E ora un gioco.

E ora un gioco.

E ora un gioco.

è rivolto a tutti quelli che hanno voglia di creare mostri.

Funziona in questo modo. Ora io posto una lista di mostri scrivendone solo la descrizione in fiction.

Sceglietene uno e createlo come da regole (seguite i passaggi, malandrini).

Una volta che avete postato il vostro mostro….potete aggiungere un vostro mostro alla lista, basterà mettere la descrizione.

buchi volanti le cui voci che vengono dall’altra parte fanno impazzire la gente (risolto da Mauro Bar, che non ha inserito nulla)

x Lo spirito di un ex cavaliere che continua a svolgere il suo compito anche dopo la morte. (fiction di Daniele Di Rubbo, risolto da marco driutti )

non-morti senza mani che rubano le mani alle persone prendendone anche le capacità (risolto da Daniele Di Rubbo)

elementale degli specchi capace di assumere la forma delle fantasie altrui (risolto da Saverio Porcari)

x un libro senziente capace di donare l’onniscenza

x una voragine vivente alla quale i nani sacrificano gente, che sarà trasformata dalla voragine in fedeli servitori elementali/non-morti (risolta da Francesco Mentone)

x Tarlo del dubbio: un parassita tipo zecca che si incista nell’orecchio dell’ospite e lo condiziona facendogli dubitare di qualunque cosa percepisca. (fiction di Saverio Porcari, risolta d Simone Micucci)

x un gigantesco vulcano vivente, che si nutre portando città edifici e altro nella sua bocca infuocata e fa da casa a una bizzarra razza di insetti. (fiction di Simone Micucci,)

x un automa millenario creatore di altri automi alimentati da cuori umani (fiction di marco driutti, risolto 2 volte da Saverio Porcari che fa lo sborone)

x Un costrutto immateriale, a guardia di un tempio e in grado di distorcere e manipolare il tempo (fiction di Francesco Mentone )

x Bimbo sperduto. Appare come un bambino impaurito e sudicio. Racconta ogni genere di storia strappalacrime per condurre o farsi seguire dai viandanti laddove il bosco è più fitto ed oscuro. (fiction di  Saverio Porcari, risolto da Daniele Di Rubbo)

xUn antico drago rosso che si finge il ministro del tesoro di un regno, per continuare ad accumulare ricchezze. (fiction di Daniele Di Rubbo risolto da Simon Charls)

xUn enorme protettore della foresta animalesco,un Behemoth chimerico che incarna la foresta e la protegge dagli intrusi. (fiction di Simon Charls risolto da Andrea Serafini  )

x Delle creature (insetti? umanoidi? immateriali?) bellissime, le cui larve filano il proprio bozzolo usando passioni, paure e memorie. (fiction di Andrea Serafini)

xUn costrutto immateriale, a guardia di un tempio e in grado di distorcere e manipolare il tempo (fiction di Francesco Mentone)

=P

54 pensieri riguardo “E ora un gioco.”

  1. La mia scelta dalla lista è stata: “non-morti senza mani che rubano le mani alle persone prendendone anche le capacità”.

    – – –

    EDRAMOR, LADRO DI MANI

    Solitario, Furtivo, Magico, Sfuggente, Intelligente, Avido

    Lingua estensibile mutilante (d8+2 danno, 1 perforante)

    Corpo-a-corpo, Portata, Devastante

    16 PF          1 Armatura

    – – –

    Edramor, nell’antica lingua degli Uulanti, significa “ladro di mani”, e gli antichi sapienti ci avevano visto davvero bene, siccome queste inquietanti creature più di ogni altra cosa bramano le mani degli altri esseri viventi. Attraverso di esse questi mostri assimilano le conoscenze e le capacità delle proprie vittime. Gli Edramor sono diffidenti e segregati, e stanziano le proprie tane in luoghi squallidi e decadenti. La loro pelle è cerea e il loro corpo è cadaverico, se non fosse per la loro disgustosa lingua purpurea, munita di denti retrattili, quasi che fosse una sega. Istinto: Saziare la propria fame di conoscenze (e mani)

