Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.

Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.

Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.

Originally shared by Adam “skinnyghost” Koebel

Because I am a sucker for a flowchart… inspired by +Kasper Brohus Allerslev’s chart; this is a first-try at a “Dungeon World flow-of-play” diagram.

Am I missing anything?

42 pensieri riguardo “Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.”

  1. Saverio Porcari lì c’è il discorso che facevamo l’altro giorno.

    Vedi quante volte parla il GM e in quali occasioni?

    E poi ho trovato nel manuale italiano il paragrafo che rispondeva alla tua domanda. Stasera lo cerco e te lo scrivo!

  2. Tra l’altro +Simone Micucci dal flowchart pare che avessi ragione io invece, cioè in caso di 6- va al FAILURE EFFECT senza dare un turno agli altri giocatori per AID/INTERFERE eventuali. Ma in generale dopo il roll non c’è mai il tempo per AID/INTERFERE basato sul risultato del tiro.

  3. Ecco per tagliare la testa al toro ho chiesto direttamente a lui sotto il flowchart.

    “So there’s no time after the dice roll, for other players to acrivate AID/INTERFERE in order to modify the dice result. 

    So AID/INTERFERE must be activated by an action description before the dice roll of the move that’s helped/interfered. Right?”

  4. In realtà la cosa è effettivamente controversa “anche perché” (cit.) nell’esempio del manuale base si descrive l’azione iniziale, quella di aiuto, si tira quella di aiuto e poi si tira l’azione base sommando il bonus. Mentre nell’esempio di gioco lungo, scritto alla fine della Guida a DW si riporta questa situazione al paragrafo “Non ci sono cose come agire fuori dal turno”.  

    Chierico: “Ok, quindi i coboldi si stanno scagliando contro di me, giusto? Ho solo tre punti vita; impugno saldamente lo scudo e roteo il mio martello da guerra tentando di tenerli lontani.”

    GM: “Questo mi sembra un… Difendere (Defend). Stai Difendendo te stesso, quindi tira i dadi.” Chierico: “Acc… un 6. Fallimento totale.”

    GM: “Questa è una cosa davvero, davvero brutta. Ecco cosa succede: Guerriero, ricordi di aver detto prima di essere caduto in una specie di trance da battaglia? Che il tempo per te era rallentato? Bene, stai combattendo contro sciami di coboldi, ma il tuo sguardo cade giusto in tempo sul Chierico e lo vedi commettere un terribile errore. Sollevando lo scudo per proteggersi parte del corpo, rotea la mazza nell’altra direzione, lasciando così scoperto un punto nella sua difesa. Puoi vedere il gruppo di coboldi gettarsi contro di lui. Poi noti un coboldo che si muove furtivo alle spalle del Mago, pronto a colpire. Hai solo un secondo per intervenire, ma non hai il tempo di salvare entrambi.”

    Guerriero: “Quindi, o Aiuto il Chierico trasformando il suo fallimento in un 7, o tento di Difendere il Mago?”

    GM: “Esatto, e devi prendere una decisione adesso.”

    In pratica il master qui ferma il tempo e tiene in sospeso il 6 del chierico senza dar l’esito e chiede ad un altro giocatore se lo vuole aiutare. A me fa storcere il naso perché sono della teoria che il tiro dovrebbe essere atomico con la lettura dell’esito in fiction e non modificabile a posteriori.

  5. Saverio Porcari è una delle annose questioni dei giochi PbtA: quando uno dice che aiuta, se dice come lo fa, dovrebbe tirare in ogni caso. Io, di solito, faccio tirare i giocatori assieme, ma si può anche tirare asincroni. Ora, è possibile aiutare un personaggio, anche dopo che ha tirato la sua mossa: la risposta è “sì e no”, ossia “dipende dalla situazione e dipende dai gruppi”.

    Quando dipende dalla situazione vuol dire che il personaggio che aiuta si accorge che l’altro potrebbe andare meglio o si unisce dopo a quello che sta facendo, perché ne ha il tempo e l’opportunità.

