Ieri sera una demo al tavolo di DW con amici coi quali non giocavo da tempo a WFRP 2nd Ed.
Ci siamo tutti divertiti moltissimo, il setting è venuto molto molto carino e la situazione è stata subito avventurosa e surreale.
Devo dire che pur con i suoi difetti DW è una bomba di gioco!
Qualche info, così butto giù gli appunti che userò per scrivere i fronti, chissamai che a settembre si prosegua con una seconda sessione.
I personaggi sono un Rodomonte umano di nome Blackwick, figlio di un grande fazendero in fuga da Las Topas per aver compromesso l’onore della figlia del questore. Mi ha spiegato che loro vivono in un continente recentemente colonizzato dagli umani (da 300 anni circa).
Ogni città è mal governata da degli intrallazzoni/signorotti anche se ufficialmente rispondono al Re del regno oltremare di Aphan Goon.
Daelwyn è una barda elfa, della stirpe degli elfi bruni. Che racconta le gesta di Blackwick perché gli fanno sempre ottenere buone mance in ogni taverna. I nativi del continente di Yird sono gli elfi e i nani, i quali non sono mai stati in conflitto tra loro. I nani vivono prevalentemente sui Monti Aguzzi mentre gli Elfi sono divisi in tre stirpi. Dorati, Bruni e Rossi. I Dorati vivono nelle foreste primigenie, i Rossi vivono sui monti e sono bellicosi ed intransigenti, i Bruni sono invece quelli che si sono più integrati con gli umani e vivono nelle città assieme a loro.
Bjorn è una nana calva chierica, devota al dio Eeghel della sofferenza, della povertà e degli umili. Una religione recente ed interspecie che ha fatto presa tra i miserabili vessati che ormai vivono in tutte le più importanti città. L’ordine sacerdotale è quello degli Uhrkud. E ciò fa di lei una Uhrkud di Eegel (pronunciato Urcu dighel). Costei vorrebbe convertire Daelwyn per sfruttare le sue grandi doti artistiche per diffondere la fede. Al contempo ritiene che Blackwick sia a suo modo un difensore degli oppressi e pertanto vada aiutato e protetto.
Gli umani di questo mondo non usano magia, ma i loro prodigi sono di tipo tecnologico ed alimentati da un minerale azzurrino chiamato Lumyna che è una sorta di pila naturale d’energia. Più un frammento è puro più energia è accumulata in esso. Coloro che sono maggiormente interessati all’estrazione della Lumyna dai Monti Aguzzi sono quelli dell’immensa compagnia Ochosfer. Multinazionale senza volto umano e senza scrupoli che produce armi, navi ed ha intenzione di collegare tutte le città del continente di Yird con una ferrovia alimentata a Lumyna.
La Ochosfer si sta servendo dell’aiuto di alcuni clan di nani per estrarre il prezioso minerale, ma subiscono spesso attacchi e sabotaggi da parte degli elfi rossi.
L’ultima avventura dei nostri tre eroi è stata una rapina ad un deposito valori della Ochosfer. Tutto il denaro rubato (qualche cazzilione di crediti) è stato distribuito tra i poveri dell’inquinata città mineraria di Gutha Lax.
La prima sessione inizia con i nostri tre smarriti su un sentiero in alta montagna, avrebbero dovuto raggiungere un rifugio sicuro segnalato da un dolmen già da tempo. Sulle loro tracce c’è il terribile cacciatore di taglie Tex Villain….
Prossimamente vi racconterò cosa è successo nella prima sessione.
I nomi sono uno spasso 😀
Tex Villain approva!
Gli Elfi Rossi praticamente sono i bergamaschi. ;-P
Gli elfi rossi sono gli indiani “cattivi” 😅
Berghèm de hura o de hota?
Dall’altra parte del monti c’é la città di Hura Lax (Hura Lax sed Lax)
Ma avete proprio dei nomi da buffoni! XD
Colpa di Fabio 😂 e del Mirto
Cioè, io ho giocato per mesi con un ladro che si chiamava Bravo Rauch…
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P.S. Era D&D 3.5, non Dungeon World.
Simone Bonavita taggato perché é il maestro dei nomi.
Ricorderemo per sempre con orrore Clint Eastwookiee.
…niente con fiv?:D
ps Daniele Di Rubbo Clint eastwookiee sarà milioni di volte meglio del succo della lidl 😛
I nostri tre eroi stanno camminando da ore, inerpicandosi per un sentiero di montagna per recarsi ad un rifugio sicuro conosciuto dalla nana Bjorn. Sanno che gli Ochosfer non gli perdoneranno la rapina ed hanno sguinzagliato sulle loro tracce un formidabile segugio. Il terribile cacciatore di taglie Tex Villain.
Ad un tratto vedono un grosso rapace volare in modo innaturale sopra di loro, come se stesse facendo un giro di ricognizione. Bjorn capisce che sono sul sentiero sbagliato, perché avrebbero dovuto raggiungere un certo menhir già da ore, inoltre quello è un falcone addestrato e controllato proprio da Tex Villain. Vede anche delle aperture nel costone roccioso, potrebbero nascondersi in quelle grotte per far perdere le tracce.