    • Assimilare le capacità della vittima rubandole le mani

    • Svanire e tornare alla tana in sicurezza

    • Mutare forma e passare per una persona normale

    • Sfoderare una capacità imprevedibile

  2. ELEMENTALE DEGLI SPECCHI

    Solitario, Medio, Magico, amorfo

    Lame di specchio, d10+1 perforante, 16PF

    Qualità speciali: Cangiante e abbagliante

    Istinto: insaziabile brama di assorbire pensieri e fantasie dalle sue vittime

    * Ghermire pensieri e fantasie di coloro che si riflettono in lui.

    * Assumere la forma di fantasie, vanità, speranze e timori.

    * Ingannare con false profezie

    * Affliggere con ricordi e paure

    Immagine rubata dal webbe:

    http://th03.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/153/f/3/hyperion_s_the_shrike_by_jeffpeli-d67m1ty.jpg

    Al naturale me lo immagino un po’ tipo lo Shrike di Hyperion costruito con frammenti di specchi di varie dimensioni in grado di riassemblarsi secondo diverse forme.

    “Si dice che sia stato un folle stregone ad intessere un potente incantesimo per dar vita agli specchi. Così avrebbe potuto leggere nell’animo di qualunque nemico o rivale. Specchi: verità e vanità… Ironico, ma inevitabile che egli stesso finisse vittima della sua insaziabile e maligna creatura.”

  3. Così, al volo al volo, seguendo passo passo le domande.

    VORTICE DELLA DISPERAZIONE

    Le leggende del Nord raccontano di eserciti imbattibili che si sono spinti troppo oltre, sino ai confini del Mondo.

    Questi eserciti, guidati da generali temerari non temevano nulla, figuriamoci un cielo in tempesta.

    Ma quando le raffiche di vento portano con se grida disperate di sofferenza e orrore, anche il più temerario dei soldati trema.

    E quando nel cielo appare il Vortice nero che tutto inghiotte, fortunato colui che riesce a fuggire, continuando a vivere una vita ai confini della Pazzia, il corpo perennemente scosso dai tremiti del vero Terrore.

    >Mossa: Inghiottire viventi inviandoli nella Gehenna.

    >Istinto: Portare distruzione,  eterna sofferenza e disperazione ai mortali.

    >Solitario: (Raffica di vento inarrestabile; Portata; Lontano; Ignora Armatura) d12 + 5 danni; 21PF

    >Enorme: Portata; +8PF; +3 danni

    >0 Armatura (Intangibile; cosa può la tua spada, per quanto affilata, contro il vento dell’ uragano?)

    >Forza Inarrestabile: +2 danni; Scagliare lontano (più che Impatto)

    >Tornado: Intangibile

    >Magico: (Mossa) Quando il Buco della Gehenna transita sopra di te, un vortice di disperazione ti risucchia al suo interno, assieme a qualsiasi cosa che spunti dal terreno. In pochi brevissimi attimi vieni scagliato nella Gehenna.

    >Amorfo (non è dotato di organi o anatomia comprensibile): + 3PF;

    >Antico: d12 danni

    >Planare: (Mossa) Quando il Buco della Gehenna è così vicino che ti permette di vedere il terribile e spaventoso luogo d’ origine dei lamenti di eterna disperazione, le tue gambe iniziano a tremare e la disperazione ti blocca sul posto, in attesa di essere trasportato in quel luogo di eterna sofferenza.

