Qualche domandina dopo la prima sessione seria di gioco…

Qualche domandina dopo la prima sessione seria di gioco…

Qualche domandina dopo la prima sessione seria di gioco…

1) se non ho capito male i pf sono un numero fisso in base alla classe più la costituzione, non sono troppi ? sto giocando il galeone indaco e i nemici hanno 5 pf… il mago del gruppo 16 !!!

2) un giocatore si è lamentato dell’assegnazione dei px: “ma come, il mio personaggio è riuscito in tutto e non becco px mentre loro che hanno sbagliato tutti i tiri si” … effettivamente con la regola del 1px ogni volta che fai 6- mi sembra darne un po’ troppi. Come vi comportate ? date quel punto per tutti i tiri o solo quelli che hanno avuto un impatto maggiore ?

51 pensieri riguardo “Qualche domandina dopo la prima sessione seria di gioco…”

  1. 1) è così; non sono troppi. Se ti sembra che i personaggi se ne freghino degli attacchi, prova, quando hai la possibilità, cioè quando tirano un 6-, a non fare solo del danno, ma a imporre conseguenze più gravi (sempre che abbiano senso per te e per il gruppo). Ferite debilitanti, armi che si rompono, e via dicendo. Inoltre ricordati che se tanti nemici attaccano tutti insieme, tira quello col danno più alto e gli altri sommano un +1 al risultato del tiro.

    2) i punti esperienza non sono dati dal master, sono una cosa che i personaggi ottengono in automatico coi tiri falliti e con la checklist di fine sessione. Forse le perplessità del giocatore sono legate a ciò che ho scritto di cui sopra: ci vai troppo leggero con le tue mosse dure, e a lui sembra che gli altri si siano presi px per niente. Se poi insiste, potrebbe essere il caso di mettere bene in chiaro al giocatore che questo non è un gioco che si basa sul battere mostri, risolvere quest ed enigmi, e così via.

  2. Rispondo brevemente (altri saranno senz’altro più esaustivi di me):

    1) se consideri che il mago del gruppo è IL MAGO per eccellenza, 16 PF non sono tanti (anzi, direi proprio che sotto certi punti di vista sono pure pochi);

    2) i punti esperienza vanno dati per ogni fallimento (altrimenti chi decide quali fallimenti hanno un impatto maggiore? il fallimento ha già di fatto un impatto maggiore su ciò che il PG sta tentando di fare).

  3. 1) no. raramente ci sono combattimenti che qualcuno non finisce abbastanza danneggiato. evoco Alberto Muti e Giulia Cursi a parlarne in proposito. Hai avuto problemi o è solo un dubbio?

    2) in caso di dubbio seguo le regole. Un px ad ogni tiro fallito. Anche le mosse di viaggio, quelle di baldoria ecc ecc.

    Un tiro fallito è un tiro fallito.

    Un trucco? tirare più spesso sulle caratteristiche basse. Hai poca INT? Rivela conoscenze.

    Hai poca SAG? Pecepisci Realtà più spesso.

    Un altro trucco? Vuoi menare tanto e vuoi fare la progressione di quello che impara a combattere sempre meglio? Forza 8, assali spesso e a ogni livello metti un punto su FOR.

    ^_^

    non è che la logica di un gioco vada bene (o debba essere applicata) a qualsiasi gioco a prescindere dalle regole.

  4. Più che altro è una forma di “riparazione” per giustificare la mossa dura del GM. Nelle prime versioni di Dungeon World c’erano le caratteristiche in evidenza, come in Apocalypse World, e si facevano PX così, ma i playtest hanno dimostrato che quel metodo non andava bene per Dungeon World e dare PX con i 6- è diventato il metodo standard e funzionante.

  5. 1) I PF sono tanti così i personaggi di primo livello non hanno paura di essere uccisi da un gatto e fanno cose eroiche da subito. Ma come hai notato giustamente sono fissi.

    2) Letteralmente quello che ha detto: il personaggio è riuscito, non il giocatore. Vorrebbe essere premiato perché ha avuto fortuna con i dadi?  Le cose che dipendono dal giocatore per guadagnare PE (giocatori, in realtà perché vengono assegnate chiedendo anche agli altri) sono i legami e l’allineamento, più le domande di  gruppo. Quelle che vengono verificate con la mossa fine sessione.

