Ieri si è svolta la mia seconda sessione di DW e abbiamo iniziato l’avventura. Avendo 6 giocatori (7 con me) ho impiegato due sessioni per fare personaggi e avvio dell’avventura quindi ancora non ho fatto i fronti. I personaggi sono Guerriero, Rodomonte, Chierico, Stregone, Maga, Ranger.
Ho tratto lo spunto della prima sessione attingendo direttamente dalle storie dei loro legami e del loro passato che emergeva durante la presentazione dei personaggi.
Il Rodomonte mi aveva raccontato di aver rotto la testa al Figlio del Borgomastro nella città di Ars perché era nata una colluttazione a seguito di essere stato scoperto a letto con la sua futura sposa.
Ho quindi preso questo incipit e ho giocato la prima sessione partendo dal punto in cui il Rodomonte (Cullain) è in piedi davanti al (presunto) cadavere del figlio del borgomastro con donzella urlante e lui mani insanguinate.
Sempre sfruttando i legami e i racconti ho collocato nelle vicinanze gli altri membri del gruppo.
Il Borgomastro mi fungeva da “legame” con tutti i giocatori. La maga desiderava un oggetto che il borgomastro indossava, il guerriero ha uno scopo comune con il chierico e avevano tenuto una trattativa con il borgomastro.
Il guerriero è un Capitano di una truppa di 40 unità accampante poco fuori dalla cittadina. Il fatto mi ha fornito un fantastico deterrente per iniziare un gioco molto basato sul “parlè”
Il Ranger conosce il gruppo perché l’ha guidato nel viaggio fino alla città di Ars mentre lo Stregone è il personaggio più misterioso e le sue ragioni di unione al gruppo sono meno palesi per volontà del gruppo stesso che vuole lasciare un alone di mistero.
La seduta è iniziata senza nessun problema ogni giocatore era perfettamente a suo agio e grazie alle meccaniche che ho seguito al meglio delle mie possibilità mi sono sempre trovato con possibilità di uscire da qualsiasi empasse.
Una sessione fantastica se si considera che non avevo preparato proprio nulla.
Data la natura dei personaggi ho optato per iniziare da una cittadina dedicata al commercio. Ho usato l’etichetta “malattia” come problema ma ho preferito non dichiararla immediatamente piuttosto vorrei legare questa etichetta a una maledizione basata sull’oggetto che la maga vuole dal Borgomastro.
Sempre per il numero di giocatori ho preferito introdurli in gioco ognuno con una situazione tesa legata alla situazione creata dal Rodomonte ma focalizzata sulle abilità dei personaggi.
La maga e lo stregone e il chierico sono personaggi diplomatici, avvezzi a stringere accordi e trattative basati molto su carisma intelligenza ed eloquio. Quindi ho messo questi tre pg difronte alle ire (presunte) del Borgomastro.
Ho messo il Ranger a indagare sulla scena del crimine da cui è emerso che quando il Rodomonte ha lasciato la stanza il ragazzo era ancora vivo ed è stato ucciso dopo non per il trauma ma per una ferita da “lama”. Nella stanza è poi stato trovato un coltello nascosto.
Il Guerriero ha invece tenuto sotto controllo la scena e usato la sua influenza di capitano per tenere “a bada” il Borgomastro. Avere una truppa di 40 uomini armati che può minacciare la tua piccola cittadina è piuttosto convincente per starsene buoni.
Durante un colloquio con il Borgomastro il personaggio del chierico e dello stregone erano in conflitto e durante il “parlé” del primo l’altro ha “interferito” una meccanica eccellente che mi ha tolto dal classico imbarazzo di “a chi dare ragione”.
I risvolti che la mossa creava erano sempre interessanti.
Quando mi sono reso conto che non sapevo bene come coinvolgere il ranger ho usato la mossa “mettili all’angolo” sfruttando un momento in cui il Ranger e il Chierico si spostavano verso l’accampamento.