    Es. I PG sono in una biblioteca a cercare informazioni sul conte vampiro Renzov (come risultato di un precedente rivelare conoscenze, fallito, il GM ha stabilito che tutte le informazioni su di esso sono state cancellate dagli annali, per damnatio memoriae , eccetto che nella biblioteca di Tarsis la Bella). Xeno il mago si aiuta con i libri che sono ivi presenti e con le informazioni che conosce dal suo passato: tira per rivelare conoscenze e fa un 9. Valeria la paladina è lì con lui, si accorge che qui potrebbe davvero fare la differenza e allora dice che tira fuori i libri dal titolo più interessante e li passa a Xeno per velocizzare il lavoro. Valeria tira un 7. Xeno va a 10, e il GM gli dice qualcosa di utile e interessante (Renzov ha un sepolcro sacro nel suo castello, che va distrutto per distruggerne per sempre l’essenza), ma Valeria si espone: dalle informazioni che escono pare che il conte Renzov sia un antenato dalla più giovane famiglia Rosaspina, la famiglia di Valeria da parte di madre.

    A volte invece non c’è tempo o opportunità per aiutare un altro.

    Es. In un dungeon un’ascia roteante sta cadendo verso la testa e l’elmo di Hawke. Jotun, il chierico, è dall’altra parte di un ponte appena crollato, a una cinquantina di metri di distanza. Hawke si getta di lato rapidamente e sfida il pericolo su DES ma fa un 6-. Jotun dice che vuole aiutarlo: grida “Attento Hawke!” per metterlo in guardia. Il GM: cioè, fammi capire: un’ascia rotante gli scatta sopra la testa e tu, a cinquanta metri la noti e urli e questa cosa aiuta Hawke? Il giocatore conviene che non ha senso: Jotun urla, ma questa cosa non aiuta Hawke. Jotun non tira, Hawke si prende un PE e un’ascia addosso.

    Tuttavia in un altro gruppo poteva andare così:

    […] Jotun dice che vuole aiutarlo: grida “Attento Hawke!” per metterlo in guardia. Il GM dice al giocatore di Jotun di tirare per aiutare, ed egli fa un 10+. Jotun si era accorto dell’ascia roteante nascosta per mezzo di un riflesso di luce. Hawke passa a 7, si accorge giusto in tempo, grazie a Jotun, dell’ascia che cade e schiva a lato. L’ascia gli passa sopra la spalle, colpendo il bordo e la cinghia dello scudo che passa sopra di essa e lo scudo cade di sotto, nel fiume di lava.

    Come vedete dipende tantissimo dalle dinamiche di gruppo capire quando si può aiutare e quando no: ogni gruppo ha il suo standard, e va bene così.

    P.S. Simone Micucci non sarò mai d’accordo con quella frase. Qui lo schema fa quello che deve: schematizzare.

  6. D’accordo, il discorso viene fuori quando uno riduce ad algoritmo o flow chart o si trova a gestire i casi limite. In un’altra discussione avevo già ridotto le due modalità a queste sequenze.

    Se nulla si può intromettere tra tiro e descrizione di esito

    1) “Giocatore descrive”

    2) Si decide l’attivazione della mossa

    3) Si tira e si interpreta il risultato applicandolo alla fiction

    Se si permette di fare mosse tra il tiro e l’esito

    1) “Giocatore descrive”

    2) Si decide l’attivazione della mossa

    3) Si tira

    4) Altri giocatori si intromettono nella mossa e descrivono aiuto / ostacolo

    5) Si innescano le mosse dell’intromissione e si tira aid/interfere

    6) Si legge l’effetto del tiro d’aiuto / ostacolo

    7) Si applica l’effetto del tiro al punto 3 modificandolo con il bonus/malus.

    Il problema del secondo approccio è che anche tra il punto 5 e 6 si possono intromettere ulteriori aid/interfere.

    Esempio alla cavolo:

    Mario il barbaro vuole spaccare un vaso posto su un piedistallo protetto da lame rotanti e fa 7 su sfidare il pericolo.