    Se vuole guadagnarne di più, vale quello che ha detto Simone Micucci : deve rischiare tirando sui suoi punti deboli.

  6. quando i personaggi tirano un 6-, tu fai una mossa. Una qualsiasi mossa abbia senso in base alla situazione e al vostro setting. A prescindere dalla mossa da giocatore che è stata fallita.

    Se stai tirando una spell a dei goblin che ti caricano, magari non fai in tempo e ti investono in pieno.

    Se il mago è un necromante corrotto, magari su un 6- la corruzione procede e diventa sempre più simile ad un non morto.

    Se stai tirando charme ad una persona, magari con un 6- esageri e lo lobotomizzi.

    E via dicendo.

  7. simone biagini, non è detto: puoi fare quello che vuoi, basta che sia una mossa dura. Con un 6- l’incantesimo può persino riuscire. Esempio: un mago lancia un’evocazione, fa un 6-: l’evocazione riesce (e non perde l’incantesimo) ma la creatura lo vede come il maggiore nemico qui presente (ritorcigli contro la sua mossa).

    Da quel poco che ho letto qui, ho come l’impressione che tu abbia qualche difficoltà a fare delle mosse dure incisive. Mi confermi questa cosa, ossia pensi di avere trovato qualche difficoltà a fare le mosse dure?

  8. fai una mossa dura.

    Dimenticare un incantesimo non è automaticamente una mossa dura. È un’opzione da 7-9.

    Fammi un esempio di com’era la situazione.

    Com’era la situazione? Che mostri c’erano? Cosa stava facendo il mago? Che incantesimo era? Cosa stavano facendo gli altri PG?

    Poi ti dico che mossa dura io avrei usato.

    Intanto delineami la situazione.

  9. simone biagini fare danno è solo una delle mosse dure del GM, e non è che in quel constesto porti avanti la fiction.

    Tanto per fare qualche esempio generico:

    – cambia l’ambiente: l’incantesimo ha rovinato l’equilibrio del luogo

    – Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti: un mostro che si nutre di magia si risveglia

    – Mostra i segni di una minaccia incombente: il mago ha una breve visione sui nemici

  10. Stai curando un tuo alleato: l’incantesimo inizia a nutrirsi della tua vitalità. Puoi curarlo, ma ti infliggerà gli stessi danni, cosa fai? “Offri un’opportunità, con o senza un costo”.

    E poi fai la domanda “Chierico, è mai successa una cosa simile prima?”

  11. Fargli dimenticare l’incantesimo e’ una mossa dura: consuma le loro risorse. Gli incantesimi sono una risorsa.

    Puoi anche dirgli che sente le energie magiche che gli sfuggono, e che sa che qualcuno si accorgera’ di quell’emanazione e capira’ dove si sono nascosti a riposare: mostra i segni di un pericolo imminente.

    Se e’ in un combattimento, puoi dire “improvvisamente ti accorgi che il mostro si e’ spostato, e ora e’ troppo vicino al Paladino. Puoi ancora lanciare l’incantesimo, ma metterai a rischio il tuo compagno.” Questo e’ dirgli i requisiti o le conseguenze, e chiedere cosa fanno (in questo caso la conseguenza e’ mettere a rischio il proprio compagno). 

    Se uno sta sparando una palla di fuoco in un dungeon, puoi causare un crollo del soffitto magari. Ora il mago e il ladro sono da una parte delle macerie, il guerriero e’ dall’altra. Separali

    Magari viene interrotto perche’ non si e’ accorto che un mostro gli e’ strisciato alle spalle, e ora quello lo butta a terra e si prepara a balzargli addosso! questo e’ put them in a spot (non so come sia in italiano, ho davanti le mosse in inglese e sto andando a braccio con la traduzione, scusa!). in questo caso, ovviamente, lo metti nei guai: il mostro e’ li’, pronto a fargli moolto male… ma prima gli chiedi come reagisce! “snuda i denti e ringhia, sta gia’ assaporando le tue carni. Sei finito per terra, cosa fai?!”

    le mosse dure del GM non sono fallimenti di D&D. Seguono una filosofia che in inglese si chiama “fail forward”: anche i fallimenti portano avanti la trama (causando guai, di solito!). Non pensare solo in termini di far fallire la loro azione (anzi, come vedi dai miei esempi, puoi benissimo vedere un 6- e dargli comunque la possibilita’ di portarla a termine), ma usa le tue mosse dure come opportunita’ per rendere la situazione piu’ interessante! 