Ho creato quindi una situazione di combattimento “rendendo chiara la minaccia” dicendo che il Falco è irrequieto ed ha la sensazione di essere seguito.
Il Ranger quindi “Percepisce la realtà” fa 8 mi fa una domanda e gli dico che è seguito e che presto verrà attaccato. Cosa fai?
Dice quindi che si nasconde nell’oscurità del vicolo e si prepara a “Tirare”. Io li dico che va bene però così facendo lascia scoperto il suo compagno chierico. Nei legami hanno una relazione di rispetto e amicizia.
Il ranger ignora il mio avvertimento e quindi faccio una mossa dura e dirigo il gruppo contro il chierico che sfida il pericolo e tenta di scappare.
In seguito è venuto fuori che i banditi fanno parte di una gilda per la supremazia della razza umana. Il chierico è un nano e il ranger un elfo. La gilda si chiama “Le Aquile Nere”.
Questo è venuto fuori dal “Rilevare conoscenze” del chierico alla visione del “tatuaggio” e dalla risposta alla domanda “come lo sai?”
Non ho avuto problemi se non questi:
1. gestire il numero di mosse in sequenza nel senso che la mossa può essere iterata quindi a volte non capisco che fare.
2. Nello sfidare il pericolo non so gestire * Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta. – Prima di tutto non capisco, messa così più che un successo ma sembra proprio un fallimento. Mi servirebbero esempi su situazioni in cui mi si spiega cosa si intende per accordo gravoso o una brutta scelta. Esito peggiore poi? Mi aspetterei di più il contrario piuttosto.
Nel complesso uno spettacolo puro. Ho qualche difficoltà in più con il combattimento mentre le scene di esplorazione/indagine/dialogo mi vengono più naturali e le mosse si innescano da sole.
Adesso vado a fare i fronti. 😉
Scusate il pippone.
Dopo leggo. Intanto mi iscrivo. 😉
Grazie Daniele Di Rubbo poi aggiungo, uno dei miei problemi come GM era sempre quello di creare città e insediamenti per cui mi sono sempre basato su materiale pre-esistente. Di solito scaricavo mappe di città e luoghi, leggevo o compravo manuali di ambientazione e poi usavo quel materiale. Ho fatto così per eoni spendendo anche 30 euro per manuali di cui usavo principalmente mappe e qualche spunto. A questo giro con le regole per creare il mondo mi ritrovo supportato da una meccanica davvero concreta. Sarò di facili entusiasmi ma questo gioco è davvero magnifico.
Ho letto tutto. Che dire? Una bellissima sessione. Mi piace molto anche come l’hai spiegata. Passo ai punti nei quali ti sei trovato in difficoltà:
1. Quella parte può essere problematica. Il mio consiglio è quello di seguire la fiction e di stare attento a quando le mosse si dovrebbero attivare. Limitati a seguire quelle regole e non dovresti avere problemi per iniziare. Dopo qualche sessione dovresti passare dal gestire la cosa tranquillamente al cominciare a gestirla con più eleganza.
2. Il 7-9 di sfidare il pericolo ci ha sempre dato da pensare, tanto che nella campagna dove Nikitas Thlimmenos era GM, era diventato una sorte di in-joke protestare ogni volta che usciva un 7-9 su sfidare il pericolo. In realtà la questione è questa: la mossa è estesa e pertanto il 7-9 è un risultato molto interpretabile. Ricordati che di base è comunque un successo, ma con una macchia o un prezzo. Il manuale spiega abbastanza bene come gestire il 7-9 e la parte sulla Guida di Dungeon World dovrebbe chiarire con altri esempi. Tuttavia non ti preoccupare se vedi che fai fatica, perché è uno di quei momenti dove di solito ci si deve fermare un attimo a pensare.
3. La creazione del mondo piace un sacco anche a me. Io ero uno di quelli che odiava seguire i supplementi, specie se di avventura, per cui anche io mi sono trovato molto bene con Dungeon World.
Resoconto interessante ed illuminante, grazie Luca Antognoni