Salve, ho appena finito di leggere per la prima volta il manuale di Dungeon World e sono abbastanza entusiasta per lanciarmi in una partita come master, cerco alcuni consigli\chiarimenti, uno specifico sulle regole: il bonus di forza di un personaggio si somma al dado per ferire, quando si calcolano i danni?
L’altra cosa che voglio chiedere è molto più complessa e riguarda la parte dell’ambientazione del gioco e mi domandavo se posso parlarne qui, dilungandomi o esiste un forum a cui posso rivolgermi.
grazie in anticipo
1. No, il bonus di FOR non si somma al tiro per il danno: non sta scritto da nessuna parte.
2. Questo è, per molti versi, il “forum” italiano di Dungeon World. Scrivi pure qui.
Se è il tuo primo passo verso dungeon world mi permetto di consigliarti un paio di cose.
1) I video sulla prima sessione e creazione dei pg di Simone Micucci
https://plus.google.com/events/cenq7rpmk75ct9i0uikhgpmpgd8
2) e questo discussione che ho creato un po’ di tempo fa,
https://plus.google.com/113708871407378608728/posts/UuDzcR4Gom6
Bienvenido!
plus.google.com – Giù lo Schermo: Dungeon World – Tutorial n. 1: Creazione PG e 1ª sessione (parte 1) – Google+
Da anni mi stavo cimentando nella creazione di un mio GDR perché tutti quelli conosciuti erano troppo “burocratici” e quindi inadatti ad esaltare gli elementi narrativi, rendendo fluide le meccaniche. Il regolamento di gestione della Fiction in DW sembra fare proprio al caso mio, però non sono sicuro del sistema di creazione di una campagna. Pare che questo sistema è improntato su improvvisare praticamente tutto partendo dalla prima partita. Dopo 20 anni di GDR però ho le idee abbastanza chiare sul modo di gestire un’ambientazione, soprattutto per quanto riguarda “rendere il mondo vivo”. Tra l’altro vorrei inserire una campagna di DW sfruttando un’ambientazione originale già esistente da anni. Secondo voi un mondo già pianificato (con mappe generali e locali, con nomi ai governatori, alle etnie, storie e leggende e luoghi etc.. ) fa a pugni con questo sistema? Oppure posso mediare ed inserire gli elementi pre-esistenti in DW?
Ciao e benvenuto!
Ti consiglio di leggere molto bene il manuale senza portarti esperienze passate da altri giochi di ruolo, Dungeon world è un gioco che strizza l’occhio al d&d classico ma con un concetto di gioco, fiction e coinvolgimento dei giocatori molo meno tattico e molto più narrativo.
Questo è il posto giusto dove fare domande e troverai un sacco di persone pronte a risponderti ed aiutarti.
Oltre al manuale puoi ottenere suggerimenti dagli articoli di “mondo sotteraneo”, la fu fanzine di dw per l’Italia. Se ricerchi con Google troverai dove e come scaricare i tre numeri e mezzo completamente gratuitamente.
Inoltre in “giù lo schermo ” troverai una partita in due puntate creata apposta per fare da demo per i principianti.
Dovresti inoltre poter trovare la demo di dw anche seguendo “gdr umplugged” oltre ad altre demo di altri giochi simili a dw come concetti
Puoi anche provare a cercare su “fumblegdr.it” le puntate di Koboldi dove si gioca a dw.
Inoltre potresti trovare qualcuno dei numi tutelari disposto ad un hangout per una demo ( Simone Micucci Luca Maiorani Daniele Di Rubbo Saverio Porcari ad esempio).
Nuovamente benvenuto e buone partite
Ps la cosa della demo ti consiglio caldamente di farla o di scaricarti i podcast 🙂
Nestore Mangone uno dei concetti base è quello di creare il mondo con i giocatori per coinvolgerli.Se tu gli dai il mondo che hai creato tu loro possono solo giocarlo, se lo fai creare anche a loro il mondo diventa il loro e tutto è più coinvolgente… Senza contare che uno dei principi è proprio quello di lasciare spazi bianchi!Come ti dicevo leggi bene il manuale, il master ha delle regole da seguire, se non le segue non sta giocando a dw. 🙂
Se faccio questa domanda è proprio perché ho letto molto bene il manuale, quello che mi domandavo è se è possibile derogare a questo aspetto, se qualcuno lo ha fatto, cosa ha ottenuto. Non sono interessato a DW perché devo colmare carenze nel coinvolgere i giocatori con l’ambientazione : ).