    Questo a volte richiede un po’ di pensiero laterale, perche’ magari devi mettere in moto cose che non sembravano essere direttamente legate all’azione in corso (il soffitto del dungeon, nell’esempio di sopra, o il mostro che avevamo lasciato da un’altra parte nel combattimento, e tu ti appresti a far apparire alle spalle del mago). A me, le prime volte che ho giocato a giochi derivati da Apocalypse World come master (DW ancora l’ho provato solo come giocatore) questa cosa ha confuso un po’. Ci vuole qualche tentativo a entrare nell’ottica, ma non ti scoraggiare e vedrai che quando ci avrai preso la mano i risultati saranno fighissimi! 

  12. Eh sì. Fargli dimenticare l’incantesimo di cura mentre sono al centro di un dungeon immenso, senza che il mago abbia un’oretta di tempo per ripreparare gli incantesimi, con tutti i pg a meno di 5 pf ed un drago in avvicinamento, è una mossa abbastanza dura. Insomma, dipende dalla situazione come sempre.

  13. Riguardo al giocatore che si lamenta per l’assegnazione PX: fagli notare che 3 dei PX della mossa di fine sessione si innescano per i loro successi: scoprire qualcosa del mondo, conquistare un tesoro, battere un nemico degno di nota. se ha fatto molto bene, sara’ premiato da quelli. Inoltre, insomma, quando hai successo in DW sei molto figo. Fai grandi cose! Quella e’ gia’ una ricompensa, no?

    Poi c’e’ un PX per i legami fra i personaggi, perche’ ci piace vedere le dinamiche nel gruppo e i rapporti fra PG. 

    E poi ci sono i PX per i fallimenti. Questi incitano i giocatori a non restare arroccati su quegli approcci che funzionano, e basta, ma a correre rischi e buttarsi nella mischia. 

    E ti danno anche un contentino quando arriva la sessione in cui tiri solo dei 6-… perche’ arriva, vero Talisa Tavella?! 😛 (Talisa gioca una rodomonte, Galathea, fighissima e super-attiva. che purtroppo nella sua prima sessione non ha fatto altro che prendere schiaffi dal mondo intero 😛 pero’ alla fine aveva quei 4 o 5 PX in piu’ che insomma, vederseli li’ non fa schifo! e Galathea si e’ ripresa le sessioni dopo…

    Inoltre in D&D fallire e’ spesso “noioso”: hai il tuo turno in combattimento, tiri, fallisci. non e’ successo niente, in pratica, e il tuo turno e’ sprecato. Qui no! Quando falliscono, le tue mosse dure rendono la situazione piu’ difficile, certo… ma tu giochi per essere un loro fan, e quindi rendono anche la situazione piu’ interessante, e piena di sfide da superare! 

  14. Esattamente! 😀 

    Spero che gli esempi di mosse dure ti aiutino, comunque 🙂

    Anche i consigli e gli esempi di Simone, Paride e Alessandro sono ottimi! Ci vuole un po’ di tempo ad abituarsi al sistema delle mosse dure, ma poi e’ una figata! come GM ti senti sia molto aiutato e supportato (succede qualcosa che non ti aspettavi? niente panico, le mosse dure sono li’ per darti una guida!), sia molto libero di ribaltare situazioni e introdurre colpi di scena! 

  15. una precisazione, per evitare incomprensioni.

    Le mosse dure non sono una guida se non sai che fare.

    le mosse dure sono cose precise che il GM deve fare (deve) in determinati momenti nel gioco (tra i quali i 6-).

