Una pletora di oggetti magici.

Una pletora di oggetti magici.

Una pletora di oggetti magici. 

Facciamo un gioco: una persona dà due o tre parole chiave per quanto riguarda un oggetto (inteso in senso ampio) e quella successiva ne racconta la storia, eventualmente aggiungendo una mossa che l’oggetto garantisce. 

Esempio: Piuma, Bambino, Tossico. 

Il Sogno di Shaviakel

Questo è tutto quello che rimane di Shaviakel, dopo che fu divorato dai suoi seguaci. I corridoi della città di cristallo di Shaviakel-Sitiii risuonano ancora delle sue speranze fin troppo riuscito: un popolo che avesse come unica regola l’amore.

Le penne, eleganti come quelle di un cigno nero, conservano su di esse le macchie dorate del suo sangue. 

MOSSA:

Quando lasci una delle piume all’aperto per una notte intera, il giorno dopo troverai uno dei Bimbi di Cristallo.

Bimbo di cristallo (Seguace)

Un bambino, o bambina, dalla pelle pallida, un profumo di gelsomino e gli occhi che brillano di fervore e desiderio nei confronti del mondo.

Qualità: +2

Lealtà: 0

Istinto: esaudire i desideri espressi di chi li ha creati, oltre ogni possibile previsione, senza riguardo per la salvaguardia di nessuno (creatore e loro stessi compresi).

Costo: fare del bene.

HP: 6

Danno: 1d4

Tag: Icore corrosivo, esperto dei cuori dei mortali, esperto della teologia.

Per il prossimo oggetto…

DEMONE LIQUIDO CONTAGIOSO.

8 pensieri riguardo “Una pletora di oggetti magici.”

  1. CAUCHEMARETTE

    Dolce come il ronzio di Beelzebub.

    Avvolgente come le spine di Asmodeus.

    Inebriante come la radianza di Lucifero. 

    La Cauchemarette è la bevanda più apprezzata nei circoli infernali. 

    Non tanto perché i demoni la bevano, ma per il gusto che sprigiona quando viene fatta tracannare a forza alle anime perdute.

    MOSSA:

    Quando bevi una bottiglia di Cauchemarette, tira +CAR.

    Con un successo, chiedi al giocatore alla tua sinistra quale è il Vizio più terribile del tuo personaggio (masochismo, gola, gioco, plagio, curiosità,…). 

    Tutti i PG che sono in tua presenza nel momento in cui bevi la Cauchemarette guadagnano un punto esperienza se, in questa sessione, mettono a rischio sé stessi, o un altro mortale, per indulgere nel tuo Vizio.

    I PNG che sono deboli di volontà, o che sono attratti dal tuo vizio, indulgeranno alla prima occasione.

    Se hai fatto 10+, quando qualcuno si crogiola nel tuo Vizio, prendi +1 prossimo contro di lui.

    PROFONDITA’ VELI

  2. Questa era difficile.

    Il velo della vedova

    Quando la frana seppellì il minatore, la povera vedova decise di abbandonare la vita terrena assieme al suo amato.

    Dopo essersi velata di nero, scese giù nelle profondità della terra fino al luogo in cui giaceva il suo sposo e pianse e gridò il proprio dolore, per settanta giorni e settanta notti, finché la Morte non la prese con sé.

    A tutt’oggi nelle viscere dei Monti del Pianto si sente lo straziante urlo delle banshee, le centinaia di vedove che nei secoli si sono aggiunte alla prima e si dice che nelle miniere, ormai abbandonate, resti ancora il velo nero della povera donna.

    Il velo della Banshee

    Quando indossi il velo della Banshee e la invochi per salvare le persone a cui tieni da un grave pericolo, dicci cosa vorresti che facesse e tira +car

    Con un 10+ lo spirito all’interno del velo ti aiuta, spinto dalla compassione, manifestandosi nei modi richiesti dalle circostanze (un urlo straziante, una raffica di vento…).

    Con un 7-9 dovrai imporre la tua volontà sulla Banshee, scegli uno:

    -Le urla ti stordiscono, prendi -1 continuato a tutti i tiri finché non hai qualche minuto per riposare.

    -La Banshee ti rema contro, otterrai solo parzialmente il risultato desiderato.

    -La Banshee userà la tua energia per alimentare il suo potere, subisci 1d6 danni (ignora armatura).

