Ciao a tutti!

Ciao a tutti!

Ciao a tutti! Vi seguo da un po’ ma non avevo ancora mai scritto nulla. Innanzitutto vi ringrazio per il materiale che rendete disponibile qui in locanda e per i preziosi video tutorial, poi vorrei porvi due piccole domande:

1) Non mi è troppo chiaro come devo presentare i mostri (sono il master), vi faccio un esempio spicciolo: i miei giocatori hanno incontrato una cockatrice, il fatto che abbia un tocco pietrificante deve essere reso noto in base al “rendi chiara la minaccia” oppure no? Perché a me verrebbe da dire che il rendere nota la minaccia riguarda solo il chiarire che l’animaletto li sta palesemente attaccando per difendere il nido. Mentre informazioni più specifiche possono emergere solo nel caso in cui qualcuno faccia una prova di rivelare conoscenze, o no?

2) Quante e quali espansioni esistono di DW? Ho visto Inverse World e dovrebbe uscire a breve Gli ultimi giorni di Anglekite, ma ne esistono altri (in italiano o inglese)?

Grazie!!

15 pensieri riguardo “Ciao a tutti!”

  1. Ciao Angelica, ti do una prima risposta ed evoco per sicurezza i nostri bibliotecari Daniele Di Rubbo​​ e Simone Micucci​​.

    1) Rendere chiara la minaccia, per la mia esperienza, va tarato anche sulla base della differenza fra mossa morbida e dura: la mossa morbida deve rendere abbastanza evidente la natura del pericolo affinché il giocatore possa prendere contromisure adatte, scegliendo consapevolmente se ignorarlo per fare altro o affrontarlo con le Mosse; se questo non succede, sarà scorretto da parte tua infliggere una mossa dura che in sostanza è emersa dal nulla. Nel caso della tua coccatrice, dovresti descrivere l’animale segnalando (ad esempio) che il suo becco gronda di un veleno, e segnalare ai compagni di gioco che potrebbero tirare per Rivelare Conoscenze in merito alla bestia – se riescono scopriranno che poteri ha la coccatrice, se non lo fanno o se falliscono la mossa dura sarà legittima poiché causata dalla disattenzione o ignoranza dei personaggi.

    2) Alex G.​​ qui c’è bisogno di qualcuno che conosca Grim World, qualcuno come te ;P

  2. A mio avviso il ‘rendi chiara la minaccia’ significa spiegare bene il mostro/luogo/minaccia generica che hanno davanti facendogli capire oltre ogni dubbio che è per l’appunto una minaccia.. Eventuali abilità speciali quali il tocco pietrificante della cockatrice a meno chè in fiction non sia palese e visibile (esempio stupido: la cockatrice sta attaccando un altro animale e questo viene pietrificato davanti agli occhi dei player) non devi esporli perchè non è detto che i personaggi (non i giocatori) sappiano che genere di mostro è, e di conseguenza se non lo conoscono e non riescono a declamare conoscenze su di lui, in teoria non dovrebbero sapere quali sono le sue abilità.. Per esempio: un contadino nato e cresciuto nei campi senza avere alcun contatto con il mondo attorno, se un giorno dovesse incontrare per sua sfortuna un drago, non potrebbe mai sapere che può sputare fuoco finchè non glielo vede fare. Questo almeno è il mio pensiero e modo di gestire il gioco, magari altri master mi smentiranno.

    Per la seconda domanda invece, io conosco le tre che hai detto più Grim World, ha classi aggiuntive e anche carine più un ambientazione maggiormente cupa rispetto DW ed IW, il manuale è inglese e basta se non erro, non so se esiste la versione cartacea, io ho solo il pdf.

    Spero di averti aiutato 🙂

  3. Non ho molto da aggiungere a quanto ti hanno detto.

    È importante che capiscano che una certa cosa è pericolosa, non esattamente le sue capacità.

    Questo è per una semplice questione di comunicazione. A volte dici una cosa, sei convinto che sia chiara, ma ti accorgi di essere stato frainteso.

