Domanda.
Se io faccio il master cosa posso inserire nella fiction e nel Setting?
E mettiamo che io abbia delle avventure su, boh, gli orchi; potrei proibire ai pg di inserire in fiction o nel setting elementi sugli orchi?
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Domanda.
Domanda.
Se io faccio il master cosa posso inserire nella fiction e nel Setting?
E mettiamo che io abbia delle avventure su, boh, gli orchi; potrei proibire ai pg di inserire in fiction o nel setting elementi sugli orchi?
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Proibire no. Giocate insieme, è giusto che tutti siate sulla stessa lunghezza d’onda. Cosa intendi con “avventure sugli orchi”?
Mettiamo, cosi per esempio, che a me serva che gli orchi siano una antica razza in declino.
Invece uno dei miei giocatori vuole che siano i classici orchi rozzi e sporchi. Come la risolvo?
In DW non dovresti arrivare al tavolo con idee preconfezionate. Il ruolo del GM è quello di costruire il mondo, anche sulla base degli spunti dei giocatori. L’unico consiglio che posso darti per evitare una cosa del genere è: non fare domande sugli orchi. 🙂
Filo Becherucci In Locanda si è già fatto questi discorsi. Ci sono i puristi, che vedono DW come bibbia, quindi l’unico modo per giocarlo è “così com’è scritto, lettera per lettera”, e chi (come me) lo ritiene un sistema ECCELLENTE con il quale puoi fare un sacco di GdR “tradizionali”, anche prendendo a piene mani da ambientazioni già esistenti (in tanti abbiamo giocato Eberron con DW, tanto per farti un esempio). Da notare che per tradizionale non intendo forzare i miei giocatori su storia preconfezionata dall’inizio alla fine, in un setting completamente stagno, ma che alcuni punti chiave (come ad esempio in discorso orchi che facevi) possono essere già decisi dal Master, perchè al Master piacerebbe indirizzare la fiction verso certi punti chiave, verso certe parti dell’ambientazione.
Quindi, io ti do la mia benedizione nel giocarlo come dici tu. Giusto per fare il Master moderno potresti, PRIMA di cominciare a giocare, avvertire i tuoi giocatori che hai intenzione di includere determinate cose, e magari fargli una sorta di “spoiler” della storia.
concordo: alla mia prima avventura a DW sono arrivato con alcune idee preparate in anticipo e il risultato è stato deludente perché limitava le mie possibilità di improvvisare su alcune cose (e sui 7-9 la libertà di improvvisare è fondamentale), mentre quelle partite da una tabula rasa sono state incredibilmente più soddisfacenti.
il consiglio di Antonio è semplice e efficace: se non vuoi che i giocatori non mettano bocca su un determinato aspetto semplicemente non fare domande in proposito… oppure fai domande estremamente circostanziate su dettagli che non vadano a compromettere la tua idea di partenza
I miei 5 cents: come suggerisce anche Andrea Parducci, se tu come GM vorresti vedere nella campagna un dato elemento, semplicemente chiedi ai giocatori “Ragazzi, ci state a stabilire in anticipo che in questo mondo esistono degli Orchi con le caratteristiche A B C? Questo perché secondo me ci permetterebbero di trattare nella storia gli argomenti X Y Z (esempio, il tema del “Buon selvaggio” in un contesto fantasy). Incastrare il concetto in questione “alle spalle” dei giocatori, facendo sì che nessuno possa inserire elementi in merito, solo perché al GM “serve”, mi pare vada contro la regola che la storia sia costruita da tutti, che i Giocatori non sono al tavolo solo per sentire la storia preconfezionata del GM.
Sì infatti. Non ci sono “trucchetti” per il GM in questi casi; siccome ti stai allontanando da come il gioco intende essere giocato, l’unica è semplicemente parlarne tutti al tavolo. A me è capitato all’epoca di giocare a skyrim e ora stiamo facendo keep on the borderlands; in entrambi i casi, il gioco non c’entra niente e non ti da mezzi su come gestire setting prefatti (il capitolo sulla conversione di avventure prescritte è fico ma non sufficente). Siamo stati noi che di comune accordo abbiamo preso queste decisioni. E da queste, quando ho chiesto al mago domande sulla magia, le sue risposte erano una sua visione sì personale ma ovviamente in armonia con il sistema di magia di skyrim. Adesso abbiamo cominciato a giocare perché uno dei pg voleva un fantasy grim & gritty, la scelta è ricaduta su DW, e ci mettiamo tutti all’opera di nostro conto per driftarlo in quella direzione (aggiungendo eventuali house rules ecc.) Ma è uno sforzo collettivo pregresso, se a te viene in mente qualcosa del setting durante il gioco che rispecchia i tuoi principi e intenti bene, la inserisci e basta, se sfori da essi… Siete voi al tavolo che dovete decidere come e perché!
Una opzione potrebbe essere non chiedere ai giocatori. Se non vuoi che interferiscano con un aspetto del gioco non fare domande su quell’aspetto. Se poi dovesse venire fuori comunque qualcosa modificherai quel che hai pensato, del resto è il tuo ruolo 🙂
Ivan Lania hai scritto “Incastrare il concetto in questione “alle spalle” dei giocatori, facendo sì che nessuno possa inserire elementi in merito, solo perché al GM “serve”, mi pare vada contro la regola che la storia sia costruita da tutti, che i Giocatori non sono al tavolo solo per sentire la storia preconfezionata del GM.”
