Domanda sul guerriero:
Ma se il guerriero perde la sua arma prescelta o nel caso si rompe lui può cambiare la descrizione le migliorie e l’aspetto per una nuova? Es: Garen ha come arma prescelta una spada e durante un assalto di banditi gliela rubano… lui andando da un qualsiasi armaiolo compra un ascia perché solo quella è disponibile… adesso lui può cambiare l’arma prescelta? Tralasciando il fatto che lui farà di tuttl per riaverla o nel caso si rompe farà di tutto per ripararla.
Allora, è generalmente considerata una cosa negativa prendere ai personaggi le cose che li rendono fighi in maniera definitiva e arbitraria (va contro il principio del GM sii un fan dei personaggi). Quindi, di solito, la sua arma non viene rubata né si rompe. Tuttavia può succedere che avvenga, o perché il GM fa un errore o perché il giocatore è disposto a pagarlo come prezzo, in conseguenza di qualche mossa particolarmente dura. In questo caso il personaggio guerriero può o trovare una nuova arma o costruirne una nuova, persino completamente diversa da quella precedente (in quel caso sarà significativo).
Avete presente il terzo film di Highlander (era il terzo?). Quando a Connor si rompe la katana egli torna in Giappone per riforgiarla. È una splendida scena per un guerriero che abbia rotto la propria arma personalizzata.
P.S. Mi è venuta in mente questa: quando Aragorn prende Narsil ne La compagnia dell’Anello, è come un ranger che ha preso la mossa Arma personalizzata come mossa multiclasse. 😉
Da Gm con un guerriero come dovrei fare per dargli armi, lui andrà a potenziarsi sempre la sua e non avrà mai altre armi… anche nel caso di un arma magica lui andrebbe a trasferire il potere nella sua giusto?
Eh, c’è la mossa Fabbro apposta. Dovrebbe prendere quella. Tu metti altri oggetti magici, oppure se c’è un paladino (per dire), una spada magica a lui non fa schifo di certo.
Comunque è fatto apposta: in Dungeon World il guerriero ha un rapporto privilegiato con la sua arma, che è proprio la sua (lo dice anche la mossa). Pensa a Tanis Mezzelfo nella saga di Dragonlance: trova Wyrmslayer nel primo libro e poi rimane la sua fedele spada per sempre. 😉
Altre soluzioni che mi vengono in mente:
Guerriero: “GM, vago per le strade di Tarsis la Bella in cerca di qualcuno in grado di forgiare armi magiche”
GM: Lo trovi nel quartiere elfico: si chiama Aenurin ed ha una bottega strana, poiché è una casa con un torrione. Quando entri è pieno di rastrelliere, strani ingredienti e alambicchi. Cosa fai?
Guerriero: “Vado dritto al punto: ‘Aenurin, mi hanno detto che sai forgiare armi magiche…’. Gli sbatto sul bancone la mia spada: ‘Voglio che questa lama della mia famiglia diventi fredda come il ghiaccio della Vallata dei Denti Aguzzi’”.
GM: “Va bene, ma…” (offri un’opportunità con un costo).
E così via.
Le mosse sono descrittive e prescrittive: perdi/ottieni mosse quando ha senso nella fiction; e quando le regole ti dicono ti perdere/ottenere una mossa, devi dargli senso nella fiction.
E poi non è detto che un guerriero rifiuti a priori un’arma che non è la sua. Se avessi una spada de foco (con altri optional), e il master mi desse un arco del ghiaccio, di certo non lo butterei via. Anche perché magari il ghiaccio è utile, ma io NO VUOLE ghiaccio su mia spada de foco.
No bhe certo se sono armi che vanno nel tuo arsenale non so schifano ma io intendevo diciamo l’arma principale del guerriero
Diciamo che se la perdita dell’arma lo spinge a farne fare o trovarne una ancora più grossa e cattiva per mazzulare chi gli ha fatto perdere la sua prediletta, narrativamente diventa interessante. 🙂
Tipo in Berserk Gatsu non parte con la ammazzadraghi 😉
Si, ma in DW in teoria parti con l’ammazzadraghi.