    “La cockatrice viene verso di te aprendo il becco”

    Il giocatore risponde “eh, avrà fame, gli do una razione”

    Tu ti fermi, perché ti immagini un metro e mezzo di gallo serpente feroce che vuole mangiarselo, e le gallette non basteranno, e è palese che la minaccia non è chiara. Il giocatore probabilmente si sta immaginando un pollo che si avvicina con occhi fa cucciolo.

    Allora dici”aspetta, mi sa che non sono stata chiara. È grosso come un alano, è palesemente inferocito e sta caricando nella tua direzione con il becco aperto, pronto a beccarti”

  4. 1. Allora, la parte sul «rend[ere] chiara la minaccia» deriva originariamente, non dal manuale di Dungeon World, ma dalla Guida di Dungeon World, che è un supplemento fan-made di pregevole valore, che spiega tante cose interessanti sul gioco che dal manuale non sono immediatamente chiare.

    Nel manuale italiano di Dungeon World, è stato inserita come parte integrante del testo (a p. 405 della seconda edizione italiana in formato .pdf) e, tutto sommato, è stata una buona idea, perché quella guida è davvero utile, specie a chi si avvicina a Dungeon World per la prima volta (no, da questo punto di vista, non aiutano esperienze pregresse con altri giochi).

    Perché si è reso necessario questo accorgimento? Perché, purtroppo, Dungeon World si è dimenticato di inserire una parte importante de Il Mondo dell’Apocalisse nel testo del gioco, vale a dire i famosi «di’ sempre» che, tra le altre cose, richiedevano al GM di essere onesto, persino sfacciato con la verità.

    Ora, voi mi direte: “Ma se questa parte non c’è nel manuale di Dungeon World, allora in Dungeon World non dovrebbe essere applicata!”. Sbagliato!

    Sbagliato perché è chiaramente una dimenticanza. Gli autori hanno disseminato in varie parti del manuale la frase «di’ sempre quello che l‘onestà richiede», in questa o in altre forme.

    Inoltre, non rendere chiara la minaccia sfascia alla base il meccanismo delle mosse morbide e dure e va contro al principio che richiede di fare una mossa logica.

    La Guida di Dungeon World spiega molto bene perché questo è problematico. Al di là che non rendendo chiara la minaccia viene scardinato alla base il rapporto di fiducia che in questo gioco dovrebbe sempre esserci tra il GM e i giocatori, ci si dimentica che le mosse dei mostri sono utilizzabili sia come mosse morbide che come mosse dure, ma che queste non sono utilizzabili come mosse dure se non come conseguenza di un’occasione d’oro: un fallimento o una precedente mossa morbida che ha avuto modo di amplificare i suoi effetti indisturbata.

    Quindi, sì, quello che dici tu ha senso: non è che devi dire ai giocatori quello che i loro personaggi non riescono a vedere, ma non dovresti giocare neanche per cercare di fregarli, per cercare di nascondere “i tuoi segreti”. Fai di tutto per rendere chiaro quello che fa il tuo mostro: fallo vedere in gioco, fallo intuire, mettigli una pulce nell’orecchio.

    Insomma, rendi chiara la minaccia.

    2. Ce ne sono una valanga.

    Per ora in italiano abbiamo solo Inverse World e, prossimamente, arriverà anche Gli ultimi giorni di Anglekite.

    In inglese la lista è veramente molto più lunga… mi ci dovrei mettere veramente con calma per dirteli tutti, ma per ora ti segnalo Adventures on Dungeon Planet, il già citato Grim World, Pirate World e Iron Edda.

  5. My two cents: io cerco sempre di rendere chiaro che c’e’ dell’altro oltre a quallo che vedono, ma non precisamente cosa.

    Nel senso che, posto che quanto dice Simone Micucci e’ imprescindibile, farei soffermare la telecamera sugli strani occhi color pietra, che sembrano emettere un bagliore arcano, piuttosto che sul becco come descritto da Ivan Lanìa.

    Poi, appurato che il messaggio e’ filtrato, se il giocatore sceglie in coscienza di ignorare la mia mossa morbida, colpisco col la mossa dura.

