Punti esperienza al fallimento: lo applicate sistematicamente?

Punti esperienza al fallimento: lo applicate sistematicamente?

Punti esperienza al fallimento: lo applicate sistematicamente? Al momento lo applichiamo solo se il fallimento comporta conseguenze significative…

33 pensieri riguardo “Punti esperienza al fallimento: lo applicate sistematicamente?”

  1. la regola dice che lo guadagni per ogni fallimento.A parte la mera questione “legale” il punto esperienza dopo il fallimento è da intendersi come:

    a) applicazione del principio che sbagliando impari

    b) compensazione degli effetti della mossa dura del master

    Quindi non ci sarebbero ragioni per non seguire il regolamento…perché non lo fate? Ti andrebbe di provare a spiegare il perché?:)

  2. Ragazzi, stiamo spammando anche troppo forse – Per quanto la questione posta da simone biagini  meriti un commento, forse sarebbe meglio aspettare che torni Andrea Galassi, e concentrarsi sui suoi dubbi? La nostra risposta gliel’abbiamo data, ed e’ piu’ o meno unanime, quindi continuare a dire “non e’ cosi'” non lo aiuta molto. 

  3. Io assegno il PX sempre e subito (così non mi rompono troppo il cazzo con chesfigachesfiga). E se sono PG me lo segno senza nemmeno chiederlo al master.

    Se DECIDETE VOI di non darlo, a parte che mi pare un po’ un discorso da master-ad-azione–frenante, dovete sicuramente decidere COSA vuol dire “significative”. Se lo decide uno solo di voi, siamo apposto…

    Mi sembra una versione piuttosto “sporcata” del PX per la learning curve di Vampire.

  4. Ho due cose da dire.

    La prima è che i PX in Dungeon World non li assegna un giocatore; li assegna direttamente il gioco, con le sue mosse, con le sue regole, con le sue procedure.

    La seconda è che non dovete vedere le mosse dure come qualcosa di monolitico, che cambiano la situazione in maniera da uccidere, distruggere, rovinare ecc. Le mosse dure (diversamente dalle mosse morbide) sono semplicemente delle mosse che cambiano la situazione senza che i giocatori possano fare nulla per impedire che questo avvenga.

    In una data situazione, distruggere un messaggio è una mossa dura appropriata. In un’altra situazione, dire che il siniscalco del re lancia un’occhiataccia, come se avesse cambiato idea sui PG, è una mossa dura. In un’altra situazione ancora, una mossa dura è dire che il Leviatano divora la città. Sono sempre tutte mosse dure.

    Traete voi le vostre considerazioni.

  5. Non e’ una questione di facile, e’ una questione di cliclo del gioco, e ricorda che non e’ come in D&D dove un livello e’ semplicemente un power-up, qui e’ sapere fare cose nuove, che rende il livellare velocemente non un problema, non diventano troppo facili gli incontri, semplicemente hai modi diversi per affrontarli, non tirare il freno a mano come dice Diego Minuti 

  6. Infatti il problema è sempre l’atavica eredità di D&D, mia e dei compagni con cui gioco: infatti vorrei evitare che DW diventi un D&D con regole semplificate, che mi sembra riduttivo. Non è facile, ma è quello a cui aspiro!

  7. In questa risposta:

    – – –

    Esempio: se un giocatore cerca una trappola e non trova nulla, è un 1 PE. Se non voglio applicare una mossa dura, mi sembra troppo automatico in questo caso

    – – –

    si vede tutto il retaggio che dici di avere in quest’altra risposta:

    – – –

    Infatti il problema è sempre l’atavica eredità di D&D, mia e dei compagni con cui gioco: infatti vorrei evitare che DW diventi un D&D con regole semplificate, che mi sembra riduttivo. Non è facile, ma è quelli a cui aspiro!

    – – –

    Nella prima citazione, mostri di non aver ancora padroneggiato la struttura di Dungeon World. Se un ladro fallisce un tiro per trovare una trappola, non è che fallisce a trovare la trappola e basta. Questa non è quasi mai una buona risposta, perché non modifica la fiction e fa venire meno il principio base di Dungeon World che vuole che, dopo ogni mossa, la situazione in gioco sia sempre significativamente cambiata.

