Salve a tutti, parto subito condividendo una mossa che mi piacerebbe inserire in una delle campagne in atto.
Premessa: so che i PG sono protagonisti e che le mosse dovrebbero avere un focus per tenere in mente questo punto, ma questo è un caso particolare. Nelle nostre giocate di stampo fantasy spesso e volentieri e indipendentemente dal sistema ricorreva il negozio di Chessex 😛 che in pratica era una specie di Safarà di Dylan Dog. Ovvero i PG ci trovavano sempre oggetti interessanti/assurdi/magici ma sempre con un risvolto inquietante oppure molto rischioso. Volevo quindi creare una mossa che tenesse in considerazione questo, sapendo che al tavolo la cosa piacerebbe di certo. Sarebbe una mossa da usare occasionalmente in diverse campagne.
Quando tenti di trovare un vero affare da Chessex e compri qualcosa, tira +SAG. Con un successo trovi qualcosa di utile e portentoso. Con 10+ avrà solo un piccolo effetto collaterale. Con 7-9 scegli uno:
– ha un pesante e raro effetto collaterale
– ha un continuato effetto collaterale (non pesante)
Con 6- nell’oggetto risiede una grande maledizione.
Che ve ne pare?
sub
PS: sei bravo a inventarti effetti collaterali, giusto?
Sì, per questo non li ho definiti. Gli effetti collaterali li ho sempre creati ad hoc (tanto per gli oggetti di Chessex, quanto per le situazioni), per questo mi sono lasciato spazio di manovra.
Si in pratica questi entrano, si informano, vedono quanto è maledetto l’oggetto e decidono se comprarlo.
O la mossa si tira dopo che hanno comprato?
Entrano, cercano un oggetto, gli viene mostrato uno di questi (senza specifica sugli effetti collaterali che non sono proprio accennati dal venditore) poi, se decidono di comprare l’oggetto, si tira. A quel punto, in base al risultato si scoprirà a che livello è l’effetto collaterale, che potrebbe non essere nemmeno annunciato subito ma quando si scatenerà.
Si, a livello di filosofia di gioco funziona. Se ha saggezza alta ha più probabilità di acquistare un buon oggetto.
È strano il problema su 10+, ma quello lo hai spiegato e è una cosa caratteristica vostra e quindi su una mossa personalizzata ci sta.
L’attivatore è “quando compri un oggetto da chessex tira +sag”
premessa: non sono ferratissimo di DW nello specifico, quindi se ci sono regole che rispondono alle mie osservazioni chiedo venia
Detto questo, a me le mosse personalizzate dei PbtA piacciono un sacco perchè permettono di creare situazioni nuove e interessanti specifiche per gli elementi della campagna.
Però questa tua proposta non mi convince troppo, le mosse personalizzate hanno un gran potenziale di essere “personali”, e la tua mi sembra semplicemente un “tira per vedere se ha un effetto” (che poi è comunque deciso dal DM).
Hai delle linee guida nel creare questi effetti negativi? Tipo, hai delle tabelle pronte da seguire? O improvvisi tutto? In cosa si distingue concretamente un effetto minore da uno pesante, o da una maledizione?
Ho qualche idea in mente, ma vorrei capire meglio le tue esigenze prima di proporre qualcosa che piacerebbe a me personalmente ma magari a voi non serve ^^
Simone: sì, l’attivatore deve essere posto in quel modo.
In genere improvviso tutto sul momento, ma delle linee guida (almeno in mente) cerco di averle. Cerco di fare un esempio su un oggetto (anche se senza sapere chi lo compra e perché non mi muovo agile).
Mettiamo che un giocatore è interessato a una pistola e trova nel negozio di Chessex un modello vecchio ma dall’aspetto davvero particolare. Il venditore lo descrive come il primo prototipo funzionante inventato al mondo, che nel tempo (e forse per il suo nome) ha guadagnato un’improbabile caratteristica, ovvero quella di non aver bisogno di proiettili perché è sempre carica. Il PG pensa che sia proprio quello che cerca e la compra.
Si stabilisce che l’effetto al pratico sia: non ha bisogno di essere caricata ma ha comunque bisogno di proiettili, quindi si devono avere addosso munizioni (che compaiono già pronti nella pistola tra uno sparo e l’altro).
10+ ogni colpo esploso emette un fragore molto forte (può mettere in allerta a grandi distanze, risultare difficile da usare in spazi chiusi ma la prima volta che viene usata ci si rende conto subito di cosa comporta… e si può agire di conseguenza, a volte magari traendone pure vantaggio).
7-9 la pistola prende un compenso per ogni proiettile che crea, ma non per forza dalle munizioni. Quando si carica, stabilisci casualmente se sparisce una razione o un uso di attrezzi da avventuriero, un antidoto o qualcosa di piccolo dallo zaino o dalle tasche.
6- come il 7-9, ma se fallisce per sparare, il GM può scegliere qualsiasi cosa del suo equipaggiamento che sparirà per diventare un proiettile. (sempre tenendo conto di “essere fan dei PG” e di domandarsi “e se accade questo come si svilupperò la storia poi”). Il boom di questa maledizione sarebbe che il PG non ne saprà nulla fino al primo fallimento o oltre, se l’oggetto sparito fosse piccolo.
Come ho detto questo è un esempio al volo e senza basi solide a cui in genere mi affido, ma spero di averne fatto capire il senso.