Ciao a tutti, sono Claudio e ho cominciato da relativamente poco Dungeon World.

Ciao a tutti, sono Claudio e ho cominciato da relativamente poco Dungeon World.

Ciao a tutti, sono Claudio e ho cominciato da relativamente poco Dungeon World. Ho giusto un tre/quattro one shot per far conoscere il gioco ai miei amici, ma ieri sera, col gruppo con cui di solito si gioca a Monster of the Week, è stato deciso su due piedi di giocare a DW.

Vabbè, prese le schede, tirato giù il gruppo senza sapere se sarebbe stata una oneshot o l’inizio di una campagna, abbiamo cominciato a giocare.

Volevo sottoporvi un “riassunto” di queste due orette scarse di gioco, perchè ho alcuni dubbi e patemi su un paio di situazioni che sono accadute in gioco.

I personaggi sono:

-Ranger Elfo con compagno animale un orso parecchio nervoso;

-Ladro Halfling, praticamente un topo d’appartamento su commissione;

-Paladino devoto alla ricerca del Ghiaccio Siderale.

Sul mondo abbiamo convenuto che:

Le varie razze vivono in relativa armonia;

La tecnologia è settata intorno ad un periodo tipo 1000 D.C., quindi molto sudicia e medievale;

Gli umani hanno molte divinità, gli elfi sono panteistici e gli halfling sono principalmente atei;

La magia non è riconosciuta come tale, anzi, è quasi sconosciuta. Le cose “magiche” non sono mai evidentemente magiche, ma anzi lasciano sempre il dubbio sul loro funzionamento. Per esempio, il legame tra il Ranger e l’orso è così, punto e basta. L’imposizione delle mani del Paladino è così perchè lui crede fermamente nella sua causa, quindi è “normale” che la cosa funzioni. Non so se mi sono spiegato, ecco.

La prima sessione parte con i personaggi in viaggio dentro il Grande Deserto di Sale, una vasta distesa salina (a quanto pare anche molto fredda) in cui crescono alberi più roccia che vegetale, con varie radici aeree che catturano i sali trasportati dal vento. Sono li per seguire il Paladino, che, nella sua Cerca, sta cercando la verità sul Cristallo Siderale (il giocatore ha ripreso la teoria di questo signore https://it.wikipedia.org/wiki/Hanns_H%C3%B6rbiger ), un cristallo/meteora/qualcosa che si è schiantato sul mondo di gioco provocando la vita nel pianeta. Alcune visioni stanno dicendo al Paladino che in questo deserto troverà una città perduta al cui interno troverà delle risposte alla sua Cerca.

Dicevamo, i personaggi stanno costeggiando uno di questi boschetti quando, allertati da il classico rumore da agguato provenire dal bosco, si mettono sulla difensiva.

Una quindicina di volpi di materiale cristallino sbucano fuori dalla macchia, andando a convergere sul Ladro e sul Ranger, che provano ad abbatterne qualcuna senza grandi risultati (complici, devo essere sincero, i peggiori tiri di dado che abbia visto in una sessione). Il Ladro si trova così sotterrato dalle volpi, che lo tengono in terra e cercano di sbranarlo.

Il Ranger, a questo punto, decide di scagliare Coleridge attraverso le volpette, per sfoltire il branco e tenerle impegnate mentre i Personaggi si riorganizzano. Indeciso su come procedere, chiedo un tiro di Defy Danger su SAG. Risultato 10+, Coleridge corre verso gli animali, facendoli volare come coriandoli.

Nel frattempo il Paladino scaglia una volpe verso le altre che stanno atterrando il ladro. Defy Danger su FOR, bam, 2. Prende la volpe, la scaglia, liberando il suo compagno… ma si rende conto che altre due volpi, grandi come cavalli, stanno aspettando il momento giusto per attaccare.

Il resto dell’incontro è una imbarazzante sequela di fallimenti orribili da parte di tutti. Delle innocenti robine da 3 pf e Armatura 1 tengono impegnati i personaggi per quasi due ore… Il Paladino riesce con un colpo ben assestato ad abbattere una delle bestie più grandi, mentre il Ranger, con un 7 scarso in Assalire, infligge gli ultimi danni all’altra volpe gigante infilandogli la spada in gola, con il piccolo dettaglio che il morso della creatura spezza il braccio del Personaggio.

