Sto cercando di creare un paio di mosse personalizzate per la campagna che sto giocando, in particolare per il nostro Arcanero, che nella fiction è una specie di mago del sangue che assimila potere dalla vita altrui, attraverso rituali macabri e pericolosi. Sempre per l’Arcanero sto cercando di scrivere un’altra mossa che riguarda l’utilizzo di antichissime pietre magiche che sono un po’ il fulcro attorno a cui ruota la nostra ambientazione.
Ma andiamo con ordine e partiamo dal rituale. L’Arcanero in questione è in grado di assimilare la vita altrui, uccidendo il malcapitato durante un rituale, per assorbirne l’anima, i ricordi, le conoscenze… tipo una Diablerie magica, per chi ha giocato a Vampiri. Ecco cosa ho buttato giù:
Quando esegui il Rituale di Assimilazione della Vita su un’altra persona descrivine parole e gesti e tira+INT. Con 10+ sceglie 2, con 7-9 scegli 1:
1. Acquisisci una conoscenza specifica di quella persona
2. Ricordi un particolare momento della sua vita, come fosse tuo
3. Eviti che un’eco di quella persona rimanga dentro di te
Cosa ne pensate? Io non sono molto convinto del scegli 1 sul 7-9, perché scegliendo l’opzione 3 il rituale non porterebbe a nulla, solo ad evitare una brutta conseguenza. Forse bisognerebbe aggiungere un’opzione e mettere un scegli 3 sul 10+ e un scegli 2 sul 7-9.
Poi c’è la questione delle Pietre Syrthariane, create nell’antichità da un potentissimo stregone e che sono fonte di immenso potere (es. il sommergibile del mio personaggio è alimentato da una di questa pietre e ne abbiamo recuperata un’altra per farlo volare). Questo stregone creò anche una razza di suoi eletti che è in grado di sintonizzarsi con le Pietre. L’Arcanero, assimilando la vita di uno dei membri di questa razza, vorrebbe sintonizzarsi con le Pietre. Il giocatore lo immagina come un boost magico, quindi ho buttato giù questa mossa, che però mi fa schifo:
Quando entri in sintonia con una Pietra Syrthadrim tira+ NIENTE. Con 10+ prendi 3, con 7-9 prendi 2. Con 6- il potere della Pietra ti sovrasta e ti schiaccia, il GM ti dirà cosa accadrà.
Puoi spendere le prese 1 a 1 per:
1. Prendere +1 prossimo ad un tiro di Assalire/Tirare
2. Rivelare conoscenze riguardo la civiltà syrthariana come se avessi ottenuto 10+
3. Lanciare un incantesimo come un Mago di pari livello
Non mi piace perché da solo bonus e non fa fare delle scelte. E soprattutto non riflette l’importanza e il potere delle pietre nel nostro mondo di gioco!
Quindi sto provando a riformularla togliendo le prese e mettendo giù 3/4 opzioni tra cui scegliere, ma sono in difficoltà e vorrei il vostro parere e/o qualche spunto.
Grazie in anticipo.
…ok…a “vampiri” ho smesso di leggere… 🙂
Simone Bonavita era per dare un’idea di quello che accade in fiction che tutti potessero capire. Se non ti interessa il post, puoi anche non commentare, evitando lo spam. Grazie.
lol. sembra di essere su tipo 1. mi piacciono le comunità così. Poi ci si lamenta quando la gente parla male di certe cose. Mah! XD un po’ mi fa ridere. Bisognerebbe creare un Libretto.
Mah, a me non dispiacciono…conta che il fatto di evitare solo una brutta conseguenza nella prima mossa è una scelta del giocatore…bisogna anche vedere la frequenza con la quale il rituale verrebbe fatto.
Per la seconda, più che una mossa mi sembra un oggetto magico…forse modificherei le prese così:
1. Trasformi un 6- in un 7/9, un 7/9 in un 10+. Se hai tirato un 10+ il GM ti fornirà un’occasione d’oro in aggiunta al tuo successo. Racconta nota al GM cosa nel tuo corpo si è momentaneamente modificato per darti questo risultato
2. 10+ al prossimo rivelare conoscenze: racconta al GM con quale aspetto della civiltà syrthiana è in collegamento l’oggetto del tuo tiro.
3. 10+ al prossimo percepire la realtà: i tuoi sensi sono potenziati o alterati dall’effetto magico della pietra, racconta al GM una dettaglio che percepisci oltre questa realtà in aggiunta alle risposte alle tue domande
preciso, tutto il commento era riferito alla tristezza del primo commento. Il resto mi piace molto le mosse proposte, e sarebbe bello creare un Libretto ispirato ad il “Mago del Sangue”. mi son espresso male, scusate.
Ragazzi esiste una cosa che si chiama ironia…ma forse bisogna livellare per prenderla come skill 😀
Daniele Sanna ho rivisto entrambe le mosse, te lo posto qui:
Rituale dell’Assimilazione della Vita
Quando esegui il Rituale dell’Assimilazione della Vita su un’altra persona descrivine parole e gesti e tira+INT. Con 10+ sceglie 3, con 7-9 scegli 2:
1. Acquisisci una conoscenza specifica di quella persona
2. Ricordi un particolare momento della sua vita, come fosse tuo
3. Eviti che una parte dei tuoi ricordi svanisca
4. Eviti che un’eco di quella persona rimanga dentro di te
Sintozzazione syrthariana
(costruita sulla mossa Let it Out di Urban Shadow)
Quando entri in sintonia con una Pietra syrthariana che puoi vedere tira+NIENTE. Con un successo, scegli 1 e segna Oblio. Con 10+, ignora l’Oblio oppure scegli un’altra opzione dalla lista.