Nestore Mangone alcuni giochi simili a dungeon world (vedi ad esempio #Stonetop) fanno questo, dando dei dettagli di massima.
In generale, ti sconsiglierei vivamente di farlo – una delle parti più belle di dungeon world è la creazione condivisa dell’ ambientazione; inoltre creare una ambientazione a priori inficia il “lasciare spazi bianchi” dove potrete poi costruire in seguito.
Questo detto, uno o più
brevipitch potrebbero aiutare il tuo gruppo a capire la varietà di fantasy che si possono giocare con dungoen world, e focalizzarsi su di un fantasy atipico.– Che ne dite se giochiamo un gruppo di predoni in una città in rovina, poco prima che un vulcano esploda?
– che ne dite se giochiamo un fantasy noir, ambientato all’ inferno?
– ehi, e se tipo facessimo una cosa in cui siamo gli eroi di un popolo primitivo che abita su un mondo verticale?
– Ragazzi, avete voglia di giocare una avventura al centro della terra, con laser, dinosauri e cannibali?
– Ma… se facessimo un fantasy postapocalittico?
A mio parere la cosa più bella di DW è lasciar creare il mondo ai giocatori.
Poi puoi ricamarci sopra.
Metti che ti dicano che vogliono giocare un gruppo di predoni che attacca le grandi navi aeree imperiali (idea del ladro) a bordo di una manta volante gigante (idea del ranger) e che l’impero è una teocrazia (idea del chierico) formato da città stato su isole fluttuanti… e che le città di frontiera sono state attaccate dai draghi (il guerriero vuole i draghi) mentre il clero propone di chiedere aiuto ai demoni dell’altrove (il mago vuole giocare un evocatore) contro gli invasori draconici…
Butteresti via un’ambientazione del genere? 😆
Se cerchi solo un sistema più snello ti conviene guardare altrove, ad esempio Savage World.
DW non è solo diverso da D&D è un totale cambio di paradigma.
Le ambientazioni volanti XD stiamo scherzando? sono veramente una roba pacchiana… XD Si stavo guardando anche savage world sembra molto bello anche quello. grazie delle risposte… ciaooo
Penso che alla fine userò entrambi gli approcci in maniera separata, quello da regolamento che è sicuramente molto stimolante, e poi introdurrò il sistema di gioco di DW nelle campagne classiche, così vedrò cosa succede. vi farò sapere
Benvenuto!
Come detto dagli altri, passare da D&D a DW non significa solo cambiare le regole per come si calcolano i tiri per colpire e i pf, è un cambio di stile di gioco, di genere, di storia. E servono tutte le regole, prechè sono fatte le une per le altre. Se vieni (come molti di noi) da anni e anni di D&D devi prima disimparare un sacco di cose che hai dovuto imparare per giocare a D&D, e approcciare DW come se stessi giocando a un gioco completamente diverso, non D&D con regole diverse.
Hai un’ambientazione già fatta che vorresti far giocare al tuo gruppo (e questo va benissimo), ma invece che dire che volevi farlo a tutti i costi, hai chiesto se fosse possibile, e ho apprezzato l’apertura ad alternative.
Ora, più o meno tutti ti hanno consigliato di non giocare con un’ambientazione preesistente ma di seguire il manuale e attenerti a come andrebbe giocato secondo le regole. Io aggiungo anche che nella mia esperienza cercare di trasporre il proprio gruppo di D&D ad un altro gdr non tradizionale non funziona, proprio perchè i giochi sono troppo diversi. Se volete giocare a DW, fate una prima campagna partendo da zero, con nuovi personaggi, nuove storie e nuova ambientazione. è già difficile giocare bene DW senza portarsi dietro tutte le abitudini di D&D che in DW fanno solo casino, se mantenete elementi della campagna di D&D le cose diventano solo più difficili.
Quando avrete giocato una o due campagne a DW “vanilla”, e avrete acquisito familiarità con il sistema e i suoi concetti, iniziate a metterci le mani.