Premetto che tutti e tre i giocatori mi hanno chiesto, durante lo scontro, uno Spout Lore sulle volpi, tutti e tre hanno fallito miseramente (l’ho detto, vero, della quantità di insuccessi?), quindi non hanno saputo identificare i loro antagonisti quindi, quando il Ranger mi ha chiesto come poteva fare a curarsi il braccio (il Paladino non voleva rischiare il Lay Hands per trovarsi con un braccio spezzato), ho azzardato un Defy Danger su INT per rendersi conto che il sangue altamente minerale delle bestie poteva essere usato come pozione per rinsaldare il braccio velocemente, con lo scotto di avere il braccio insensibile come pietra, almeno per un pò di tempo.

Qui abbiamo interrotto e siamo andati a letto, con i giocatori tutto sommato contenti e vogliosi di continuare a giocare.

E qui mi rivolgo a voi:

1)Come gestite il compagno animale del Ranger? Io l’ho usato come la parte “sfiga” dei fallimenti, o come enabler di qualche mossa…

2)L’ultimo Defy Danger, quello per creare la pozione rinsaldante. Non sono sicuro di aver gestito bene la situazione, voi come avreste fatto?

12 pensieri riguardo “Ciao a tutti, sono Claudio e ho cominciato da relativamente poco Dungeon World.”

  1. – Il defy danger su int è da gestire come uno spout lore

    – il compagno animale è di solito una leva narrativa o lo usi per i bonus come da scheda

    – 15 volpi spero che fossero un’orda e non 15 nemici da 3 pf l’uno 😊

    – in caso di fallimento dai una mossa dura quanto vuoi, puoi anche chiuderlo improvvisamente

    Es: la terra trema, le volpi scappano terrorizzate e un gigantesco verme delle sabbie fa la sua comparsa all’orizzonte. Si rituffa nel terreno e vedete che, come un’onda di piena si dirige su di voi… sarà a km di distanza ma in pochi minuti sarà su di voi… che fate?

  2. Sono di fretta quindi mi limito ad anticiparti quel che qualcuno più bravo di me ti spiegherà meglio: in generale non è una buona pratica far tirare Defy danger come “tiro jolly” per riuscire a fare qualcosa che non ha una mossa specifica. Dovrebbe attivarsi quando il GM ha già presentato un pericolo e un personaggio cerca di fare qualcosa mentre lo evita. In tutti i casi in cui (magari) sei abituato a chiedere un tiro “per vedere se riesce”, se non si attiva una mossa specifica lascia semplicemente che riescano. E’ lo stesso motivo per cui lo scontro è stato così difficile: probabilmente hai deciso che OGNI volta che un personaggio attaccava un nemico era una mossa “Hack & Slash”, ma non è così; dovresti permettere di tirare direttamente il danno a chiunque colpisca un nemico alle spalle, di sorpresa, o semplicemente già impegnato in combattimento con un compagno, ciò tutte le volte che non ha realmente senso che il bersaglio si a pronto a contrattaccare.

    Consiglio di evocare un Simone Micucci che spiega sempre tanto bene ed è una persona bella bella in modo assurdo.

  3. Stefano Pancaldi sarò sincero, su quel defy danger ero piuttosto poco convinto anche io, ma complice la stanchezza, per non applicare uno spout lore a caso ho preferito fargli fare quello. Infatti non mi ha convinto XD.

    Per il discorso del combattimento durato a lungo, ci hai quasi dato. Quasi nel senso che quando aveva senso tirare il danno e basta è quello che è successo, ed in effetti i tiri di h&s sono stati anche pochi. È stato proprio un discorso di “tutte le volte che un personaggio prova a fare qualcosa non tira sopra il 6” XD.

    Comunque si, devo affinare molto la tecnica 🙂

  4. Se è una cosa che potrebbe ragionevolmente riuscire non ci sono tiri. Come fa il compagno animale ad agire per conto suo? È intelligente? Se si potrebbe agire all’insapura del ranger (spunto per mosse) se no lo consideri un’estensione del ranger che tira con i suoi bonus o solo quelli del compagno animale se non sono entrambi presenti.