Ma Daelwyn estrae l’arco e colpisce il volatile, che ferito sparisce nel bosco sottostante. Ma sparando si sporge troppo e rischia di scivolare giù dalla scarpata. Blackwick per aiutarla e prenderla al volo finisce con la gamba in una trappola.
Subito suona un corno e dalle aperture escono sette goblin di montagna che agilmente scendono dal costone roccioso e si dividono in due gruppi per bloccare la strada agli eroi.
Bjorn invoca il suo dio per rendere il suo simbolo sacro terrificante per il capo del manipoli di goblin, ma qualcosa va storto ed ora sente lei quello stesso panico. Sente lo sguardo di disapprovazione del dio e questo la paralizza.
Ma Blackwick si accorge che giù dalla scarpata, in fondo una quarantina di metri sotto c’è una profonda polla d’acqua, così afferra per la collottola le sue compagne d’avventura e si tuffa nel vuoto proprio mentre i goblin si stavano avvicinando loro da entrambe le direzioni.
Quando i tre emergono dall’acqua si trovano di fronte al terribile Tex Villan, con il falco ferito sulla spalla insanguinata. Punta contro di loro una balestra con un un globo che irradia energia azzurrina. Si tratta di Lumyna che ha l’effetto di rendere le quadrelle dell’arma con un effetto esplosivo ad area e possente. “Grazie mi avete risparmiato la fatica di venir fin lassù a prendervi”. La Barda inizia a ragionare con l’uomo. “tutti hanno un prezzo e noi abbiamo appena rubato molto denaro, cosa vuoi per lasciarci andare”.
“Cominciate ad uscire dall’acqua ed allontaniamoci da qui prima che arrivino altri goblin”.
Tex Villain non si fida dei suoi ostaggi e vorrebbe le loro armi, ma Blackwick con la sua favella lo convince che in caso di accerchiamento da parte dei predoni goblin, sarebbe sciocco affrontarli disarmati. Così il cacciatore di taglie si lascia convincere ma i tre prigionieri cammineranno davanti a lui, che dal cavallo li tiene sotto tiro con la sua arma.
Intanto Bjorn riconosce bene il luogo dove sono finiti. Tex o i Goblin avevano modificato i segnali per la valle sicura dove avrebbe voluto andare, così sono finiti in un bosco popolato da enormi ragni giganti e la grotta dietro alla polla d’acqua non è altro che la tana della regina di questi ragni.
Bjorn decide di riprovare la sua orazione di terrore, mentre Blackwick parlamenta con Tex acconsentendo a lasciare le due compagne legate da qualche parte mentre lui come ostaggio e garanzia accompagnerà il cacciatore di taglie al luogo dove è nascosto il tesoro, proprio a Gutha Lax. “Tu verrai con me e poi una volta giunti al tesoro ti lascerò andare, ma stai attento in città è pieno di Mani d’acciaio (agenti degli Ochosfer)”
Questa volta l’orazione della chierica funziona e l’oggetto bersaglio della magia Terrore è proprio la balestra.
“Ma non sai che dovresti stare alla larga dalla Lumyna?” “Sì tenerla in mano…. per me sei matto ti prenderai una malattia tremenda…”
“Lo sapevo che non mi dovevo fidare di quelli della Ochosfer…. sento già un formicolio alla mano…. sììì mi sento male… per tutti gli dei… NOOOOO VIAAAA DA MEEE!!”
E scaglia l’arma lontano. Parte un colpo e un’esplosione fa deflagrare i rami di un albero dal quale cadono tre enormi ragni.
Blackwick taglia con il suo pugnale nascosto la cinghia della sella per far cadere Tex ancora impanicato e poi sale in groppa portandosi con sé Daelwyn che nel frattempo si mette a sparare ai ragni permettendo a Bjorn di correre verso la balestra. La chierica riesce ad impossessarsene e grazie al fuoco di copertura della Barda riesce a tornare dai compagni senza restare circondata dai ragnoni. La balestra però non ha munizioni, sono tutte nella bandoliera di Tex. Quindi lei corre da lui e lo colpisce al viso con il calcio dell’arma, scoppia una colluttazione ed il falco con i suoi artigli ferisce al viso la nana. Alla fine riesce a strappare di mano le munizioni grazie anche ad altre frecce scagliate dall’elfa che colpiscono alla gamba Tex ed uccidono del tutto il rapace.
Blackwick intanto tiene calmo il cavallo aggredito dai ragni e riesce a recuperare al volo Bjorn per poi allontanarsi da Tex Villain che grida alle loro spalle maledicendoli in ogni lingua conosciuta. La cavalcatura non resisterà molto a lungo, il veleno dei ragni è entrato in circolo, ma Bjorn riesce a condurre i suoi compagni ad una grotta dietro ad una cascata dove si accamperanno per la notte.