     

  4. Sir Amavhed il cavaliere errante della rosa scarlatta

    Tag solitario, intelligente, divino, cauto, terrificante amorfo

    PF 25

    Armatura 5

    Attacchi: spada della rosa scarlatta m[2d10+4] penetrante 1, vicino, potente

    Qualità speciali: aura di disperazione, immortale (fuori dal duello)

    Istinto: sfidare qualcuno a un duello mortale per attraversare la foresta

    Mosse

    Far sfoggio di terribile maestria con la spada

    Reclamare l’ anima e il sangue di un inferiore

    Descrizione

    Si narra che un dì

    Il buon re morrì

    La spada lucente il cavalier piantò

    Nal ventre del nobile sovrano

    Il sangue, rosso sgorgò

    Manchiando la spada e il cuor

    Del cavalier

    E quel dì un demonio comparì

    Descrizione

    Sir amavhed era il più amato e il migliore tra i cavalieri del re, ma la sua arroganza e il suo orgoglio erano pari alle sue molte virtù. Una notte sfidò il suo re a duello doveva essere semplicemente una sfida amichevole ma il cavaliere non si fermò di fronte alla richiesta di supplica del suo re. Le risate mutarono in orrore quando preso dalla foga del combattimento amavhed piantò ancora e ancora la spada nel ventre del sovrano. Il sangue sgorgò rosso dalla ferita e poiché, si sa, il sangue del re è sacro e il regicidio è il peggiore dei peccati sir amavhed fu maledetto per sempre la sua spada e la sua armatura divennero rosso rubino e si fusero al suo corpo provocandogli lancinanti dolori. Solo dopo che ebbe massacrato l’ intera corte in un impeto di rabbia si fermò e vide cos’ era diventato. Il castello, considerato maledetto fu abbandonato il regno cadde in rovina e al suo posto crebbe una grande e oscura foresta. Si dice che il cavaliere della rosa scarlatta vaghi ancora per la foresta sfidando i viandanti a duello in cambio del diritto di passare. Di lui ora è rimasta solo l’ armatura, vuota e 2 occhi fiammeggianti. Nessuno fin ora è tornato vivo dalla foresta. Solo se sarà sconfitto in duello il cavaliere potrà finalmente riposare 

  5. Tarli del Dubbio

    questi muscoli parassiti si sono originati nella giungla dei sogni, un luogo remoto raggiungibile attraverso le menti dei folli. Qualche sventurato di ritorno portò con se i primi Tarli del Dubbio, che trovarono tra i poveri abitanti di Dungeon World delle facili prede da infestare.

    Un Tarlo da solo non è particolarmente preoccupante (finché non si riproduce…cosa che fa particolarmente in fretta nel giusto ambiente), ma uno sciame di queste creature è in grado di sviluppare una rozza forma di intelligenza collettiva particolarmente orrenda.

    Ha l’aspetto di una piccola zecca che si incista nell’orecchio dell’ospite e lo condiziona facendogli dubitare di qualunque cosa percepisca

    Orda Minuscolo Planare

    Qualità Speciali: sciame, volante

    Istinto: riprodursi e sciamare

    PF: 3

    Morsi dello sciame: d4-3 intimo ignora armatura

    Nascondersi nel corpo di un ospite

    Influenzare le percezioni di un ospite

    Modellare i ricordi e le conoscenze di un ospite

    E ora il mio mostro: un gigantesco vulcano vivente, che si nutre portando città edifici e altro nella sua bocca infuocata e fa da casa a una bizzarra razza di insetti.

  6. Simone Micucci Ricorda che sono alla seconda campagna!

    Ma appena imparerò a maneggiarlo bene ne vedrete delle belle.

    Comunque cerco sempre di non prendere quelli del manuale se ho tempo, me li creo.

    Ma quando sono in sessione uso quelli del manuale. 😉

  7. Ora il tempo scarseggia.

    Questi sono i derro che ho creato prima della sessione di lunedì.

    Non sono stati molto efficaci (per nulla anzi) però non so assolutamente come sono quelli del manuale.

    Esseri grigi e deformi i derro sono uno scherzo della natura.