    LAMA FORESTE GLORIA

  3. Sospiroargento.

    Questo è il pegno che Melusina, del Popolo Gentile,  diede a Brandimarte, paladina del Colui-Che-E’-Amorevole-E-Giusto, la notte del loro primo incontro.

    Il Buoni Vicini assumono molte forme – alcune terribili come i Patomelci dalle lunghe corna e dall’alito venefico, altre magnifiche come le Sibrille dai seni sodi e la pelle color del miele, altre ancora misteriose o sottili – le bacche di un cespuglio di Rossomale, il volto di un’Inquisitore di Colui-Che-E’-Amorevole-E-Giusto dal sorriso troppo appuntito.

    E Melusina apparve a Brandimarte in ciascuna di queste guise, e cento altre ancora, e per ogni forma fu uno scambio di sorrisi complici, una notte d’amore, di labbra dischiuse sul collo dell’amata.

    Ma gli uomini non hanno da immischiarsi con i Vicini che vivono di fiori e rugiada. Esistono Misteri Sacri che non vanno penetrati.

    L’Inquisizione arrivò.

     Ferro Freddo, nemico di ogni incanto, che dissolse Melusina come la luce del’ alba infrange i sogni.

    Alla morte di Melusina, Brandimarte appese questo velo alla propria visiera, in atto di vedovanza.  Gli annali di Colui-Che-E’-Amorevole-E-Giusto hanno cancellato il nome di questa donna. Brandimarte e Melusina non sono mai esistite, se non nelle rime dei bambini e nelle canzoni dei  boscaioli.

    Coloro che guardano attraverso Sospiroargento possono ancora vedere delle lacrime, intessute tra i fili; o sentire un sapore salato se lo avvicinano troppo alla bocca.

    E ora, figlio mio, ricorda tre cose:

    Saluta i biancospini come gli anziani del villaggio.

    Ringrazia, quando prendi dai cespugli di Rossomale.

    Ma, soprattutto, ricorda di non credere alle storie di un vecchio.

    MOSSA:

    Quando osservi il mondo tramite questo velo, riesci a vedere chiaramente oltre le malie del Popolo Gentile, senza che queste vengano infrante.

    Quando Discerni le Realtà e chiedi “Che cosa è nascosto?”, ciascun inganno viene immediatamente infranto, ed esposto agli occhi di tutti i presenti. 

    Un cassetto nascosto si sbloccherà, facendo rumore e attirando a sè l’attenzione. Una bugia verrà estorta dalle labbra menzognere. Un licantropo sentirà un fremito irrefrenabile ad ululare, e una persona nascosta vedrà lucciole comparire intorno a sè.

    (qui me la sto suonando e cantando un po’ da solo, ma se qualcuno vuole intervenire è piu che benvenuto!!!!)

    (scusa. Davide Centazzo lo stavo scrivendo e quando ho finito di postarlo è apparso il tuo! :D)

    LAME FORESTE GLORIA

  4. Semi di Brillacento.

    E’ lontano l’Ovest dove la giungla ha sete

    Quando la pioggia cade, non son le fiere 

    che preoccupano il viandante attento.

    Ma c’è il terrore di venir fatto a fette –

    è il rischio di capitar nella rete

    tagliente d’ una selva di Brillacento.

    Il Brillacento è una pianta infestante tipica della valle Yshii, nei regni di Yash-ying. Le sue foglie ricordano quelle del mais, ma sono molto più dure, e i semi sono simili a quelli dei soffioni. Grazie ad un sistema simile a quello dei paracaduti, sono in grado di spargersi rapidamente tramite il vento nei territori circostanti.

    Le leggende dicono che la pianta si sia nutrita delle armi e degli spiriti del Primo Impero, quando l’Imperatore Xiao-Ying conquistò in battaglia le altre tribù nomadi della valle di Yshii. 

    All’ inizio, il Brillacento veniva utilizzato all’ interno delle campagne belliche, per distruggere le terre nemiche, o, più accuratamente, per impedire agli  avversari una manovra libera sul campo di battaglia; ma causa dell’estrema facilità di riproduzione e diffusione, l’Imperatore Xiao Ying dichiarò i semi di Brillacento illegali. 