    Luigi il mago che non approva Mario, ma non era così sicuro di voler compromettere i rapporti tra i personaggi attende, ma ora che vede che ci è riuscito di poco decide di ostacolarlo, tira e fa 6

    Allora Piero il ladro, anche lui in disaccordo con il barbaro distruttore decide di aiutare Luigi ad ostacolare Mario, fa 10

    Quindi l’aiuto di Piero trasforma il 6 di Luigi in un 7 che trasforma il 7 di Mario in un 6-.

    A me tutto questo non piace perché la fiction va a farsi benedire e diventa più importante il dado rispetto alla coerenza narrativa.

    Per evitare sempre, situazioni simili basterebbe che il master alla descrizione del barbaro chiedesse prima del tiro  “Mario sta correndo verso il vaso per spaccarlo, cercando di evitare le lame rotanti, qualcuno vuole aiutarlo o ostacolarlo?”

    Io ho deciso che masterizzerò sempre in questo modo, d’altra parte se esiste il modo di dire “Alea iacta est” un motivo ci sarà.

  7. certo se estremizzi la cosa e eviti di dire come Il mago ostacola il barbaro e come il ladro aiuta il mago, dando per scontato che i PG non stanno facendo nulla che attiva le mosse, allora hai ragione al 100%.

    (a parte che DW non mi ricordo se ha ereditato l’aiutare/interferire di AW paro paro. In quel caso non puoi Aiutare qualcuno che sta aiutando o interferire su qualcuno che sta aiutando o cose di quel tipo)

  8. Mi pare che il regolamento di DW non dica nulla contro l’aiutare ad interferire o sull’interferire contro l’aiuto.

    Che poi anche senza aggiungere il ladro Piero che spinge/solleva il mago per farlo aggrappare al barbaro, a me già soltanto il fatto che il mago decida di vedere il risultato del barbaro prima di intervenire fa storcere il naso e non poco.

  9. Sì, quella regola di Apocalypse World non so come mai ma non è stata replicata esattamente nel manuale di Dungeon World. Secondo me è semplicemente stata data troppo per scontata, probabilmente sbagliando.

    Quando faccio io da GM non permetto che le mosse di aiutare si possano innestare su altre mosse di aiutare. Se decidi di aiutare qualcuno, tiri comunque per aiutare la mossa originaria e non la mossa di aiutare di un altro personaggio che sta tirando per aiutare la mossa originaria. Vale la regola generale che puoi prendere sempre e solo al massimo un +1 anche da più aiutare.

  10. Daniele Di Rubbo in questo caso però Piero il ladro non sta ostacolando o aiutando Mario il barbaro, ma aiuta il mago ad ostacolare il barbaro. Quindi la regola del max +1 sarebbe comunque rispettata.

    Si può decidere di impedire Aiuto ad aiutare, Ostacolo l’interferenza, Aiuto l’interferenza o Ostacolo l’aiuto, ma non è una cosa presente sul manuale di DW come regola ufficiale.

    Purtroppo l’innesco della mossa è quanto di più stringato “Quando aiuti o ostacoli qualcuno” e non aiuta a capire.

    Tornando in topic mi sembra che il flowchart escluda l’intromissione dei giocatori tra il tiro e la descrizione dell’esito da parte del master, quindi parrebbe valere “alea iacta est”. Sentiamo come risponde Adam alla mia domanda ^^

  11. Riguardo il tuo esempio…

    Io lo risolverei così: Mario tira sfidare il pericolo e fa 7. Luigi ostacola e fa 6-. Piero vorrebbe aiutare Luigi a ostacolare Mario, ma io mi oppongo; dico che quello che sta facendo ostacola originariamente la mossa di Mario, per il principio che aiutare o interferire non si indenta con altri aiutare o interferire. Tira i legami con Mario e si vede come va, sapendo che per ora ho un 7 che potrebbe diventare un 5 (a causa dell’ostacolare di Piero) e un 6- liscio, fatto da Luigi che tentava di ostacolare Mario.

  12. Daniele Di Rubbo ok, quindi ti rifai ad un principio o regola di AW ed eviti che la mossa aiutare/interferire si annodi su sé stessa ricorsivamente. Ma per me questione è un’altra e non limitata ad aiutare/interferire, ma sulla tempistica di come si processano le mosse. Se viene meno l’atomicità del tiro->master descrive l’esito possono crearsi altre mille situazioni difficili da gestire, specie per GM alle prime armi. 