    E deve farle prendendole dalle sue liste.

    Col passare del tempo troverai quella decina con cui ti trovi meglio, ma i primi tempi tieni la lista sott’occhio e consultala ad ogni 6-. Le prime due partite il gioco sarà un pò più lento ma così potrai immaginare nuovi modi di gestire le cose.

    ^_^

    baci baci, e non preoccuparti, è un gioco molto più distante da d&d di quello che sembra a prima vista. Sbagliare è normale e ammetterlo è sano. ^_^

  16. simone biagini a me personalmente è solo sembrato di percepire una fatica da parte tua a fare mosse dure incisive e/o che stiano nel contesto. Ma è solo un’impressione: non sono al tuo tavolo e non posso dirtelo con certezza. Posso solo cercare di aiutarti dall’esterno, di risolvere i tuoi dubbi e dirti come migliorare laddove mi pare di capire che tu faccia più fatica.

    Comunque sia non ti prendere male, perché all’inizio ci abbiamo tutti messo un po’ ad ingranare col lavoro da GM.

  17. Daniele Di Rubbo il problema l’ho avuto nelle mosse esterne all’azione. Es: finito il combattimento il mago cura se stesso e fa 6, il barbaro esamina un cadavere cerca di capire come è stata inferta una ferita e fa 6- … mosse dure durante l’azione è facile 🙂 in un contesto rilassato la tentazione di dire “non scopri nulla” è forte

  18. “il problema l’ho avuto nelle mosse esterne all’azione. Es: finito il combattimento il mago cura se stesso e fa 6, il barbaro esamina un cadavere cerca di capire come è stata inferta una ferita e fa 6- … mosse dure durante l’azione è facile 🙂 in un contesto rilassato la tentazione di dire “non scopri nulla” è forte”

    simone biagini ora non vado a parlare di te direttamente, quindi non prenderla sul personale.

    Ho conosciuto alcuni che avevano questo problema perché, provenendo dalle regole di d&d, erano abituati a dividere il gioco in due momenti distinti. In combattimento e Fuori combattimento.

    DW non ha questa distinzione. Quando fai una mossa la fai. Il combattimento generalmente parlando tende ad avere molte più mosse concentrate tra loro, ma non perché “è un combattimento”, ma perché è una situazione tesa, drammatica, dai frequenti esiti incerti. E quindi? E quindi ci si aiuta/intralcia spesso, quasi ogni movimento può far scattare un “Agire nonostante il pericolo”, Assalire, Tirare e Difendere partono a ripetizione e questo solo tra le mosse base.

    Nel tuo caso:

    “il barbaro esamina un cadavere, cercando di capire come è stata inferta una ferita…fa 6-“

    Vuoi una mossa figa che io adoro usare? (io prego che venga 6- su Rivelare Conoscenze) “Rivela una verità scomoda”

    -è un’arma tipica della tua tribù. Cosa fai?

    -è il segno di uno degli artigli velenosi di un VomitaPiaghe. Se c’è una ferita del genere vuol dire che quel mostro spaventoso non è molto lontano e sta già spargendo la sua infezione tra le persone. Come fai a conoscerlo?

    Non è necessario dire “sbagli” “non funziona” “hai fallito”.

    Essere fan, in alcuni casi, significa “sei riuscito ma a un caro prezzo” oppure “Certo che lo sai, ma non sono per niente buone notizie”

  19. Concordo con Simone! Allo stesso modo, questo approccio ti consente di “aprire” il combattimento a scene molto piu’ drammatiche, che non si limitano al classico scambio di colpi, ma sono cinematografiche e piene di adrenalina.

    “colpisci il mostro, ma la tua spada rimane incastrata fra le sue costole. Devi trovare un modo di recuperarla, o andare avanti a pugni. Cosa fai?” (di nuovo, consuma le loro risorse). 

    “Emergono altri tentacoli, che ti trascinano sott’acqua. Cosa fai?” (Mettili in una situazione difficile… o come diamine si traduce put them in a spot?!) 

