Uno spunto di discussione (trad: flame): fermo restando essere fan dei personaggi e giocare per vedere che succede,…

Uno spunto di discussione (trad: flame): fermo restando essere fan dei personaggi e giocare per vedere che succede,…

Uno spunto di discussione (trad: flame): fermo restando essere fan dei personaggi e giocare per vedere che succede, dite sempre tutto ai giocatori (implicitamente intendendo che siano onniscienti su tutto ciò che vogliono) o se c’è qualcosa che i loro personaggi non hanno motivo di sapere, la fate scoprire in gioco?

81 pensieri riguardo “Uno spunto di discussione (trad: flame): fermo restando essere fan dei personaggi e giocare per vedere che succede,…”

  1. Un personaggio X prende in mano un oggetto magico Y, per esempio una coppa:

    Caso 1

    DM: La coppa è di argento con delle incisioni di scene di caccia. Sembra antica. Tenendola in mano hai una sensazione di grande potere magico. X cosa sa delle coppe magiche?

    Giocatore di X: Boh? Tiro Declamare conoscenze.

    DM: Ok, vediamo cosa X ricorda.

    Caso 2: DM: La coppa è di argento con delle incisioni di scene di caccia. Sembra antica. Tenendola in mano hai una sensazione di grande potere magico. X cosa sa delle coppe magiche?

    Giocatore di X: Boh? Tiro Declamare Conoscenze.

    DM: Se X non sa nulla sull’argomento, dovrete trovare un modo per capire quali sono i poteri della coppa.

  2. uhm, no direi che la mossa Declamare Conoscenze (insomma Spout Lore) sia fatta apposta per questi casi. La tiri, se ti dice male, peccato non ne sai niente. Se ti dice bene, “ah interessante, come mai X ha tutte queste conoscenze sulle coppe magiche?”

  3. se ti dice male = mossa dura. Che magari è “rivela una verità scomoda”. E voglio vedere a non dare informazioni e rivelare verità scomode insieme.

    Generalmente parlando giocare a carte scoperte è semplicemente più divertente.

    Anche perché con la frase del caso due che hai combinato?

    “Dovrete trovare un modo” = “dovete aspettare finché il GM non vi fa trovare un modo per farlo in fiction”?

    Cioè ti sei autoscaricato la cosa a dopo, rimandando fino a quando vuoi tu per i motivi che vuoi tu.

    Così su due piedi non credo ci siano molte cose a impedirlo, a parte il fatto che non credo che il GM possa mettere limitazioni del tipo “se lui sbaglia il tiro non lo sa nessuno”.

    E poi ripeto: su Declamare Conoscenze fallite io di solito svelo Verità Scomode o equivalenti. È molto più divertente perché il giocatore può ragionare sul cosa fare. Le sue scelte in relazione alla mia carognata saranno al centro della storia e saranno pienamente consapevoli.

  4. che poi questo è il caso specifico dell’oggetto. magari tu hai altri venti esempi totalmente diversi in cui è figo e regolare nascondere info ai giocatori, ma per sfiga mi hai fatto l’unico al mondo che io gestirei in modo diverso.

  5. Gioco a carte abbastanza scoperte. Non nascondo le informazioni che metto perché emergano. Quello non mi ha mai dato problemi. I fronti li tengo segreti, ma non nel senso che li nascondo; solo nel senso che non mi metto a dire ai giocatori che cosa ho messo nei fronti: quello si scopre giocando.

  6. i fronti da regole non interessano ai PG.

    Ma quando i tetri presagi si avverano e i destini incombenti si realizzano devi trovare il modo di farlo vedere.

    Non puoi semplicemente ridere sotto i baffi “ohohoh a 200km da qui gli orchi di turimazuff hanno sconfitto la cavalleria dorata e i pg non lo sapranno mai ohohoh” ^_^

    Se è parte di un fronte è roba interessante in questa fase del gioco. E quindi va rivelata quando si realizzano (e il farli realizzare è una mossa dura…o semplicemente qualcosa che si avvera).