Rompere o far perdere l’arma prescelta è quanto di più brutto un GM possa fare. Io lo eviterei a tutti i costi.
Ci sono pochi frangenti in cui la cosa può essere interessante. In quei casi ok, si può fare, ma davvero, si contano sulle dita di una mano.
Mi viene in mente questo esempio: un drago sta attaccando la città e il nostro eroe guerriero vive nelle lande di Skyrim perché, i giocatori hanno letto Skyrim World di Alessandro Gianni e hanno deciso che ci dovevano giocare. Ovviamente il guerriero è il sangue di drago. Appena il drago arriva sulla cittadina comincia a soffiare su una delle torri di guardia e la distrugge in pochi secondi: soldati cadono a terra carbonizzati a pochi passi dal nostro guerriero. Cosa fai?
Il guerriero squadra il drago, come vola, il suo colore: vuole sapere qual è il nome di quel drago e se si conosca il suo punto debole. Sta rivelando conoscenze e fa un bel 6-. Il GM decide di rilevare una verità scomoda: il nome del drago è Orodrin ed è famoso per il suo soffio, incandescente come nessuno. La sua placca alla base del collo, laddove il calore del soffio si forma magicamente, è stata distrutta dal calore stesso. Quello è l’unico punto debole di una corazza altrimenti impenetrabile da arma forgiata da uomo o elfo. Tuttavia, buttare qualcosa là dentro è come buttarla in un vulcano. Questa cosa l’ha appresa dal racconto di un bardo si Solitude, che cantava un poema su come l’eroe Sviar affrontò il drago Orodrin.
Il nostro guerriero decide che le sorti di questa cittadina sono più importanti della spada di suo nonno, un vero Nord, la fida compagna di sempre. Va a cercare il drago e quando gliela ficca alla base del collo fa più forza che può: il drago crolla a terra con un tonfo sordo, la sua anima fuoriesce e la sua essenza entra nel sangue di drago, ma della spada di suo nonno rimane sono una pozza di metallo fuso che piano piano fuoriesce dalla gola del drago.
Figata.
è interessante perché è una scelta del giocatore. C’è un sacrificio volontario, ed è questo che rende bella la scena. C’è un eroe che fa l’eroe, ed il GM ha giocato come suo fan, mettendolo in una situazione difficile dove ha brillato nonostante tutto.
Ma se il GM prende una decisione arbitraria in seguito ad un 6- è come impedire al mago di lanciare i suoi incantesimi. è proprio brutto.
Come scelta mia personale di GM ogni qual volta devo fare delle merdate particolarmente brutte io offro al giocatore un’opportunità con un costo. Se il giocatore accetta, fa una cosa figa ma decide lui di pagare il prezzo; viceversa io butto addosso conseguenze negative, ma non proprio quella. In poche parole è come se “chiedessi il permesso” al giocatore di mettere le mani nel suo PG: è lui che accetta nel caso.
Non so come si comportino altri GM in questi casi, ma mi pare di seguire molto bene principi, obiettivi e, in generale, lo spirito del gioco.
Concordo, le grosse perdite dovrebbero essere dei sacrifici scelti dall’eroe in nome di un bene o un fine superiore. Va comunque detto che la vendetta é un classico motore narrativo nel genere fantasy/avventuroso. A me da giocatore piacerebbe l’idea di subite una perdita anche grave se poi mi desse l’adrenalina, lo scopo e la determinazione di un’epica vendetta contro una nemesi.
Beh è ovvio che in senso generico, una mossa tanto più è dura tanto più va setuppata in precedenza.
– Sai che il suo soffio scioglie le spade, che cosa fai?
– Eh niente, lo carico!
– Soffia proprio sulla tua spada, che fai?
– Continuo a menarlo!
– La tua spada diventa incandescente, che fai?
– Stringo i denti a costo di ustionarmi e lo trituro!
– Eh figlio mio, la spada si scioglie e il mostro muore.
O per meglio dire: i PG devono essere sempre (in linea di massima) consci di ciò che stanno rischiando.
Poi insomma, come è stato detto, non ci vuole niente a far trovare al guerriero una spada più grossa e più fica. Tipo. “guerriero, e ora qual è l’arma dei tuoi sogni?”