ragazzi ho fatto la mia CON personale!
sono tornato nella mia città natale, ho rincontrato i miei compagni d’avventure (tutti arrugginiti per gli rpg) e li ho messi a tavolino!
totale 3 partite come GM!
la prima con 2 personaggi che ho descritto qui, maga elfa e chierico.
la seconda si è aggiunto un personaggio, il guerriero! e siamo a 3 PG e così ho provato una seconda sessione continuata.
la terza con 4 pg!
conclusioni
ci siamo divertiti in tutti e tre i casi! abbiamo riso, vissuto momenti memorabili e divertenti! abbiamo staccato il cervello dalla realtà e lo abbiamo fatto frullare con la fantasia (che fa bene)!
persone inaspettate inventano cose fantastiche e persone scafate che fanno fatica ad inventare, ma poi si sciolgono come burro quando gli chiedi cosa fare!!
tutto bellissimo ma non privo di errori.
io mi sono trovato abbastanza bene.
il problema più ridondante è che i giocatori narravano poco, ma andavano alla ricerca dei dadi per fare danni, cercare mosse.
purtroppo non siamo abituati a questi giochi e infatti un mio amico, aveva intuito perfettamente il tipo di gioco narrativo e ha dato un grandissimo contributo!
però alla fine con un minimo di fatica, impegno e un po lasciandoci andare il gioco ha avuto grande successo!
next step il mondo dell’apocalisse e spero the regiment!
Il Mondo dell’Apocalisse spacca! Cosa pensi di aver sbagliato? Mi fai un piccolo esempio in cui uno di loro è andato ai dadi senza descrivere cosa faceva il proprio personaggio?
Bella!
Ti va di darmi due o tre dettagli (sempre per la mia case history XD ).
“persone inaspettate inventano cose fantastiche e persone scafate che fanno fatica ad inventare, ma poi si sciolgono come burro quando gli chiedi cosa fare!! “
Qui normale. Spesso chi non è ingabbiato in vecchi schemi riesce a trovarsi meglio di altri. Le domande dei PbtA sono uno strumento potentissimo, se si impara a farle bene. Sembra una cazzata, eppure è un grande strumento.
Mi dici qualche errore che secondo te hai fatto? magari il più evidente. Non dirmelo a grandi linee tipo “non sono stato fan”. Dimmi quale cosa che hai detto o fatto ti fa pensare che “non sei stato fan”.
Basta un esempio breve (se puoi, se ricordi, se ti va).
“il problema più ridondante è che i giocatori narravano poco, ma andavano alla ricerca dei dadi per fare danni, cercare mosse.”
Qui sia io che Daniele Di Rubbo ti chiediamo dettagli perché “narrare poco” cambia molto da gioco a gioco.
E per alcuni significa inventarsi chissà quali dettagli. Per questo chiediamo. Ad esempio nelle mie partite un giocatore quando mi dice “sguaino lo spadone e lo carico” ha detto tutto quello che serve, quando invece mi trovo gli aspiranti scrittori che mi fanno “sputo per terra e stringo i denti, sguaino lo spadone, fissando il mio nemico negli occhi, chiedo la forza Tondyr, il mio dio, prima di buttarmi verso di lui in una carica frenetica” in genere mi sento un tantinello in imbarazzo…a meno che il gioco non richieda in qualche modo tutti quei dettagli (in alcuni una cosa del genere va bene, per esempio).
Va bene anche in Dungeon World a dire il vero; solo che nessuno dovrebbe pretendere un papiro del genere. Quello è sbagliato.
infatti non ho detto “non va bene”. Ho detto “mi mette in imbarazzo”, perché il giocatore da una valanga di informazioni delle quali il 75% semi-inutili, difficilmente riutilizzabili.
Ci sono giochi che valorizzano descrizioni di quel tipo (Annalise in determinati momenti del gioco viene meglio con descrizioni in quel modo), ci sono giochi che invece non ci riescono.