    Barbaro assale guardia fa 6-,

    Il GM sta per dire cosa succede tra guardia e barbaro quando il ranger nascosto fa un colpo mirato alla testa della guardia e la uccide prima che la guardia possa fare male al barbaro…

    Mi pare più semplice ed elegante dire che il tiro e l’esito non sono separabili e vanno sempre a braccetto. Io giocatori possono parlare o lo spotlight va su di loro prima o dopo, non in mezzo.

  13. È un modo per intendere la questione, ma dovreste parlarne come gruppo. Quella mossa è fatta anche per innestarsi su tiri già fatti. Se decidete di agire diversamente dovreste deciderlo come gruppo. Io, per esempio, come giocatore, mi opporrei.

  14. Daniele Di Rubbo , Simone Micucci indubbiamente é una questione di secondaria importanza. I miei giocatori non hanno ancora mai usato interferire/aiutare. Io ho chiesto a mia moglie (la druida) come la interpreta e lei a buon senso (non ha letto tutto il manuale) mi ha detto che secondo lei va giocata prima del tiro perché altrimenti sarebbe come dare una precognizione di qualche secondo nel futuro al personaggio che aiuta o ostacola. Il bello del gioco senza turni e round è la possibilità di giocare una fiction non sequenziale ma in cui le cose avvengono contemporaneamente.

    Però la contemporaneità si ha solo se i giocatori ignorano l’esito di quello che fanno gli altri, altrimenti diventa sequenziale.

    Ha fallito (in un universo parallelo dove ha fatto 6-) quindi lo aiuto e  grazie al mio aiuto trasformo il fallimento in successo. Insomma roba tipo i paradossi del viaggio nel tempo di Terminator. 

    “Non voglio parlare di quella merda dei viaggi nel tempo. Perché se iniziamo, rimaniamo qui tutto il giorno a parlare, facendo diagrammi con le cannucce.” (Bruce Willis in Looper)

  15. nella fiction non sequenziale quindi non puoi accorgerti che qualcuno è in difficoltà e aiutarlo?

    Devi decidere prima di sapere se sarà in difficoltà?

    Perché questo è esattamente il concetto di Aiutare che c’era su d&d 3 (a turni).

    Lo aiuto a colpire -> prima che lui tiri faccio un Tiro per Colpire contro CA 10 -> se riesco il mio amico ha +2 al tiro per colpire. Non puoi tirare dopo di lui (perché lui il suo turno lo ha già fatto).

    Mi sembra un controsenso grosso come una casa dire che in un gioco dove puoi “giocare una fiction non sequenziale” se uno ha tirato i dadi prima di te allora TU non puoi più intervenire in quello che LUI ha tirato. Questi sono turni.

  16. Simone Micucci non vedo il controsenso.

    La contemporaneità è nella parte descrittiva, nella fiction. Il tiro di dado è al tavolo e si presume che se tiro il dado per l’azione senza modificatori derivanti dall’aiuto, gli altri PG non mi stanno aiutando o ostacolando, perché non l’hanno detto prima. Staranno facendo altro, combattendo, percependo la realtà, girandosi i pollici, ma non aiutano o ostacolando.

    Il controsenso io lo vedo nel fatto che il giocatore vede un 6- e prima che il master dia l’esito del fallimento (vedi box del flowchart) il giocatore si auto descrive “vedo tizio in difficoltà quindi lo aiuto”. Ma com’è possibile se nel momento in cui lo aiuti il 6- diventa un successo la difficoltà presunta non è mai avvenuta (o al più nell’universo parallelo in cui non lo avresti aiutato).

  17. Vedo di rispondere proprio alle domande che hai fatto Simone Micucci 

    “nella fiction non sequenziale quindi non puoi accorgerti che qualcuno è in difficoltà e aiutarlo?”

    Se ti accorgi che è in difficoltà vuol dire che l’azione è già avvenuta e si è concretizzata la difficoltà del 6-

    “Devi decidere prima di sapere se sarà in difficoltà?”