    Tuttavia, la distruzione sistematica delle selve di Brillacento è estremamente difficoltosa, e la valle di Yshii, e diverse zone di Yash-Ying (per non parlare degli arsenali dei suoi signori della guerra) ne sono ancora piene.

    Il detto “letale come il Brillacento” era usato in origine per indicare una persona che sa usare anche le proprie sfortune a proprio favore, ma si è ora trasformato in un modo per indicare qualcuno senza scrupoli, che farebbe qualsiasi cosa per i propri scopi.

    MOSSA:

    Quando spargi per terra i semi di Brillacento, e dai loro un po’da bere, una selva fitta e appuntita cresce nel giro di qualche minuto. Le foglie di Brillacento sono affilatissime! 

    (1d10 danni, a meno di Sfidare il Pericolo con qualcosa di appropriato)

    La selva di Brillacento secca nel giro di qualche giorno, spesso lasciando con sè i propri semi. (DM, qui c’è una bella mossa dura per voi.)

    ELEGANTE-ARMA DA FUOCO-OLTRETOMBA

  5. Set da Duello Kabiriano. 

    Sulla scatola, un nodo cortese col motto “AD FINEM, OMNIA MIHI.”, avvolge

     lo stemma del Margravo di Kabiria – albero e spada dorati in campo blu.

    All’ interno:

    Una iscrizione, riccamente istoriata sul velluto.

    “Che i giochi innocenti rimangano tali. Ad un fedele amico, certo di rivederti.”

    Due pistole da duello, intarsiate d’avorio, osso e madreperla.

    Dei sacchetti in cuoio di chimera, con ancora qualche (1d4) proiettile in piombo. Sono pesanti e freddi, diamine.

    Vendi la scatola, vendi le pistole, tieni i proiettili.

    Il Margravo di Kabiria era noto per il suo imperituro onore, il suo amore per i duelli, e il fatto di avere accettato la terra confinante con i Neri Cancelli.

    Non per la sua capacità di pensiero laterale.

    MOSSA:

    Fino a che hai uno di questi proiettili ben piantato nella carne, non puoi morire.

    Quando togli il proiettile dalla tua carne, vivi o presentati ai Neri Cancelli a seconda del tuo stato di salute attuale.

    Se ti presenti ai Neri Cancelli essendoti mai volontariamente infilato, o fatto infilare, uno dei proiettili nella carne, tira con -2.  

    Non si può ingannare colui che, alla fine, possiederà ogni cosa.

    Prossimo: 

    RUOLO FRUTTO MUSICA

  6. Mele del MELOdia

    C’erano una volta due bardi, uno dei due era maschio e suonava il liuto in maniera eccelsa, l’altra era femmima e possedeva una possente voce che riverberava nel cervello. Quando un giorno i due bardi si incontrano si innamorarono immediatamente l’uno dell’altra. I due si accorsero che quando suonavano insieme la gente rimaneva stregata dalla melodia e faceva tutto ciò che chiedevano. In questo modo si misero a truffare i ricchi e vissero felicemente nel lusso finché un giorno il Bardo fu ucciso dalle guardie del re, che gli tesero un imboscata. La donna, distrutta dalla perdita del marito, seppelli lui e il suo liuto in campo, poi cantò e cantò e infine si tolse la vita con un pugnale finendo in sieme al marito nella fossa. Si dice che dal liuto di lui (che era fatto di legno di Melo) nacque un albero che innaffiato dal sangue di lei crebbe sano e forte, fu così che nacque il Melodia. Quando mangi il frutto del Melodia senti la musica dei due bardi e fai tutto ciò che la gente ti dice, possono essere usati per scopi buoni (come per tranquillizzare un ferito) oppure per scopi malefici (come truffare).

    MOSSA: Quando ti viene somministrata una Meladia puoi provare a resistere tira+SAG.

    Con un 10+ riesci a non cadere succube ma sei deconcentrato: prendi meno 2 ad ogni tiro di dado fino a che l’effetto non finisce.-

    Con un 7-9 cadi succube però non fai tutto ciò che ti si dice non puoi uccidere le persone a te care o uccidere te stesso e quando esci dalla trance ti ricordi ciò che hai fatto, cosa hai visto ecc…

    Con un 6 meno cadi completamente succube della mela. Per di più quando ti risvegli non ricordi quasi niente di ciò che è successo.

    Prossimo:

    FUOCO, LINGUA, MALATTIA

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