    Le leggende del loro popolo, narrano che “I Creatori” fuggirono dai Demoni mille anni fa.

    Rifugiandosi nel Sottomondo.

    Stabilirono un patto con un’ entità, chiamata dagli anziani “Dimextroanargu”, ma a quanto pare i risultati di questo patto non furono poi così soddisfacenti.

    Ma non ditelo a un Derro: grigi, i loro crani calvi sono percorsi da gonfie arterie violacee e punteggiati di protuberanze pustolose.

    Non possono più riprodursi, ma hanno imparato i rituali blasfemi per trasformare i prigionieri che non divorano, in loro fratelli.

    DERRO – Orda – Abitanti del sottosuolo – Istinto: Mantenere segreta la locazione del loro nuovo territorio agli abitanti di superficie.

    Mossa: Crescere di numero tramite la conquista del mondo sotterraneo (sono in grado di trasformare altre creature in Derro ma non di riprodursi) – Colonizzare il Sottomondo – 

    >Orda: 4d4; d6 danno (Ascia); 3pf

    >Piccolo: Corpo a corpo.

    >Pelle spessa: 1Armatura

    >Adattamento utile: Vedere nell’ Oscurità

    >Mossa – Oscurità liquida (lontano): E’ in grado di far scendere un’ oscurità impregnante sulle forme di illuminazione, anche magiche.

    >Mossa – Furtivo: Muovendosi silenziosamente nell’ oscurità colpisce il nemico di sorpresa infliggendogli +1d6 danni

    >Mossa – Organizzato: Portano sempre con loro un corno d’ osso, che emette un suono profondo che fa tremare la terra e udibile sottoterra da chilometri di distanza.

    >Tesoro: (Avido) Tira 2 volte il danno, scegli il maggiore.

  8. Sull’idea di marco driutti ne ho realizzati due in realtà.

    Il Patriarca di Odmur

    Solitario, Enorme

    Magico, Amorfo, Cauto, Costrutto, Antico

    Moltitudine di braccia metalliche con arnesi taglienti: Lunga, D10+3

    Armatura 4

    23PF

    Istinto:

    Perpetuarsi e proliferare all’infinito 

    Qualità speciale: 

    Infaticabile e inarrestabile 

    Mosse:

    • Impartire silenziosamente ordini alla progenie

    • Espiantare ed impiantare cuore umano in un nuovo figlio

    Nella sua testa c’è una direttiva o forse una maledizione, così antica che nessuno ha idea di chi l’abbia scritta. La sua progenie sotterranea è costituita da infaticabili ed esperti fabbri, falegnami, vasai ed assassini. Ma é dalla testa del Patriarca, da quell’enorme globo di lucido metallo che si propaga l’impulso a costruire e a proliferare senza sosta. Non è un essere vivente a tutti gli effetti… ma per trascorrere l’eternità a trasformare metallo, legno e terracotta in figli e nipoti ci vuole indubbiamente cuore. Tanti cuori. Le grotte di Odmur sono la sua fabbrica, il suo regno e nessuno sa quanti siano i suoi sudditi

    Progenie di Odmur

    Orda, piccolo

    Armatura 2

    Chele metalliche, 1D6 +1 perforante

    7PF

    Istinto: obbedire al patriarca e difenderlo ad ogni costo

    Qualità speciale: 

    Infaticabile e inarrestabile 

    Mosse:

    • Scossa elettrica stordente

    • Direttiva terminale: quando si rende conto di essere danneggiato si uccide consegnando il cuore che lo tiene in vita ad un “fratello” perché venga riutilizzato dal patriarca

    Era un brulicare infinito, riflessi metallici ed un incessante ticchettio di zampette. Sembravano grossi insetti, come delle mantidi alte quanto un ragazzino. Un corpo di legno con un vaso di terracotta nel mezzo ed una grande quantità di zampe e chele metalliche taglienti come rasoi. Ve lo giuro, sono stati loro ad aprire il petto di Alexander e a strappargli il cuore! Sono stati loro, non io!!