    “Ok, volevi difendere il mago… ma l’arciere orco sta gia’ tirando. Se vuoi proteggerlo, devi prenderti la freccia al posto suo. Cosa fai? (offri un’opportunita’, in questo caso con un costo)

    “La radura e’ buia e piena di fumo, uno degli orchi ti colpisce col suo scudo e arretri, stordito, per un istante. Quando riapri gli occhi, fra le forme confuse e ammantate nell’oscurita’ non risci a distinguere i tuoi compagni. cosa fai?” (separali)

    “Lo sciamano si accorge che stai preparandoti a lanciare un incantesimo, ti indica e inizia a urlare: ‘ERESIA! ANATEMA! PRENDETE LO STREGONE!’… i guerrieri nomadi improvvisamente sembrano essersi tutti concentrati su di te. cosa fai?” (attiva un difetto della loro classe, forse? o forse mettili in una situazione difficile. c’e’ spesso overlap fra le mosse, e va bene cosi’)

    “la tua freccia manca il suo bersaglio, e l’orco a cui stavi mirando, che ancora non e’ nella mischia, estrae un corno da caccia e lo suona. Rapidamente, senti richiami simili echeggiare ovunque nella foresta: i rinforzi nemici sono in arrivo. Cosa fai?” Questo e’ mostrare i segni di una minaccia in arrivo, e secondo me e’ un esempio parecchio interessante: nota bene come in questo caso, c’e’ un finto rapporto di causa ed effetto fra la mossa del personaggio e la tua. gli stai dicendo “se l’avessi colpito, non avrebbe chiamato i rinforzi”. Magari in realta’ non avevi ancora deciso se c’erano dei rinforzi, magari avevi intenzione di buttare quell’orco nella mischia come tutti. O magari avevi gia’ l’idea che avrebbero potuto chiamare i rinforzi, ma non avevi deciso chi, e come, e hai colto l’occasione. In ogni caso, la tua mossa ha creato nuova fiction, e ora devono decidere cosa fare. 

    Figo, no?

  20. (tra l’altro, simone biagini, dimmelo se sto rompendo le palle o se sto scrivendo troppo, scusa ^^’ e’ che e’ una giornata lenta al lavoro, e fare quel salto di logica di cui ti sto parlando, imparare a gestire le mosse, per me e’ stato frustrante all’inizio, ma poi mi ci sono divertito molto, quindi mi piace parlarne!)

  21. Quando ho linkato quel documento, prima stavo per scrivere un lungo post che cominciava più o meno così: «Beh, potresti rivelare una verità scomoda», come hanno fatto Alberto Muti e Simone Micucci.

    Poi mi sono ricordato che quell’articolo spiega tutto, e allora mi sono limitato a quello.

    Alberto Muti, put them in a spot si traduce abbastanza letteralmente mettili all’angolo.

  22. Simone Micucci scusa ma ho letto la tua risposta all’esempio “il barbaro esamina un cadavere, cercando di capire come è stata inferta una ferita…fa 6-“. La cosa mi ha fatto scattare un campanello e la domanda. Fa 6- su che mossa? Discernere la realtà ovviamente… Però in un contesto del genere non trovate sia in contraddizione al principio “Fai una mossa che abbia senso” il fatto che cercare di capire come è stata inferta una ferita possa fornire la risposta a 3 domande generali come quelle del Discernere? Mi trovo abbastanza in difficoltà a stabilire un nesso in fiction tra “osservo per capire come è stata inferta una ferita” e la risposta a

    •  Cosa qua è utile o di valore per me?

    •  Chi ha davvero il controllo della situazione?

    Vale la regola non scritta che il giocatore può scegliere solo domande attinenti come?

    •  Che cosa qui non è ciò che sembra?

    •  Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

    •  Che cos’è accaduto qui di recente?

    E poi in caso di successo la risposta può essere una verità sgradita?

    Grazie 🙂

  23. ora sono a lavoro e non ho capito cosa c’entra Percepire la Realtà. Stasera leggo più attentamente.

    Capisco quello che intendi con “verità sgradita” invece.

    E ti rispondo da manuale.

    Rivelare Conoscenze, con un 10+ il Gm ti dice un’informazione Interessante E Utile.