    Il master potrebbe offrire l’opportunità dell’aiuto o rendere chiara la minaccia prima del tiro.

    “Ok vuoi fare questa cosa, nessuno lo aiuta o ostacola?” 

    “Io lo aiuto che se fallisce finiamo tutti nella m….”

    “Allora raccontatemi come agite in squadra”

    “Descrizione”

    “tiro aiutare, tiro azione”

    “Descrizione risultato in fiction”

    Per me solo così c’è contemporaneità in fiction, altrimenti è sequenziale.

    Tra l’altro è esattamente come il mio l’esempio della mossa sul manuale.

  18. sai che non avevo pensato che quello sia un modo di “offrire un’opportunità, con o senza un costo”?

    L’opportunità di aiutare un alleato…al costo del subire anche tu il pericolo.

    Come punto di vista è interessante e per quanto mi riguarda accorderebbe in pieno i nostri due pensieri. ^^

  19. Alcune cose in Dungeon World esulano dalle regole scritte in senso stretto sul manuale, fintanto che sono tecniche di gestione del gioco e non sono problematiche al tavolo.

    Io, per mia esperienza personale, prima che un giocatore di Dungeon World, non fosse altro per motivi cronologici di uscita dei giochi, sono stato e sono un giocatore di Monster of the Week. Da lì la spiegazione della mossa, che è del tutto simile a quella di Dungeon World perché i due giochi sono stati sviluppati assieme, era ancora più chiara:

    This is used when a hunter wants to help another hunter make a move. Helping will give the other hunter +1 on a single roll. It’s okay to see what the first roll is before deciding to help out, as long as it still makes sense that the hunter could do something to help improve the results.

    Make sure they tell you what concrete action they are taking to help out. If they can’t think of how they help, then they don’t get to do it.

    A result of 7-9 means that the hunter succeeds in helping, but exposes themselves to trouble. A lot of the time this trouble will be obvious, as when they are helping someone kick some ass. Here you could inflict harm on both of the hunters. In other cases the trouble will be less obvious, such as a when trying to help investigate a mystery by interviewing witnesses: this might lead to hostile rumours circulating about the hunter later on, or make an enemy of a witness.

    On a miss, the help does no good and the helper exposes themselves to trouble or danger. This could be the same as the danger of the move being helped, or something else entirely.

    Nei momenti di dubbio io ho sempre cercato di seguire queste linee guida sulla sua interpretazione e mi sono trovato bene.

  20. Daniele Di Rubbo finalmente adesso capisco come mai voi che provenite dal retaggio di Apocalypse World e Monster of the week diate per scontato questa modalità che a me pareva tanto anti-intuitiva! Grazie per la citazione ^^

    La frase “It’s okay to see what the first roll is before deciding to help out, as long as it still makes sense that the hunter could do something to help improve the results.” taglia la testa al toro, anche se contiene sempre un elemento di discrezionalità ed arbitrio “as it still makes sense”.

    Trovo che se si riesce a dare una disciplina al tavolo per cui tutti descrivono bene quello che fanno in un determinato lasso di tempo, si chiarisce chi sta facendo cosa e chi lo aiuta e dopo si tira, si possano evitare situazioni ambigue, arbitrarie, stiracchiate o di dissenso tra master e giocatori. Credo che anche la fiction possa risultare più coerente se l’aiutato e ‘aiutante concertano l’azione insieme.

    Lo dico soprattuto per chi non è pratico con questo tipo di sistemi, come il sottoscritto.

  21. Ragazzi è arrivata la risposta di Adam che segue perfettamente la linea di Daniele Di Rubbo e Simone Micucci 

    “An interesting point. The choice to aid or interfere can come before or after a roll, fictionally, though, it comes before. There is a little time travel involved. “

  22. Eh, Saverio Porcari, te lo avevo detto…

    Comunque sia, ragazzi, dico sul serio: giocate di più ad Apocalypse World. Per certi versi va da Dungeon World, lo prende a calci nel sedere e lo manda a piangere dalla mamma. Un’altra cosa che potrà esservi utile per capire forse un po’ meglio come funziona quella mossa:

    Always ask how! To do it, you’ve got to do it. “I’m helping” is the same kind of unacceptably vague as “I’m going aggro” — you answer them both with “cool, what do you do?” Rolling+Hx means rolling plus the Hx with them you have on your sheet.

