento (Cncora, Signore! Grazie, signore!)

    La prima cosa che ti consiglio di fare è di leggere bene il manuale di dungeon world, e questa guida http://www.goblins.net/sites/default/files/downloads/26/0/Guida%20a%20Dungeon%20World.pdf

    I Dungeon Starter NON sono scenari prefabbricati – nel senso che NON ti dicono quali avventua giocherai, ma, piuttosto, sono una allegra scatola dei giochi da cui puoi prendere i pezzi che più ti piacciono, manipolandoli e modellandoli assieme ai giocatori. 

    Leggilo bene, un paio di volte, per capire quali sono le cose che ti piacciono, e quelle che ti piacciono meno. Non scrivere nulla, non posizionare i tesori da nessuna parte. 

    All’ inizio della sessione, quando i giocatori hanno fatto i loro personaggi, fà loro le Domande che sono riportate nella sezione. Togli quelle che ti piacciono poco, aggiungi quelle che ti sembrano interessanti (magari i rivali sono parte di un culto, e vuoi sapere chi venerano). 

    E a questo punto, dalle risposte delle domande e dalle idee che ti sei fatto di Kali-Ma inizia con una scena forte, che costringa immediatamente all’ azione i personaggi.

    Qualcuno aveva un documento con un sacco di inizi simili, se non sbaglio. 

    State entrando nella Sala della Bilancia, quando vedete, sotto gli archi arabescati, uscire alcuni del Culto della Biancafiamma, che trascinano un bizzarro struzzo multicolore che scalpita in una rete. La capa, una quarantenne con un’armatura di cuoio ed un luccicante pendente, sta dando ordine di andare a prendere il carro. Sono solo in tre, ora – quando sentite un urlo agghiacciante, e vedete delle braccia rinsecchite – come vecchio cuoio – uscire da sotto le tavole dell’ edificio, bloccando le gambe della donna. Cosa fate?

    A questo punto, procedi a giocare normalmente, ricordandoti che puoi sempre usare le Impressioni per descrivere la città (magari hai bisogno di dettagli, magari ti serve al volo un posto o qualcosa di strano), i tesori quando vuoi ricompensarli, aiutarli, o fargli gola, e i mostri per rendere “vivo” il dungeon. (NB – non devono essere per forza nemici – alcuni potrebbero essere alleati, o avere una strana relazione coi pg). 

    Non c’è bisogno di creare un fronte separato per ciascuno dei mostri.

    Due note specifiche per questo dungeon starter: 

    1) Ricorda che puoi sempre, come mossa, andare avanti sulla minaccia del vulcano. Se giocate una singola sessione, non andarci piano – vogliamo che i nostri eroi schivino edifici che crollano e mandrie di Rocciadilli!

    2) Ricordati di dare un nome ai PNG – gli avventurieri rivali sono fatti per essere una spina nel fianco dei pg, ma anche per essere amici, farsi salvare, fare accordi all’ ultimo momento, eccetera. Questo rimane più facile se li descrivi come persone singole (basta uno o due dettaglio e un nome) che non come un gruppo anonimo. Magari il Druido potrebbe essere interessato allo scarabeo rubino, e la barda potrebbe apprezzare quegli affascinanti baffi incerati.

  4. Andrea sei stato chiarissimo!!!

    Le regole le ho lette e stralette ma senza iniziare sembra di esser circondato solo da della gran nebbia..

    Comunque grazie alla tuas spiegazione impeccabile le idee iniziano a prendere forma, grazie ancora!!

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