Ovviamente nessuno ti impedirà di giocare con la tua ambientazione se lo ritieni comunque la soluzione migliore, ma ci tenevo ad aggiungere il mio punto di vista al coro ^^
A pelle… mi sembra che il sistema delle mosse funzionali alla fiction sia tranquillamente affiancabile a qualsiasi sistema di creazione di una campagna, trattandosi essenzialmente di una meccanica come un’altra. Così come mi sembra, a pelle, che creare insieme ai giocatori l’ambientazione sia potenzialmente una figata. Però devo dire che la parte più interessante per me è sempre stato pianificare il mondo ed inventare una trama… intricata, plausibile, emozionante… cioè… perché dovrei perdere una parte del mio divertimento (e di quello dei giocatori) per seguire le regole di un gdr… e tra l’altro sarebbe la prima volta che non modifico un gioco : D …
Nestore Mangone Benvenuto!
Ovviamente la scelta finale sarà tua, ma anch’io come gli altri ti consiglio fortemente di giocare DW così come è scritto nel manuale prima di pensare a modificarlo.
Personalmente non la interpreterei come “perdere parte del divertimento”, ma come “sperimentare qual è l’esperienza di gioco che intendevano gli autori quando hanno scritto DW”. È qualcosa che si aggiunge a ciò che già sai fare come master, senza toglierti nulla.
Lo dico per esperienza, perché anche io dopo 20 anni di D&D e simili avevo il tuo stesso istinto di modificare i giochi dopo aver solo letto il manuale. Però ho provato a fidarmi e giocare i nuovi giochi (compreso DW) come sono scritti. E ho scoperto tanti sistemi molto belli che mi sarei perso se avessi immediatamente cambiato le regole che non mi ispiravano.
:-)
Pensa alla mossa “declamare conoscenze” e al suo impatto sul gioco. Se il giocatore dice qualcosa con una parte dell’ambientazione che hai già deciso ma lui non lo sa che fai?
Il sistema non ti impedisce di decidere prima come andranno le cose ma è fatto pensando che tu lasci spazi bianchi non solo nel dungeon ma anche nelle mappe mentali delle tue trame e del background che hai definito.
I giocatori, te compreso, dovrebbero giocare per scoprire cosa accade non cosa tu hai deciso debba accadere.
Nessuno ti vieta di preparare le cose prima ma non dovresti affezionarti a png o idee ed essere pronto a buttare via tutto (o tenere da parte per il futuro) se i personaggi vanno altrove.
Grazie dei consigli, stasera iniziamo a giocare con il sistema “ad arte”!
Bello! Regolamento delle mosse bellissimo… ma il regolamento della creazione del mondo va rivisto completamente!
Avresti voglia di fare un actual play della sessione, o un riassunto di che cosa vi è piaciuto, non piaciuto più in dettaglio?
la parte relativa ai legami e’ piaciuta tantissimo, diciamolo…. e’ una cosa estremamente bella, la parte relativa alle mosse di classe e’ fantastica. lascio i giocatori leggere e prendere dimestichezza con le schede, aiutandoli dove necessario, ma praticamente quella mezz’ora di creazione e’ perfetta, sono giocatori abili, 2 di media esperienza e uno scafato di giochi classici, costruiscono i loro legami le loro storie siamo tutti esaltati, una grande famiglia che si guarda con diffidenza e amore E GIRA IL MONDO IN CERCA DI SACCHEGGIARE, perché alla fine un barbaro tipo conan, un ladro tipo lupen ed un bardo che vuole prima capire di cosa si tratta per descriversi possono essere legati solo da questo SACCHEGGIO. inizia la costruzione del mondo, faccio domande… AVETE PRESENTE KARAMEIKOS? ESATTO, MA PIU’ NOIOSO E DA SACCHEGGIARE. l’ambientazione e’ talmente inutile che decido di buttarla lì: C’E’ UN RE DIO CHE GOVERNA LA CAPITALE, LO STESSO DA QUANDO I VOSTRI NONNI HANNO MEMORIA, FORSE E’ IMMORTALE, silenzio, INQUIETUDINE, poi diventa il tema ricorrente (lo facevo da d&d 1th) chi SA COSA sarà, cosa vuole, come e’ fatto, che creatura e’… lascio dei vuoti (lo faccio da d&d advanced), MA I PERSONAGGI SI TROVANO TUTTI IN QUESTO POSTO E LO SCOPO E’ SACCHEGGIARE (applauso narrativo CON IL PUBBLICO CHE GRIDA SACCHEGGIO SACCHEGGIO) inizia il pestaGGio vecchia maniera, ma moooolto piu’ dinamico e divertente, ammazzano un ogre solitario, mentre degli gnomi selvaggi li acclamano, vedono due draghi muoversi lontani, scappano in direzione opposta, incontrano la fidanzata dell’ogre o meglio un ettin doppiamente fidanzato… Nella prossima sessione devono parlare con l’ettin e spiegare cosa è successo al fidanzato, o lo convincono, o scappano, o provano a combattere e ovviamente muoiono (succede in tutti i giochi di ruolo con master bravi di avere incontri da non poter superare). Ho già ho pensato ad introdurre una nuova mossa che si chiama: TROVARE UN POSTO DA SACCHEGGIARE LONTANO DA CREATURE TROPPO FORTI. Uno dei fronti e’ una mega riunione degli ettin con gli ogri, un’altra sono degli gnomi selvaggi in giro per le zone brulle… vi rendete conto che storia\trama di merda????