  9. – – –

    WOODROW WOODS DEL BOSCO

    Solitario, Piccolo, Furtivo, Magico, Intelligente, Sfuggente

    Qualità speciali: Incorporeo, Sembra vivo e tangibile

    – – –

    A volte gli abitanti di Woodhaven raccontano la storia di Woodrow Woods del Bosco. Lo fanno al calare delle tenebre, chiusi nelle loro casette, quando sono accucciati con i loro piccoli vicini al fuoco del caminetto e gli raccomandano di non entrare nel bosco.

    Woodrow era il settimo figlio del vecchio William il mugnaio, anche lui settimo figlio di gente onesta. Quante volte gli avrà detto di non andare nel bosco, specie d’inverno, con tutte le oscure presenze che vi albergano? Gli abitanti del villaggio sanno cosa è bene!

    Eppure Woodrow andava sempre a giocare bel bosco e tornava a casa con quelle bacche rosse tanto buone, che piacevano tanto agli altri bambini. Andava e tornava, fino al giorno che non torno più e nessuno ebbe il coraggio di andarlo a cercare.

    Oggi i viandanti che arrivano al villaggio chiedono spesso chi sia quel povero e dolce bambino trasandato che chiede aiuto; ma quelli che l’hanno seguìto non lo chiedono: sono morti e dispersi nel bosco.

    Istinto: Vendicarsi per la propria morte fredda e solitaria nel bosco

    • Portare i viandanti nella parte oscura del bosco

    • Sparire all’improvviso, lasciando i viandanti dispersi

    • Invocare i poteri oscuri della foresta

    • Raccontare una storia strappalacrime per farsi seguire o aiutare

    – – –

    La mia nuova idea di mostro è…

    Un antico drago rosso che si finge il ministro del tesoro di un regno, per continuare ad accumulare ricchezze.

  10. Emerion il Terrore Scarlatto

    Emerion è sempre stato furbo.Anche per gli standard della sua razza.

    Stabilita la sua dominanza e scacciati gli altri draghi dal continente,piuttosto che dormire su letti d’oro ha preferito farlo in morbide lenzuola di seta,in forma umana.Si presentò a re Ronnad V come un contabile,lasciando i presenti a bocca aperta quando contò esattamente ed all’istante una montagnola di monete d’oro,nella sala del trono,dividendole meticolosamente per anno di forgiatura e numero di serie,includendo anche tutto ciò che i presenti avevano in tasca.Di lì,il cammino verso la nomina a Tesoriere del regno fu breve:ottenne la costruzione di una piramide sotterranea al castello,che scende per oltre 10 piani,un labirinto composto non da banali mura,ma da pile di monete,cristalli,gemme e monili preziosi,di cui solo Emerion conosce ogni centimetro quadrato.I funzionari non sono mai scesi sotto al quarto piano,il re stesso non si è mai spinto oltre il quinto,sempre e solo accompagnati dal Tesoriere.Nessuno è a conoscenza degli altri 30 piani sotto i 10 noti,stracolmi dei tesori sottratti ai draghi rivali da Emerion; nessuno sa del passato del Tesoriere,e nessuno sa che,regolarmente,Emerion stesso organizza incursioni di grossi gruppi di banditi nelle profondità della piramide,con lui come guida..alla fin fine, la fame è fame,specie per un drago.

    In forma umana è un uomo alto,dai lunghi capelli rossi,elegante nei modi e nel vestire..

    In forma draconica dà sfoggio del suo vero splendore: scaglie di rubino,occhi d’oro fuso e zanne più candide dell’avorio.

    Solitario,20 pf 1d12 +3 devastante+2 perforante,lunga,  armatura 3

    Alato,Intelligente,avido.

