Ciao a tutti settimana prossima faro il gm per una campagna di Dw tra amici, leggendo il libro però mi sono rimasti…

Ciao a tutti settimana prossima faro il gm per una campagna di Dw tra amici, leggendo il libro però mi sono rimasti…

Ciao a tutti settimana prossima faro il gm per una campagna di Dw tra amici, leggendo il libro però mi sono rimasti ancora dei dubbi ve li elenco:

1)leggendo per salire di livello devi sommare il tuo lvl+7 giusto? Bhe ma l’esperienza come la date? Per esempio con l’uccisione di mostri o il completamento di dungeon

2)il mio amico farà un chierico non riesco a capire illuminazione divina e comunione “perché se prego perdo gli incantesimi?”

3)sia mago che chierico al lvl 1 partono con quanti incantesimi? Al salimento di livello ne ottengono sempre uno in piu?

6 pensieri riguardo “Ciao a tutti settimana prossima faro il gm per una campagna di Dw tra amici, leggendo il libro però mi sono rimasti…”

  1. [Ho sistemato tutte le risposte in un unico post.]

    1. C’è la mossa di fine sessione che dà PE e i personaggi prendono PE ogni qualvolta tirano un 6- con i dadi. Possono esserci altre mosse che dicono espressamente di prendere PE. Non ci sono altri modi per prendere PE: in particolare tu come GM non decidi mai quando prendono PE; lo dicono direttamente le mosse.

    2. Illuminazione divina si capisce alla luce della mossa precedente, Divinità. In quest’ultima scegli un dominio e un precetto della tua religione. Il mio chierico, Jotun, sceglie “conquista sanguinaria” e “la tua religione prevede duelli rituali per stabilire la colpa; aggiungi Supplica: vittoria personale”. Durante l’esplorazione di una cripta, Jotun scopre che Zeatrem, il re dei ghoul si è risvegliato e sta riversando i suoi servitori sul villaggio circostante, pertanto giura che lo distruggerà in nome del suo dio. Dopo due sessioni ce l’ha fatta: ha ucciso Zeatrem, anche grazie ai suoi amici, in nome del suo dio. Ora non sa bene cosa fare… torna al villaggio e lo prega supplicandolo in nome delle sue vittorie personali; si sblocca la mossa illuminazione divina e il GM gli dice che il suo dio gli mostra delle terre all’estremo nord che vengono distrutte dai soldati non moti di un principe demone: è la sua terra natale, è in pericolo! Come vedi il GM ha dato informazioni utili al giocatore del chierico in base al dominio della sua divinità, “conquista personale”. Nota che qui il GM non sta facendo una mossa dura in questo momento (in questo momento non potrebbe farla!), ma sta semplicemente rivelando qualcosa di molto interessante al chierico; magari si tratta di un fronte che è già all’opera e questo è quello che potrebbe succedere a breve, se il chierico non interviene.

    Se leggi bene la mossa Comunione ti sarà chiaro che perdi tutti gli incantesimi proprio perché nel medesimo istante te ne vengono concessi di nuovo (in poche parole puoi cambiarli, ma puoi anche tenere gli stessi).

    3. Il mago parte conoscendo tre incantesimi di 1° livello e tutti i trucchetti (vedi la sua mossa Grimorio). Il chierico parte conoscendo tutte le orazioni e gli incantesimi di 1° livello. Sia il mago che il chierico hanno un livello di potere pari al loro livello+1 e possono usare tale livello di potere per “comprare” gli incantesimi che preparano. In poche parole un chierico di livello 2 ha un livello di potere pari a 3, che può usare per ottenere 3 incantesimi di livello 1 (lo stesso vale per il mago, che tuttavia può memorizzare solo gli incantesimi che conosce). Quando il mago sale di livello apprende un altro incantesimo e lo trascrive sul grimorio (a patto che sia del suo livello o inferiore), il chierico invece ottiene tutti gli incantesimi del nuovo livello. Nota che sia il mago che il chierico hanno accesso a nuovi incantesimi solo ai livelli dispari.

  2. sì; i PE sono una cosa che gestiscono i giocatori. Sia perché li guadagnano ogni volta che sbagliano un tiro, sia perché sono loro a rispondere alle domande di fine sessione.

    Riguardo al chierico: che cosa non capisci? Comunione è la mossa che ti spiega come si preparano gli incantesimi. Se il chierico spende un’ora a pregare, può ripreparare gli incantesimi da capo (per un totale pari al suo livello+1).

    Illuminazione divina è molto semplice: se si soddisfa la “supplica” del dio, cioè quella che ha scelto il giocatore (es.: vittoria personale), allora il dio darà al chierico un beneficio o una conoscenza relativa al suo dominio (es.: guarigione).

    Daniele Di Rubbo non vale modificare i post! Baro! Buuu!

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