  5. Di mio, posso ricordare che un 6- (o il “contrattacco”) su un Hack’n’Slash significa che l’avversario fa una sua mossa, non che fa danni e basta. Quindi puoi creare parecchia fiction, complicando le cose, senza per questo rischiare il Total Party Kill. Avresti potuto tranquillamente dividere (anche di brutto) il gruppo, trascinare qualcuno alla tana più vicina, mostrare che le creature attaccavano per difendere i piccoli, vedere se i PG reagivano dando cibo ai piccoli, o usandolo come scudo “umano”, far richiamare dalle volpi degli spiriti del deserto, dai quali il gruppo doveva fuggire, o nascondersi ecc. In breve, pensa molto Action Movie, e meno D&D. Ovviamente, ti capisco, quando le sessioni sono piene di 6- non è facile gestirle. Di sicuro, è come cadere da cavallo: devi far tornare in sella i giocatori quanto prima, o rimarrà impressa la sensazione che “DW è quel gioco dove si fallisce e basta”…

  6. PS: 3 giocatori alla prima sessione, 15 nemici, anche se “piccoli”… Forse era meglio partire con qualcosa di più gestibile 😀, un paio a testa come antipasto ci stava bene. Durante lo svolgersi dell’avventura ci sarebbe stato tempo per altre scene di combattimento, più intense.

  7. simone biagini ok, allora avevo immaginato bene (applicando male, ma ok) il famiglio del Ranger. Che, tra parentesi, comunica con l’orso tramite una specie di telepatia empatica. Non proprio magia, ma qualcosa di simile, per tornare al discorso della magia nel post principale 🙂

    Andrea Parducci le bestie in effetti hanno tentato di portare via almeno in un paio di occasioni i pg, ma hanno sempre fallito. Comunque i giocatori non sono novizi di pbta, solo di DW, quindi sapevano bene che è stata solo la serata sfigata 🙂

    E comunque si, 15 cosini piccini sono veramente troppi ^_^”

    Grazie a tutti per i consigli, vediamo la sessione di domenica come andrà!

  8. “le bestie in effetti hanno tentato di portare via almeno in un paio di occasioni i pg, ma hanno sempre fallito.” Questo potrebbe essere il “problema”: se un giocatore tira un 6- mentre attacca, tu come Master puoi tranquillamente narrare:”Ranger, mentre attacchi a vuoto una volpe, un’altra ti morde al collo a tradimento, alle spalle. Vieni buttato a terra, e un’altra volpe ti morde il braccio, e aiuta la prima a trascinarti via. Perdi i sensi per il morso al collo… Ti risvegli qualche istante dopo, senti le voci della battaglia lontane, ti guardi intorno e vedi che sei in una tana, in cristallo. Dei piccoli di volpe sono spaventati, in un angolo, e tu sei ferito al collo (ma non ha perso alcun PV in tutto questo), e una sorta di bava gelata ti blocca i piedi alla tana.” Poi, rivolto ad un altro PG:”Ladro, vedi le volpi che portano via il ranger, svenuto, forse morto. Quando le noti ormai è tardi, le vedi sparire in un buco fra le piante ghiacciate. Che fai?”.

    Tutto questo paragrafo che ti ho scritto era la tua mossa da GM, in risposta a quel 6-. Hai creato una marea di fiction in gioco. Hai passato la palla ad un altro giocatore. Hai introdotto dettagli interessanti (i cuccioli, la bava gelata che può bloccare…). Boom!

  9. A ricordo mio, DW non ha regole per gestire i mostri “swarm” o orda. L’unica cosa che ci va vicina è il capitolo per affrontare più nemici insieme (non ho la pagina sottomano), che dice di far attaccare solo uno di loro, e far fare +X danni, a seconda di quanti “alleati” ha intorno. Puoi usare quella regola. Se la vediamo così, le tue 15 volpi sono sempre 15, ma in linea di massima si sarebbero divise fra i 3 pg, quindi 5 a testa. In questo modo, quando “tocca alle volpi” nel turno, fai 1 sola “mossa”, non 5. Così riduci sicuramente il numero di tiri dei PG, e di conseguenza la possibilità che le cose vadano male. Ma ovviamente il numero totale di avversari da buttare giù non cambia.

    L’idea di creare delle stat più potenti, e gestire lo sciame come un unico mostro, non è male. Ogni 3 PV persi è una creatura che muore. E se un PG fa 7 danni, allora puoi narrare che ne ammazza 2 in pochi fendenti ravvicinati. Nota: quest’ultima cosa del danno che si distribuisce su più nemici la puoi fare anche fuori dall’idea dello “sciame”. Io di solito la uso con le armi grosse, stile spadone, per premiare chi le usa (dato che in linea di massima spesso uno scudo è più utile, meccanicamente parlando, in DW).

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