    Istinto:accumulare sempre più tesori;Far perdere le persone nel suo labirinto;mantenere la copertura.

    Mosse:

    Soffio di fuoco; Legame telepatico col suo labirinto; Abbagliare i nemici con lo splendore della sua vera forma; Trasformarsi da uomo a drago e viceversa.

  11. io stasera non ci sarò.

    DO uno sguardo domani.

    Se volete continuare il gioco fate in questo modo:

    quando qualcuno risponde e crea il mostro poi fa un secondo post, in cui cancella (come ho fatto io) il mostro di cui ha fatto la scheda  inserisce l’idea per il suo mostro.

  12. Un enorme protettore della foresta animalesco, un Behemot che incarna la foresta e la protegge dagli intrusi. Simon Charls 

    Il Guardiano di Vallefosca.

    Solitario, Enorme, Antico, Magico, Amorfo, Furtivo.

    Rami che squartano, terra che schiaccia ( 1d12+5 danni, lontano, vicino, corpo a corpo)

    26pf, 4 armatura.

    Istinto: Amministrare giustizia poetica a chi strappa qualcosa dal bosco di Vallefosca, senza dare nulla in cambio.

    Mosse:

    – Usare gli elementi naturali per crearsi dove viene strappato qualcosa al bosco senza dare nulla in cambio.

    – Terrorizzare con la propria grandezza.

    – Rigenerarsi una volta sconfitto, se la Foresta è ancora viva.

    – Animare il bosco per lacerare, strappare, mutilare.

    – Onorare gli antichi patti.

    Di Vallefosca non cogliere i fiori

    se tieni i tuoi figli ben più preziosi.

    Non prendere legno, sia ramo o radice

    se avere le dita ancor ti s’addice.

    Non bere acqua dalle limpidi rivi,

    il pianto fa male quando esce dai vivi.

    Della terra, dei sassi non ti appropriare,

    un morso, a manciata, sarà scambio eguale. 

    In Vallefosca non c’è bestia, invero, 

    chi mangia l’erba alla pelle tien meno.

    Tanto è l’oro, i gioielli dei morti, di chi

    a Vallefosca, Vallefosca ha strappato.

    Non sono del bosco, non sono del bosco.

    l’argento, il giaietto, lo smeraldo, il granato. 

    Ma da Vallefosca e il suo tetro guardiano,

    ti consiglio, piccino, che tu stia lontano.

    (Nonna Fedelìa, tessitrice di Sopra Valfosca)

    ___________________________________________

  13. Se non ho sbagliato (ho tolto quelli prenotati), per ora abbiamo:

    x Una voragine vivente alla quale i nani sacrificano gente, che sarà trasformata dalla voragine in fedeli servitori elementali/non-morti (Simone Micucci )

    x Delle creature (insetti? umanoidi? immateriali?) bellissime, le cui larve filano il proprio bozzolo usando passioni, paure e memorie.

  14. Bocca del Dio delle fiamme

    Solitario, grande, organizzato, intelligente, planare, amorfo, antico

    Sbuffi di fuoco elementale (d12+3, corpo-a-corpo, portata)

    23 pf, 4 armatura.

    Istinto: richiedere sacrifici.

    Qs: fatto di roccia e magma, telepatico.

    Mosse:

    * Rigurgitare elementali

    * Scatenare gli elementi

    * Richiamare i suoi figli in soccorso

    * Accettare sacrifici in cambio di doni.

    “Kutha, così i nani del clan perdifumo chiamano il loro Dio… o almeno l’unica parte che vedono.

    In realtà gli studiosi sospettano che fosse un potente portale planare diventato senziente, ma è facile capire perché i nani lo venerino. Si dice che per ogni sacrificio egli dia in cambio dei doni, e in particolare rende i giovani che si offrono creature di fiamma senza paura.

    Cosa, una capra?! Oh no giovanotto… penso che la bocca del Dio sia più pretenziosa di così.”

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