    Ma appunto di scelta dobbiamo star parlare: ignoro gli occhi perche’ non voglio espormi con un possibile fallimento a Rivelare Conoscenze? Perche’ ho un barbaro furioso che si lancia in berserk sulla minaccia? Perche’ sono concentrato a tenere per il lembo della manica il mago che penzola da un burrone?

  6. Come supplementi (non ambientazioni) segnalo il controverso Class Warfare, i carini Perilous Almanacs e The Perilous Wilds e il “manuale di mostri intelligente” Wizard-Spawned Insanities.

    Daniele Di Rubbo sai che a me Iron Edda non e’ dispiaciuto affatto? Nonostante se ne parli malissimo e abbia indubbiamente dei gravi problemi strutturali, alcune idee mi avevano conquistato (il sistema dei danni, le 3 mosse di combattimento, le magie, il tuo clan/villaggio, i patti con gli dei).

  7. Per quanto riguarda il rendere chiara la minaccia, mi viene da pensare questo: un mostro che pietrifica col becco e difende il suo nido dovrebbe avere già fatto vittime in passato, quindi dovrebbe avere un certo numero di “statue” di animali e persone (in posizioni strane) tutte intorno al suo nido. Questo potrebbe essere un ulteriore indizio per i personaggi…

    🙂

  8. Ivan Lanìa scusami se mi permetto ma “segnalare ai compagni di gioco che potrebbero tirare per Rivelare Conoscenze in merito alla bestia” non è un modo corretto di presentare DW ad una persosna che si affaccia a questo gioco per le prime sessioni. DW non è D&D dove si fanno tiri come check per ottenere dei risultati in gioco, qui il tiro dei dadi è sequenziale all’ attivazione della mossa che avviene in “fiction” quindi il tiro dei dadi non è un opzione a disposizione dei giocatori o del GM (fate un tiro su intelligenza e vediamo se capite qualcosa) ma il giocatore tira se ha attivato i trigger per far azionare la mossa (GM “vedete questa specie di animale molto grosso con le ali membranose come quelle di un drago, la testa e le zampe da uccello ed il corpo da serpente che sembra non essersi accorto di voi ed è davanti all’ ingresso di una caverna, cosa fate?” Ladro”mi ricordo che nella gilda di Nesty avevo trovato un libro sugli animali multiessere e mi ricordo delle ali membranose ma non ricordo se era come lo vediamo il mostro che vi veniva descritto, aspetta che provo a ripensare a quell’ episodio…” GM “ok Lupin, tira per rivelare conoscenze!”)-A questo punto il GM in base al risultato deve essere onesto e dire qualcosa sulla bestia…( cito il manuale

    * Con 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e

    utile sul soggetto, in relazione alla situazione attuale.

    * Con 7-9, il GM ti dirà qualcosa di interessante; sta

    a te renderlo utile. Il GM può chiederti “Come lo

    sai?”. Rispondigli sinceramente e subito.)

    Angelica Pesaresi fai benissimo a chiedere e se leggi la tua domanda troverai già la risposta:

    la mossa è (cito il manuale)

    “Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento

    Questa è una delle mosse più versatili. “Minaccia”

    è tutto ciò di brutto che stia per arrivare. Con

    questa mossa, stai mostrando ai giocatori che sta

    per succedere qualcosa a meno che i personaggi

    non facciano qualcosa al riguardo.”

    quindi se quello che vuoi mostrare è il fatto che il mostro possa pietrificare puoi usare l’ambiente (“mentre vi avvicinate vedete un sacco di statue di animali molto realistiche, come se lo scultore fosse riuscito ad immortalare gli animaletti in un momento di terrore”) oppure lo usi come mossa morbida, sempre che a nessuno sia venuto in mente di rivelare conoscenze, (“mentre si avvicina a voi vedete che tutto ciò che tocca diventa immediatamente pietra e voi siete i prossimi sulla sua strada, cosa fate?” oppure ” dunque, hai fatto 8 in assalire, tira pure i danni al mostro e mentre lo colpisci come avevi intenzione di fare vedi che prova a morderti ma il tuo scudo ti salva anche se…lo senti diventare via via più pesante, come se diventasse piano piano di pietra”) oppure lo evidenzi in una mossa dura (“hai fatto 5 in assalire, e tutto il tuo progetto di colpire la bestia al cuore cade come un castello di carte mentre senti il becco del mostro che ti stringe il braccio…braccio che senti sempre più intorpidito mentre lo guardi e scopri inorridito che la tua carne intorno al morso si sta trasformando in pietra…e ti assale come un gelo la consapevolezza che piano piano tutto il corpo potrebbe pietrificarsi.Cosa fai?”)