io ero arrivato con questa idea: c’e’ una capitale con un tiranno di cui i personaggi sanno poco. ma sanno che da li a qualche giorno c’è una grande manifestazione nella città X. La loro prima missione e’ arrivare alla città X. niente saccheggio insomma. mano a mano che si avvicinano alla città X le loro curiosità sulla trama vengono rivelate, combattono, hanno avventura, arrivano ad X. vedono cose terribili… le proteste soffocate nel sangue da creature orrende… un inferno in terra ma una grossa forza pronta a fronteggia questo oscuro tiranno, chi sa chi è, cosa sarà TRAMA CLIMAX STORIA AVVENTURA e si può fare con le regole fighissime delle mosse…
Ho la sensazione che ci sia stato qualche fraintendimento 🙂
La creazione delle trame è piuttosto semplice:
– Parlami del tuo pg
– Fai domande
– Fai altre domande
– Domandi sulle domande
Di solito alcune delle domande sono cose del tipo: Come sopravvivi? saccheggi? ci sono altri come te? ci sono ricettatori? ma questo saccheggio è qualcosa di organizzato? c’è una gilda dei saccheggiatori? ma come mai c’è tutta questa roba da saccheggiare?
Ogni giocatore dirà cosa si aspetta dal suo personaggio, vogliono saccheggiare? alla grande, vuol dire che gli piacciono quelle avventure.
A te il compito di tratteggiare quello che loro non vogliono o non hanno descritto e trovi importante decidere, sempre con spazi bianchi.
I fronti li crei legandoli alle risposte e, se troppo blandi, di più ampio respiro. Avrai modo di coinvolgerli in qualcosa di più.
Hanno capito che non sono cazzoni alle prime armi?
Poi non ci vuole molto per rendere interessante una trama saccheggio:
– qual’è l’oggetto che ogni saccheggiatore vorrebbe trovare?
– perché?
– chi sarebbe disposto a comprarlo o forse non ha prezzo?
– che leggende conoscete su di esso?
– dove dovrebbe trovarsi?
Poi inizi l’avventura in media res, anzi dopo.
“Ai vostri piedi giace il drago, il sangue venefico scorre dalla gola squarciata appestando la caverna con fumi mefitici. Tu (es. ladro) stringi tra le mani “oggetto-fine-di-mondo”, la vostra guida (chi è? perché è essenziale per la vostra fuga?) è a terra con il ventre aperto da una poderosa zampata. Mentre (es. il mago) sta mantenendo attiva con la sola forza di volontà una sfera di energia che dovrebbe proteggervi, ancora per un po’ sperate (chi ha creato l’incantesimo? quanto/cosa ti è costato?). Il chierico (o altro) sta cercando disperatamente di curare (fasciare) la ferita della guida ma il tempo è poco (forse il tuo dio richiede un sacrificio? cosa sei disposto a lasciare in questo luogo?). La sfera di energia non durerà molto e la ferita è lunga da guarire, intanto il vapore velenoso si fa sempre più denso.
Cosa fate?