    Non è che come GM tu non possa comunque dire che il ladro non riesca a trovare la trappola ma, anche in questo caso, devi comunque fare una mossa dura a seguire che modifichi la situazione in maniera significativa. Non può semplicemente non succedere nulla!

    Anzi, è proprio dal non aver capito questa cosa che nasce il tuo problema: ti chiedi “Ma quale ricompensa in fiction per un 6-, se tanto non succede niente?!”. E infatti il problema è proprio quello: non è sbagliato prendere il PX col 6-, sempre e comunque, è sbagliato che non succeda nulla.

    Lavora su quello e vedrai che tutto avrà senso e che anche le tue partite miglioreranno. 😉

  8. Devi seguire le regole molto meccanicamente, anche se all’inizio ti sembra non intuitivo e non le capisci. Dopo un po’ succede che ti arrivano le vibrazioni positive: vedi come una partita è…bella, e comprendi le regole a partire dai loro effetti sul tuo divertimento.

                                         -Le più belle frasi di Osho

  9. Le parole di Daniele Di Rubbo​ sono perfette come al solito. Fai sempre una mossa dura che ti sembra adeguata su un fallimento (che a volte può essere devastante, a volte meno), e il pg prende sempre il PX. Non c’è un limite di “ah ma qui gli ho fatto poco male, il PX non lo prende”. Tirano un 6-, prendono PX. Punto. Serve non solo a “ricompensare” per una difficoltà, ma anche come incentivo ai giocatori a mettersi a rischio e mettersi in gioco. “ho intelligenza bassa, ma mi interessa quella cosa… Tiriamo comunque uno Spout Lore, mal che vada faccio esperienza!”. Questo aiuta a tenere le cose interessanti, a mantenere la storia in movimento, e a far vedere i pg in maniera più sfaccettata, perché invece di stare sempre sui soliti tiri che sanno di fare bene, hanno un incentivo a fare cose diverse.

  10. Alberto Muti​ non capisco perché tu debba intendere Spam una ricerca di approfondimento nel dare la risposta ad un quesito.Tra l’altro nel postare la mia risposta ho cercato prima di tutto di chiarire il principio alla base della regola e poi cercato di capire il perché non venisse applicata la regola chiedendo delucidazioni.L’intervento di un altro utente ha favorito la sviluppo della discussione in maniera assolutamente pertinente quindi non solo non considero Spam quanto scritto ma anzi un viatico alla comprensione da parte del richiedente dei meccanismi base del gioco.

  11. Concordo con Diego 🙂 

    La mia prima preoccupazione, Simone Bonavita era sentire un attimo di piu’ dei suoi dubbi e del suo approccio invece che magari discutere dell’assegnazione dei PX in generale, che rischiava di mandarci off-topic. Tanto che alla fine, il problema principale, in effetti, era come guardava alle mosse dure, e i PX erano solo un sintomo di quello. 

    Poi c’e’ la questione che iniziavamo ad essere in un po’ ad arrivare e dirgli “no hai torto” – e magari non e’ il caso di Andrea, pero’ per alcuni questo puo’ dare l’impressione di un dogpiling abbastanza rapidamente, e far sentire attaccati.

    In effetti ho usato ‘spam’ in senso troppo lato, pero’, come “tempesta di troppi messaggi che crea confusione”, mi spiace 🙂 

  12. un’aggiunta a quanto scritto da Daniele Di Rubbo 

    tieni conto che, se un ladro fa 6- sul cercare una trappola l’effetto può tranquillamente essere che la trappola c’è! (anche se non ci avevi pensato) o che, ad esempio, mentre è concentrato a cercare la trappola non nota di aver messo la mano sopra la tana di uno scorpione…

    per questo Daniele ti dice “non pensare alla D&D” 🙂

    Ti consiglio di dare un’occhiata a questo:

    https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit?usp=sharing

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