    Con 7-9 te ne dice una interessante, sta a te renderla utile.

  24. la risposta a quelle domande ovviamente sarà a tema con quel che il personaggio sta cercando! E’ come descrivere il risultato di un attacco… lo fai in base a come hai apportato il colpo! Se esamini un cadavere per trovare determinate info, quale che sia la domanda che fai, la risposta sarà relativa all’azione che ha attivato la mossa.

  25. No, il giocatore sceglie le domande che vuole; può anche non farle dalla lista. Tu GM hai il compito di rispondere alla domanda della lista che ti sembra più vicina a quella fatta del PG. Al massimo, se proprio non ti viene in mente niente, gli chiedi: “Bello, scegli una domanda dalla lista, per favore?”. Qualunque domanda scelga tu gli rispondi, se necessario inventando pezzi di fiction che prima non avevi previsto/pensato. Li crei man mano che giochi. La filosofia è quella.

  26. Simone Micucci io darei per scontato che l’osservazione di ferite è una mossa più vicina al percepire la realtà anche se in realtà molto più specifica. Non l’avrei mai intesa come un Rivelare Conoscenza però potrebbe avere un senso…. Io stavo comunque parlando di Percepire la realtà.

    Daniele Di Rubbo faccio degli esempi per vedere se ho capito.

    •  Che cosa qui non è ciò che sembra?

    Ad una prima occhiata sembrano morsi, ma esaminando attentamente noti che i lembi sono tagliati in modo troppo netto per essere denti. Parrebbe che qualcuno abbia voluto inscenare l’aggressione di animali, ma i fatti non sono come appaiono.

    •  Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

    Noti una freccetta piccola come un ago nel collo della vittima, come quelle intrise di veleno che usano certe tribù primitive. Forse c’è un villaggio da queste parti.

    •  Che cos’è accaduto qui di recente?

    Va be’ qui è fin troppo facile.

    Il punto è che le altre domande non sono attinenti con l’azione in fiction. Comunque avevo capito male io, pensavo che il giocatore DOVESSE scegliere per forza da una della lista. In questo caso il giocatore chiede “Da cosa sono state causate le ferite” e ne rimangono altre 2 giusto?

  27. “cosa c’e’ di utile o di valore?”

    “sotto il corpo, strappata malamente, trovi una lettera. sembra che la vittima progettasse di tradire il gruppo di banditi, e in questa lettera spiegava come raggiungere il loro campo base sulle colline.”

    se proprio volesse chiederti “Chi controlla la situazione qui?”

    “la vittima non ha addosso segni che facciano pensare che abbia lottato per difendersi. probabilmente era legata, o troppo terrorizzata per agire.” 

    Oppure: “sai che il capo dei banditi e’ noto per tagliare la testa ai traditori, ma la vittima ha ancora la testa saldamente attaccata al collo. forse e’ stato ucciso da qualcun altro.” Questo ovviamente risponde anche a “cosa qui non e’ come sembra”, ma chiaramente ti dice che c’e’ qualcun altro che uccide gente nella zona. 

  28. Saverio Porcari non ho letto accuratamente tutto il tuo esempio, ma a occhio anche il tuo è un modo valido di procedere. Forse anche più regolare del mio, ma così su due piedi (dall’ufficio) non riesco a rispondere adeguatamente. ^_^

  29. Saverio Porcari, intendile anche in senso esteso, se la cosa ti sembra giustificata e ti sembra che funzioni in maniera interessante. Uno dei consigli che Baker da in Apocalypse World al GM e’ “sii sempre preciso, addirittura generoso, nel dire la verita’.”

    Ricordati che tu e i giocatori costruite il mondo insieme, ma in scena loro possono agire solo basandosi con le informazioni che hanno, quindi piu’ cose sanno, piu’ cose fighe possono fare! 

  30. Saverio Porcari gli esempi che fai tu e quelli che fa Alberto Muti sono perfetti.

    Non ti fare ingannare dal testo della mossa: nella spiegazione dice al GM che se il PG non fa domande dalla lista, va bene lo stesso; è tuo compito ricondurre le sue domande alle domande della lista e rispondere a quelle.

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