Quando usciranno dal luogo si trovano con in mano l’oggetto più ricercato del mondo, probabilmente un’intera gilda di saccheggiatori che lo desidera e tanti altri con la stessa idea…
Ti spiego come interpreto il tuo post, Nestore:
“Ho lasciato che i giocatori decidessero cosa interessa a loro, e hanno scelto cose che non mi piacciono, invece di seguire le fighissime cose che avevo preparato io! Non mi piace”
vedo vari possibili fattori:
– i giocatori stanno facendo i cazzoni. Succede praticamente sempre quando un giocatore abituato a D&D, dove devi stare al gioco del DM, capisce che può finalmente fare scelte che hanno un peso indipendentemente dal filtro del DM. Il primo istinto è “vediamo quanto casino posso fare prima che le regole mi blocchino”. (a me succede anche con i nuovissimi giocatori, la prima avventura tipicamente è “fico, posso fare qualsiasi cosa! ammazzo chiunque incontro!”)
– i giocatori non sanno cosa vogliono, o non sanno tradurre in cose interessanti quello che vogliono (questo succede ai giocatori passivi, abituati a farsi imboccare la storia dal DM)
– i giocatori semplicemente hanno gusti diversi dai tuoi, a loro interessano cose diverse da quello che pensavi tu e/o da quello che piace a te. Non dovrebbe essere un grosso problema mediare tra i diversi gusti estetici (decidere alcuni canoni estetici all’inizio della campagna probabilmente aiuta, tipo “tantissima magia!” “niente razze esotiche”, cose così), oppure anche no, nel qual caso devi vedere tu coi tuoi giocatori se è il caso di continuare
Mi ricollego a quanto detto da Patrick Marchiodi
Di solito la prima domanda è:
“Bene ragazzi/e, che tipo di fantasy vogliamo giocare?”
È bene mettere in chiaro da subito le aspettative su che tipo di avventure i personaggi vogliono vivere
Un high-fantasy? un fantasy epico? un fantasy steampunk? un fantasy realistico? un fantasy cupo? un fantasy horror?…
Quando questo è chiaro iniziate a costruirci su.
Puoi utilizzare la tecnica degli “Sparks” del Fate Toolkit per risolvere il blocco da foglio bianco, naturalmente legandola solo al fantasy.
Per la creazione del mondo è figo anche quella spiegata in “The Perilous Wilds”
Se te vuoi farli giocare a Ravenloft e loro hanno in mente “Pippo cucciolo cavaliere eroe” magari è meglio parlarne prima 🙂
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Sub
simone biagini La creazione delle trame è piuttosto semplice:
– Parlami del tuo pg
– Fai domande
– Fai altre domande
– Domandi sulle domande
è esattamente quello che ho fatto… ma i risultati sono stati pessimi, almeno rispetto ai miei standard con i GDR, insomma dal mio punto di vista!
Secondo me il mio errore è stato non averli forzati ad essere più creativi.
Nella prossima sessione proverò a fare molte altre domande… cercando magari di spingerli a dare risposte più creative. Inizierò la sessione con: ma questo mondo che livello di tecnologia ha? qualcuno di voi ha mai avuto esperienze della magia? magari escono spunti per un’ambientazione un po’ più diversificata.
Comunque grazie della vostra disponibilità siete sempre pronti e pimpanti. I vostri consigli mi stanno aiutando molto nell’approccio, ora vado a dormire però.
Viola Lodato sub? XD
E’ possibile che tu lo abbia già fatto, ma lo metto come punto:
1) ricorda che puoi fare domande indirizzate.
2) state giocando assieme. Se le risposte non ti soddisfano, e vuoi una ambientazione diversificata, parlane in modo diretto con le altre persone al tavolo. “Guardate, vorrei provare una ambientazione diversa, di questo tipo…” se puoi, dagli due o tre esempi delle ambientazioni che ti piacerebbe giocare, e perchè.
3) Se non ti piace l’ambientazione che avete creato, non avere problemi a parlarne ai giocatori.
“Ehi, ragazzi, scusate, ma mi rendo conto che l’ambientazione che abbiamo creato non mi soddisfa, perchè […] se la modificassimo/ considerassimo questa una prova e ne facessimo un’altra?”
Per le domande indirizzate:
“Dove hai trovato quell’arma?” va benissimo.
Ma ancora meglio, puoi indirizzare la domanda con un: “In quale rovina hai trovato la tua spada?” oppure “Quale cosa importante hai sacrificato per la tua spada?” o ancora “Quale è la relazione tra Kil-ja la Siderale e la tua spada?”