Riguardo a questo pezzo io la vedo in modo diverso. Un conto è avere un pezzo di ambientazione in mente. Un conto è avere una avventura scritta dall’inizio alla fine (tipo quelle preconfezionate che compri per D&D, per capirci). Avere un’ambientazione definita completamente o in parte non toglie il divertimento di giocare la campagna ai giocatori, e di esplorare e di dare qualche dettaglio sui loro PG, e su cose magari di importanza minore.
Qui non si sta facendo railroad solo perchè nell’avventura è scritto ad esempio che i giocatori DEVONO accettare la quest del Re, e riportargli la spada, e se i giocatori decidono di tenersela il master non sa più che pesci pigliare perchè era obbligatorio che le cose dovessero andare in un certo modo.
Qui si comunica in anticipo che esiste un Re, che esiste una potente spada creata da un demone ecc. Magari il master ha già creato poteri e piani del Demone ecc. Nessuno costringe il master a giocare tutto improvvisato, e ogni volta chiedere al giocatore “chi ha fatto la spada?” “come si chiama il demone?” “qualcuno conosce che poteri ha il demone?” “in questo stato c’è la democrazia o un re?” ecc.
Riguardo quest’ultimo punto, conosco diversi giocatori che se giocano nel modo “improvvisato” si annoiano, perchè il loro pensiero è “ma allora dietro lo schermo del master non c’è nulla… non sto giocando con/contro qualcosa che il master ha studiato, sto giocando con qualcosa tirato su così come viene”. E questo li smonta, un pò come raccontarsi una fiaba in compagnia, non è esattamente lo stesso che giocare di ruolo, per molti di loro.
Ultimo punto che butto giù (anche perchè sta diventando un bel muro di testo… 😀 ), ci sono giocatori che sono PESSIMI nell’inventare cose. Quando capita che essi buttino lì una cosa che davvero stona, o comunque fa cagare al 90% del restante gruppo, o la accetti, e vai avanti con la cagata introdotta, dato che il giocatore ha il potere di farlo, o capita che gli altri giocatori gli dicano “questo proprio è brutto, sei sicuro di volerlo introdurre??” e se il primo ritira l’idea, comunque non si sta “divertendo” dato che la sua idea è stata bocciata. Quindi spesso è difficile avere un gruppo concorde al 100% in una creazione di campagna condivisa o più in generale di parti condivise.
Naturalmente, questo è sempre il mio personalissimo modo di vederla, qui nessuno sta giocando “giusto” o “sbagliato”.
Andrea Parducci, in primo luogo ho fatto riferimento al railroading perché Filo aveva parlato di “avventure”, quindi meglio mettere le mani avanti 😉
Riguardo all’improvvisare, io sono della scuola di pensiero opposta: quando gioco di ruolo mi diverto molto di più (come GM e come Giocatore) se il sistema permette a tutti di costruire coralmente la narrazione: trovo che ciò renda più facile coinvolgere i protagonisti in vicende che li tocchino a livello personale, il che aumenta la godibilita’ complessiva. Proprio per questo cerco di giocare solo con chi la pensi come me, evitando quanti fra i miei amici mancano di voglia in tal senso – per la mia esperienza è proprio chi non ama giocare di ruolo a improvvisazione che, se si trova a farlo controvoglia, inserisce elementi creati così alla carlona che non c’è modo di rifinirli e farli funzionare.
E a questo proposito, posso assicurarti che se il gruppo è concorde nel giocare di improvvisazione non è difficile evitare orrori: io e un gruppo di amici lo stiamo facendo con una campagna di DW, in cui tutto sinora è uscito dalle domande ai PG e solo poi è stato rifinito da me nei limiti delle regole (“C’è questa diceria sui due signorotti rivali… una per ora la tengo come posta, l’altra la decido io e la tengo come rivelazione ad effetto”), e al momento nessuno è stato fuori luogo – né succederà, visto che alla prossima sessione iniziamo a porci delle “linee guida” coerenti con ciò che sinora è uscito (tipo “Niente congegni tecnomagici, ok?”).
Ovviamente anche io parlo per me e per i miei gusti 😀
Io spesso semplicemente faccio domande dando per assodato la parte di ambientazione che ho in mente. Nel tuo caso ad esempio “druido, l’antica razza decaduta degli orchi aveva costruito città immense nelle foreste. Ce ne sono nel luogo da cui provieni te? Qual’è la leggenda del tuo circolo su questa città?”
Ecco, così mi sono sempre trovato benissimo…
Sub
Come sempre non ho tempo. Quindi non sarò particolarmente utile. In futuro vorrei fare una campagna con Dw in dark sun. Quindi sto pensando un po’ a come gestirla. Ecco. I dettagli non riesco a fartelg ma il principio a cui mi vorrei ispirare è “draw maps, leave blanks” che in DW funziona piuttosto bene.
Se hai bisogno di un giocatore chiamami, gioco anche online
In un futuro mooltm lontano (leggi: quando la ninna è diventata un po’ indipendente, spero di riuscirja a fare anche al tavolo fisico. Vista la vicinanza magari riusciremo anche a giocarla insieme.
Scusate i refusi ma la Mimma mi dorme in collo ed è difficile papildpd col t9