Pretenderlo è sempre sbagliato, a meno che non sia indispensabile al gioco (in DW dire “lo Assalto” è proprio sbagliato. Devi dire cosa fai. Fosse anche un “gli do una spadonata sulla testa” ne hai bisogno per dire cosa succede poi).
In DW la narrazione utile è quella che ti aiuta a capire, in modo semplice e diretto (che ci sono a fare mosse almeno altri due o tre giocatori) cosa sta succedendo, cosa fai e dai materiale a qualcun altro per costruirci sopra.
Per intenderci: una mia “narrazione tipica” è stata:
(eravamo in un vicolo che volevamo interrogare le guardie del corpo di un mercante. Ci stavamo facendo seguire a posta da loro, in modo da tendergli un agguato. Svoltato l’angolo del vicolo io mi preparo a colpire una delle due guardie)
GM -> la guardia gira l’angolo e te la trovi davanti! Cosa fai?
Io -> La prendo per le spalle e gli allento un calcio nelle palle
GM -> Lo stai assalendo! Tira!
Io -> 12!! Sono 9 danni.
Gm (e giocatori) -> uuuh.
Gm -> è morto…
Io -> per un calcio nelle palle? Manco svenuto? O_o
Gm -> uh, si forse è svenuto, ma non penso che si riprenderà a breve
Guerriero -> ehi Shar…dovevamo interrogarlo quello
Io -> mi spiace raga…da me la gente è più robusta. Caspita…non volevo fargli così male.
io non riesco a capire “quanto non vanno bene ste narrazioni al tavolo”. Ho paura che qualcuno chieda ai giocatori di improvvisarsi novelli R.E.Howard, quando invece basterebbe dire “gli do un calcio nelle palle!!”.
Poi ovvio, ogni gruppo si assesta sulle proprie procedure interne, ma ho paura che passino dei concetti sbagliati.
sempre bello leggervi ragazzi!! si il calcio nelle palle spiega bene!
descrivo la partita.. spero di non annoiarvi:
questa è stata la mia prima sessione con 4 player (giocatori abbastanza pratici di rpg e molto educati, anche se non tutti sono amanti del fantasy).
come da manuale, siamo partiti in una scena d’azione e nel vivo di un pericolo. un ottimo inizio.
in pratica io gli ho descritto l’ambiente circostante (raffigurare un mondo fantastico) e il perché si trovassero li (sfruttando le loro descrizioni e legami), gli dato il tempo per capire che c’era una minaccia in avvicinamento…
in questo modo si sono attivati per fare un bel po di cose, tipo capire da dove arrivava il pericolo, il ranger si è arrampicato sull’albero per vedere la minaccia e gli altri hanno tirato fuori armi e sono stati in allerta.
così hanno preso familiarità con le mosse e l’ambiente.
quando hanno capito la meccanica e come si attivano le mosse con il tiro dei 2d6, i giocatori erano attratti da questo sistema e dalle penalità del 7-9 (che facevano spesso) ed erano troppo condizionati dalla meccanica…
tipo: io ora cosa posso fare? (guardava la lista) … mmm, si faccio percepire la realtà, tiro e faccio 7.. si ti faccio questa domanda: cosa sta per succedere?
…cioè va bene, ok. ma non ci sta bene nella minestra della fiction…io credo…
io li spronavo a “narrarmi” quello che facevano descrittivamente e poi cercavamo la mossa… lo dovevo fare un po spesso, poi alla fine diciamo con fatica abbiamo trovato un buon compromesso gioco/storia.
giocando con 4 personaggi (chierico, mago, ranger con lupo da guerra e guerriero) non sapevo proprio che potenza avessero tutti quanti, ma erano tosti.