    It’s best if both the players — the acting one, the helping or interfering one — roll at the same time, but don’t be a nit about it. If the player’s like “oh wait a second! I provide covering fire of course, am I too late to roll to help?” the answer’s no, not too late.

    If more than one person helps somebody, hooray! They’re popular. But they still get only the single +1. Same with interfering, just the single -2. Also don’t let helping and interfering nest. Someone helps someone make their move, they don’t help someone help someone or help someone interfere with someone or any such shit.

    There will occasionally be times when the player rolls a 7–9, but there’s no fire, danger, retribution or cost that you can come up with. Think hard: seriously no cost at all? If seriously none, shrug and move on. She caught a break.

  23. Daniele Di Rubbo Però ho la soddisfazione che abbia riconosciuto “a little time travel” come avevo evidenziato citando Terminator e Looper 😛

    Siccome sono un noob del sistema tendo tenermi lontano da questo genere di dispute ed arrampicate sugli specchi.

    Avessi sulle spalle la conoscenza di AW ed un’esperienza di gioco maggiore sui sistemi PbtA  probabilmente non mi farei ste pippe mentali da Sheldon.

    Se qualcuno vuole farmi provare AW, basta farmi un fischio, non chiedo di meglio, tutta una campagna in questo periodo non me la posso accollare, però una serata volentierissimo.

  24. Sai che sto notando la stessa cosa con Sorcerer.

    Giocando a Sorcerer sto capendo sfumature di giochi che ne hanno preso le meccaniche.

    Più o meno come giocando a Trollbabe ho capito sfumature sulla gestione delle città di Cani nella Vigna.

    Una conoscenza di due sistemi che sono collegati ti da, generalmente parlando, una maggior consapevolezza delle loro meccaniche.

  25. Hmm… direi che dopo EtrusCon possiamo vedere se ne esce una demo (è un po’ che non se ne fanno). Se invece cerchi una campagna (ok, hai detto di no, ma magari ci ripensi), marco driutti sta cercando gente in questi giorni.

  26. Ma infatti ci sono delle situazioni per cui il “little time travel” mi sembra del tutto sensato anche in fiction.

    Tipo su un Parlé fallito, si può sempre intromettere in aiuto qualcuno, magari mettendo ulteriormente in evidenza la leva. E’ un tipo di azione prolungata per cui ci sta tutto anche per un talebano temporale XD

  27. Confermo: è così anche per me. Ho dovuto giocare a Monster of the Week e a Dungeon World per capire alcune cose di come gestire Apocalypse World e grazie a ciascuno di questi giochi ho capito come gestire al meglio gli altri, perché da una parte si fa in un modo dall’altra in uno lievemente differente. Se conosci uno solo dei giochi è più probabile che vai su del terreno poco solido, ma se li conosci tutti quando sei in situazioni limite sai regolarti meglio. Almeno secondo la mia esperienza.

    E lo stesso vale per giochi che prendono meccaniche da altri giochi. Quando mi spiegarono la prima volta la fiducia di Hot War la capii al volo, perché era presa da quella di The Mountain Witch (che avevo letto per bene, e poi giocai anche). Quando vidi il regolamento di Sorcerer capii cosa intendeva Domon quando diceva che ti insegna a giocare a Non Cedere al Sonno (ragazzi, ci vuole più amore per Non Cedere al Sonno).

  28. Ah, mi viene in mente anche questo: il Fato della sfera di Everway è diventato la Posta di Trollbabe, che è diventata le Poste di Apocalypse World che sono diventate le Poste di Dungeon World. Io ho giocato a tutti questi giochi (sebbene ad Everway una sola sessione da GM); è come se avessi visto l’evoluzione di quella regola in tutti i giochi che hanno preso spunto da essa. 😉

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