1. Prendi +1 prossimo
2. Accedi alle conoscenze dell’antichita civiltà syrthariana
3. Dai una spaventosa dimostrazione di potere magico
4. Prendi il controllo di qualcosa di vulnerabile o esposto*
*questo è l’opzione che mi piace meno, l’ho presa pari pari dalla mossa di US.
Come funziona l’ Oblio?
Ogni 5 Oblio scegli un qualunque avanzamento dell’Oblio dalla lista di seguito e azzera la tua barra dell’Oblio, per iniziarne una nuova. Ogni volta che utilizzi un avanzamento dell’Oblio, segna Oblio. Quando scegli l’ultimo avanzamento dell’Oblio, ritira il tuo personaggio, che può diventare una minaccia nella mani del GM.
1. Scegli un incantesimo arcano, lancialo come se fossi un Mago di pari livello
2. Scegli un incantesimo divino, lancialo come se fossi un Chierico di pari livello
3. Acquisici la mossa Mutaforma del Druido
4. Acquisisci la mossa Conoscenze Bardiche del Bardo
5. Ritira il tuo personaggio. Può tornare come minaccia.
L’idea è che tutta la magia dell’ambientazione derivi da Syrthadrim, per questo ho scelto questi avanzamenti.
Dunque puoi scegliere più volte lo stesso avanzamento tramite l’oblio (tipo incantesimi diversi)?
Se è così mi sembra conceda troppo potere a fronte di troppo poco sacrificio…cioè basta evitare tipo la conoscenza bardica o il mutaforma e sostituirli con incantesimi che ti possano aiutare in maniera simile per evitare di veder corrotto il tuo pg e non avere alcun altro prezzo/conseguenza/etc ne frattempo…
PS: se è SyrthaDrim non dovrebbe essere syrthaDriana?
Daniele Sanna no, non puoi scegliere un avanzamento 2 volte. Se non ti rimane che l’ultimo, devi ritirare il PG. Devo scriverlo meglio. xD
E comunque ogni volta che utilizzi un avanzamento, segni 1 Oblio, quindi la discesa verso il ritiro del PG è rapida, dato che ogni 5 punti Oblio devi prendere un avanzamento e quindi fare un passo in più verso l’oblio totale della mente del PG, persa nei meandri di quella dello stesso Syrthadrim.
PS: si, dovrebbe essere syrthadriana, ma suonava male e abbiamo deciso che l’aggettivo è syrthariana. Esistono casi simili anche con le lingue reali, parole modificate dall’uso perché difficili da pronunciare.
Mmmh, implica comunque una scelta cosciente da parte del giocatore…che sa perfettamente dove andrà a parare quando fa cosa.
Mi piacerebbe un po più di imprevisto, oppure una graduale corruzione…ci rifletto un attimo anche io.
Daniele Sanna ci sta, fammi sapere!
La mia idea era quella di dare grandi poteri, ad un prezzo, appunto come la Corruzione di Urban Shadow. Anche se scegli un potere molto utile, più lo usi, più rischi l’oblio totale del PG.
Modificarla così?
Con 6- marchi 3 Oblio. Con 7/9 ne marchi 2 e con 10+ ne marchi comunque sempre 1 (no way di evitarlo).
Almeno il percorso verso l’oblio finale è imprevedibile per il giocatore!
Con 6- però i 3 Oblio sono in aggiunta ad una qualsiasi mossa dura, come da regolamento? Mi sembra arrogante, ma ci potrebbe stare.
Oppure qualunque sia il risultato della mossa, 1D4 di Oblio, mantenendo il 10+ come da tua mossa
L’MC può chiederti di segnare Oblio come mossa Dura.
luca passetti dato che sei il GM della campagna, ti piace l’idea di prendere sempre un 1d4 Oblio? Secondo me è violento, ma ci sta e lascia quell’imprevidibilità che rende più teso l’uso delle mosse legate alla sintonizzazione con le Pietre.
stavo leggendo e sono combattuto, non vorrei che la cosa diventasse proibitiva e facesse l’effetto contrario, cioè che il Pg decida di non usare la mossa perchè troppo pericolosa in confronto a quello che da. Non saprei, mi pare molto figo far conoscere il peso a chi gioca un personaggio che può fare cose del genere, però forse allora bisognerebbe rendere più figa la vittoria con un 10+. Mi sembra che si pesti di più su un fallimento che su un successo. 1d4 mi pare tanto. Ma io sono esperto come un Pitone, quindi potrei dire cacchiate dettate da sensazioni casuali.
luca passetti con 10+ può ignorare Oblio o scegliere due, secondo me è abbastanza forte. Il d4 da quel pizzico di incertezza che ci sta… in fondo si sta solo cercando di utilizzare il potere gli artefatti più potenti del setting! xD Io un potere così non lo darei senza un costo, altrimenti perde un po’ di senso, ma questa è la mia idea.
Si forse hai ragione, ripensandoci senza un costo verrebbe abusata e quindi sarebbe una cosa troppo accessibile e sembrerebbe troppo facile.
Dopo magari ti do uno squillo e ne parliamo con calma, che forse ho un’altra idea… tipo lasciare il costo a 1 (e non 1d4), ma ad ogni Oblio deve rinunciare ad un ricordo della sua vita passata.