Domanda da novellino, ma quando una mossa acquisita con un avanzamento di livello dice di prendere una mossa di un altra classe, si può prendere anche una delle mosse base?
Per esempio il druido potrebbe prendere con fratello cacciatore la mossa base compagno animale del ranger?
Si certo
Yes.
Quindi uno potrebbe anche prendere la possibilità di lanciare incantesimi del mago o simili? Certo se nella fiction è plausibile la cosa.
Emanuele Tomassetti certo, è la mossa base del mago o del chierico che vai ad acquisire. Quindi si 🙂
Come hanno detto altri, sì. Per la precisione, nei casi in cui è specificato “ai fini della scelta, considera il tuo livello inferiore di uno”, se prendi la mossa multiclasse al 2° livello puoi scegliere solo tra le mosse di base.
Personalmente io vieto ai miei personaggi di prendere le mosse base, in quanto troppo “caratterizzanti” e spesso si possono creare dei mix troppo forti. Questo è vero soprattutto se usi delle classi base non standard
Vieti in che senso?
Nel senso che non glie le faccio prendere. Se vogliono multiclassare gli faccio scegliere solo nelle liste delle mosse avanzate
Vittorio Delitala Cosa significa esattamente “troppo forti”?
In un gioco “fiction first” non credo sia un concetto applicabile, o almeno non dovrebbe.
Idealmente Sì. In pratica no perché le regole comunque influiscono. Poi appunto perché si gioca fiction first mi da fastidio che ad esempio, un personaggio guerriero prenda l’abilità del druido di trasformarsi, cosa che in un percorso di crescita del pg plausibile non ci dovrebbe essere. Potrei perdonare una cosa del genere solo se il giocatore riesce a dimostrarmi nella storyline il perché di un cambiamento tanto radicale, ma è spesso difficile.
Immagino non sia un esempio a caso, quello del Druido: la trasformazione in animali è storicamente la cosa che scompiglia più facilmente i piani del GM.
Il problema è che in DW i piani il GM non deve averceli: “Gioca per scoprire cosa succede”.
Sul fatto che i cambiamenti di un personaggio debbano avere un senso sono d’accordo (e anche il gioco lo dice), ma attenzione a chiedere “giustificazioni” o “dimostrazioni”, che suona sempre come una sfida a sparare la stronzata più grossa; dì semplicemente che durante la mossa “Passare di livello” dovrebbero spendere qualche minuto a parlare del propio personaggio e spiegare come cambia, chiudendo quindi con la scelta della mossa. “Fiction first” diventa facilmente pratica e non solo teoria, se è quello che davvero vogliono tutti al tavolo.
Sul fatto della “potenza” dei PG, comunque, ricorda che lo scopo del gioco non è metterli di fronte a sfide a difficoltà variabile e vedere se e come le superano. Non c’è nei principi o negli obiettivi del GM. C’è invece “sii fan dei personaggi”, per cui se Rupert il Guerriero desidera diventare Rupert il Guerriero che si trasforma in orso per combattere o (molto più probabilmente) in aquila per volare oltre qualsiasi barriera fisica, dovresti accettare entusiasta la cosa e iniziare a pensare a come si potrebbe sviluppare la storia a causa di ciò.
“No” non è realmente un’opzione che il GM ha, in Dungeon World.
Concordo pienamente con +Stefano Pancaldi
Aggiungo che DW manca proprio del concetto “il GM concede/non concede” qualcosa (regole, opzioni, etc), infatti nei suoi caposaldi non c’è. Al limite, ma proprio al limite, quel potere decisionale è del gruppo (che, per esempio, delibera su quali libretti usare o meno nella campagna).
Quello che mi è capitato è che i personaggi volessero acquisire improvvisamente le abilità base del druido senza uno straccio di storyline, e la cosa non mi è piaciuta.
Per quanto riguarda lo sbilanciamento… ci può stare nel mio caso. Ora stiamo usando delle classi non standard, che implicano un rischio già di per sé perchè, appunto, non sono ufficiali. Se poi vengono mixare il rischio di incappare in situazioni difficilmente gestibili aumenta.