    questi sono i miei due cent 🙂

  9. Simone Bonavita​ sono d’accordo che non si deve suggerire direttamente ai giocatori che possono Rivelare Conoscenze, ma è una mossa che a volte si tende a dimenticare, quindi personalmente non vedo male che il GM dica qualcosa di indiretto tipo: “vedete un mostro fatto così. Forse ne avete già sentito parlare in passato?”

  10. Simone Bonavita con quel “dovresti segnalare ai compagni di gioco che potrebbero tirare per Rivelare Conoscenze in merito alla bestia” intendevo far vedere ad Angelica Pesaresi qual è la via di mezzo fra non rivelare nulla di nulla (che è sbagliato) e spiattellare le informazioni con uno spiegone in fiction (che esteticamente può non aver senso): il/la GM propone una scena che abbia dei punti caldi interessanti, i giocatori interagiscono con i punti caldi, quando le Mosse scattano si risolvono, e così la fiction prosegue. Poi ti dirò, dalla mia esperienza con i PbtA trovo che il criterio “Se lo fai lo fai, per farlo fallo” non sia immediato per tutti, e non fa male che il/la GM lo segnali ai giocatori.

  11. Ricordare ai giocatori le loro possibilità è molto utile quando si insegna il gioco perché i giocatori tendono a perdersi in tutte le mosse che possono attivare.

    Se da una parte è vero che basta giocare e dire quello che fa il proprio personaggio, è vero anche che è altrettanto didattico e utile insegnare ai giocatori che non esiste solo il se lo fai, lo fai, ma anche il per farlo, fallo.

    Insomma, ricordare ai giocatori che possono spingere per attivare delle mosse significa fargli vedere come possono essere proattivi e prendere di polso la situazione.

    Invece, se viene fatto per fare pressione ai giocatori per fare quello che vuole il GM è molto negativo, ma sinceramente conosco Ivan Lanìa e non credo proprio che intendesse quello.

  12. Riguardo le espansioni, io suggerisco A Sundered World, un setting completo particolare, un fantasy “alieno” con un sacco di dettagli per le isole galleggianti, i mostri, ecc. (c’è molto più dettaglio di Inverse World, e segue molto di più le regole per creare i mostri, gli insediamenti ecc. ),

    E l’altro molto bello è The Perilous Wilds, stupendo per farsi ispirare e generare luoghi, idee, Dungeon, mostri, follower (che io adoro, molto meglio dei seguaci delle regole base) ecc.

  13. Grazie mille a tutti quanti per i consigli!!! Siete stati molto chiari sul tipo di approccio! Sono ancora alle prime armi con DW quindi mi capita di avere qualche dubbio. Tra l’altro vengo da D&D quindi ogni tanto faccio fatica a staccarmi da quell’ottica, ma Dungeon World mi ha fatta innamorare e mi sta dando quello che d&d mi prometteva e basta, quindi sono desiderosa di impare per bene! Appena ho tempo mi cerco le espansioni che avete citato, Anglekite e Grim World mi ispirano parecchio, grazie ancora! 🙂

  14. “A sundered world” personalmente lo trovo davvero poco interessante, forse la più brutta espansione di dw mai pubblicata, ma è una opinione del tutto personale, tanto è vero che adoro il grim world 😀

    Angelica Pesaresi​ benvenuta tra noi, non farti problemi a chiedere, siamo qui per questo!

    Ps io adoro DW con tutti i suoi limiti, lo adoro da appena scoperto!!!

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