ho provato ad occhio mettendoli alle prese con 6 lidzard man (due arcieri e 4 lancieri, l’ambientazione ci stava) e un costrutto, un abominio ( fantastico come mostro ) ed è venuto fuori di tutto…
si sono comportati egregiamente, io cercavo di dare più descrizioni possibili sugli esiti dei combattimenti, e sui colpi di scena, ma spesso si cascava nella “meccanica: ho i dadi i mano ora tiro o assalgo, punto.”
anche li dovevo spesso dirgli: come lo fai, dove lo colpisci, ecc.. li spronavo ad essere più descrittivi possibile.
allora, i 6 uomini lucertola hanno fatto davvero poca vita… 4 sono morti, 1 ferito grave si è ritirato con un altro che lo difendeva, tag “organizzato”. i pg se la sono cavata con qualche graffio, però imparando come si combatte.
l’abominio (una specie di quadrupede grosso come un carro, fatto di cadaveri e ossa cucite da una corda come un insaccato) invece, li ha messi sotto sul serio, ha spaccato molta foresta nei dintorni, vomitava budella acide, urlava, puzzava di cadavere, e li terrorizzava.
è stato un casino, ma la cosa divertente è che il mago, un nerd brillante, con tanto borsa di libri e con un rivelare conoscenze di successo, scopre che il punto debole dell’abominio è sulle palle, da dove parte tutta la cucitura del cordame che tiene insieme questa tela di cadaveri.
parte il capitolo: la guerra delli coglioni (una specie dei guerra dell’anello) ma molto più fetish.
e qui le descrizioni sono state molto accurate e hanno iniziato a narrare molto bene… ma evito il report.
fatto sta che sconfiggono l’abominio che si sfascia come una rete di pesci e loro si trovano in mezzo ad acido di stomaco, budella e puzzo di morti…
e qui la sessione finisce..
ci siamo divertiti secondo voi?
il combattimento è stato molto lungo! a volte troppi tiri di dado e troppe azioni programmate, però scommetto che e ci fossero più opportunità di gioco verrebbe fuori di tutto…
si migliorerebbe in maniera esponenziale, forse con più strategie. 😀
nonostante mi sia divertito un casino a volte mi è sembrato un po un combattimento un po all’ultimo dado.
forse ho messo troppi mostri?…
i punti ferita dei mostri sono un idea di quello che possono subire o possono morire anche prima in caso di una buona azione?
avrò dipinto bene il campo di battaglia?
non lo so sono ancora… sono molto inesperto… mi piacerebbe seguire qualche buona partita!
alcuni dei miei errori sono stati questi:
forse non sono stato buono a calibrare bene i mostri , anche se loro li hanno dilaniati.
questa cosa ha portato il combattimento un po alle lunghe…
sempre sui mostri, non so se essere fiscale con i loro PF oppure ogni tanto se mi piace un’ azione in fiction, far saltare una testa al mostro per dire..
con 4 personaggi più legami vari ho fatto un po di fatica a trovare l’inizio giusto, traballavo un po, ma alla fine tutto si è messo sulla giusta strada… ho avuto un po di paura lo ammetto…
avrei dovuto fare più domande su come si conoscessero i pg. purtroppo ero un po vincolato dal tempo che era poco..
a volte, sempre nella foga del combattimento, mi sfuggivano un po i personaggi che volevano tutti tirare mazzate, però io volevo patteggiare un minimo su come lo facessero…
senza descrizioni nauseanti ehehe (quello ne te prego :D)
io sono andato troppo a ruota libera, mi trovavo bene, ma era meglio se guardavo ogni tanto le mie mosse.
come principi ho rispettato quello di parlare ai personaggi (fornendo opportunità adatte alle loro classi), abbracciare il fantastico si, mosse logiche si (ho fatto ritirare due mostri feriti e diminuito un po il tempo di combattimento). non ho mai pronunciato le mie mosse si, ho dato vita ad ogni mostro specie all’abominio.
non ho fatto molte domande ma ho utilizzato le loro risposte e legami per metterli li dove erano, sono stato fan dei pg non massacrando nessuno in particolare, ho pensato in modo pericoloso, l’abominio li ha messi a dura prova davvero.
ho pensato fuori scena in due casi, uno quando sono arrivati in quella zona da dove poi sono partite le minacce e quando si sono ritirati gli uomini lucertola che sicuramente avranno portato notizie al loro capo.
ho finito con la fiction un po con la falce 😀 ma avevamo poco tempo poi era una demo.
a principi credo di esserci stato
Sulla questione della “narrazione elaborata” ho una posizione un po’ più elaborata di quella di Simone Micucci, ma non mi sembra il caso di parlarne qui.
Per il resto, il mio personale parere è che, sì, hai messo troppi mostri. E non perché i PG non possano batterli o affrontarli; per il semplice fatto che durante una prima sessione in questo modo prendi un sacco di tempo di gioco a fare cose che in fiction durano pochi minuti (combattere appunto). In poche parole all’inizio sei normalmente poco rodato sulle regole e le procedure e anche combattimenti molto semplici prendono parecchio tempo. Invece io, per esempio, preferisco far vedere diverse parti del gioco, perché è più facile che la storia decolli in questo modo.
Per il fatto che vadano a cercare le mosse come se ci fosse una soluzione scritta lì, è abbastanza normale. Di solito è una buona strategia dargli il foglio e dirgli: “Sappiate che ogni tanto dovrete anche tirare i dadi. Tipicamente lo fate per questo, questo, questo e questo, ma non preoccupatevi di quelle regole. A quelle ci penso io fino a che non prendiamo tutti più familiarità col gioco. Voi ditemi cosa fa il vostro personaggio quando ve lo chiedo”.
ma lo sai una cosa mi hai fatto riflettere, .. nelle mie tre partite la prima e la terza sono stati un bagno di sangue… con il combattimento che ha preso il sopravvento ma solo nella seconda è partita un po la storia, con l’esplorazione di un mezzo dungeon o comunque con cose diverse da fare GASP…
che mi serva di lezione
GASP? O_o’
ma ci siamo divertiti comunque, d’altronde giocavo con persone che si erano quasi scordati cosa è un gioco di ruolo compreso me… tornare alle origini non è stato facile ma bello 😀
però ho paura di non saper giostrare bene questo circo…
mi sfugge sempre qualche cosa …
porre domande giuste non so a volte quali domande siano giuste fare e come usare le riposte ..
a volte mi sento impreparato quando interrogato, 5 e stai a posto così… 😀
il problema ora sarà riprovare ….
la mia CON finisce qui 🙁 sob…
speriamo in sant hagout
Massi Del Bono soprattutto nelle demo metti pochi mostri. Il combattimento nelle demo è difficile da godere bene: soprattutto quando si è poco esperti e si sta ancora cercando di capire come mettere assieme i vari pezzi. Più avanti ti potrai sbizzarrire, ma così corri il rischio che pensino che il gioco sia quello lì, proprio nel momento in cui il combattimento è la cosa peggiore che puoi riuscire a gestire come GM di Dungeon World, perché succedono tante cose, tutte una dietro l’altra, tutti vorrebbero agire e se fai degli errori si vede molto di più che in altre situazioni. Quindi conviene rilassarsi e mettere pochi mostri, ma buoni. 😉
io ieri ho messo 6 orchi e uno spaccatutto…che è arrivato dopo, attirato dalle urla
Sì, esatto: tra l’altro in questo modo puoi usare come mossa (dura o morbida, a seconda di come la metti in fitcion) il chiamare i rinforzi. Se invece hai già 20 goblin, non ci vuole un genio a capire che chiamarne altri 10 non migliorerà la tua situazione di povero GM alle prime armi.
Inoltre, usando le varie tecniche descritte sulla Guida di Dungeon World puoi rendere anche tre soli goblin molto tenaci. XD
Mettili davanti a Shar, fammi vedere come sono tenaci, forza.