  7. A me in una campagna è successo che rompessero le balle ad un principe demone (che sta nel fronte di campagna) che ha giurato al chierico che la sua gente avrebbe sofferto per questo. Successivamente il tetro presagio è andato avanti e il principe demone gli ha fatto vedere in una visione cosa stava succedendo. Alcuni cattivi non hanno bisogno di messaggeri per mandarti dei messaggi. XD

  8. io credo che vincent baker nel creare il sistema abbia apportato le stesse mentalità usate in cani nella vigna e in storming the wizard’s tower (e tutto ciò da AW è rimasto in DW). Nel primo emerge che non ha alcun senso nascondere le cose, i personaggi non sono qui per investigare; al contrario sei tu che vuoi attivamente mostrare la situazione ai personaggi, perché il divertimento sta nel vedere come reagiscono e come influenzano il mondo circostante. Nel secondo c’era il celebre paragrafo sui misteri: quando crei un mistero, non devi assolutamente preoccuparti di come vada risolto o scoperto; quello è esclusivamente compito dei personaggi.

    La sintesi tra i due è: non devi minimamente preoccuparti in DW di “gestire le informazioni”. Non è proprio qualcosa a cui devi pensare durante la partita, ti farebbe solo perdere tempo ed energie mentali. I personaggi hanno duemila risorse per scoprire ciò che devono scoprire, e tu come gm hai tutte le tue mosse per mettere i personaggi al centro dell’azione. Se c’è un doppelganger che piano piano sta facendo fuori tutta la popolazione del villaggio sostituendosi agli abitanti, i personaggi potrebbero scoprire chi sia di loro sponte con le settecento mosse e incantesimi che hanno a disposizione. O sarai tu con le tue mosse a spingerli all’azione: “vedi che il panettiere, per la prima volta da anni, ha aperto in ritardo stamattina”. Poi magari non è il panettiere, ma l’azione prosegue. E quando i personaggi falliscono le loro mosse per scoprire chi sia, ecco che il doppelganger li pugnala alle spalle…!

  9. Allora, la mossa dice quando attingi alle conoscenze accumulate. Se il giocatore dice che non ha idea di cosa sappia il personaggio, allora il personaggio non sa, e il declamare conoscenze non si può attivare. Far tirare la mossa anche quando non c’è spiegazione, richiederebbe un trigger differente.

  10. Certo, quello è ovvio. Si passa sempre dalla fiction: se io reputo di non sapere questa cosa mai e poi mai, non attivo la mossa. Se il GM me lo propone, io gli rispondo: «No, davvero, non credo che il mio PG si interessi di queste cose né che abbia sentito parlare di esse».

    A quel punto io, come GM, farei una mia mossa.

  11. anche quella è una fregna che viene da D&d, dove ogni volta che tiravi su Conoscenze stavi in pratica agendo sulla backstory del tuo PG per andare a vedere se quella particolare cosa la sapeva.

    Cosa dice la mossa di DW? Dice “quando attingi alle conoscenze accumulate tira +INT”

    Cosa significa?

    Significa: quando il PG attinge alle conoscenze che ha accumulato il giocatore tira +INT.

    In pratica? In pratica c’è un guerriero di nome Pincopallino. Pincopallino è un guerriero poderoso, figlio di guerrieri poderosi, tutti analfabeti. Lo ha deciso lui. Tutti. Zappe. Dal primo all’ultimo. Nessuno sa che caspita voglia dire un qualsiasi segno di una qualsiasi scrittura.

    Il party arriva su un luogo dove cento spade conficcate al suolo sorgono su altrettanti tumuli. Il giocatore di Pincopallino dice “Ehi GM, pincopallino qualcosa ne sa. Voglio tirare su Rivela Conoscenze”

    GM: “eh? Cosa fai?”

    Giocatore “Pincopallino si avvicina alla spada più vicina, guardandone l’elsa con fare serioso…senza toccarla”

    GM “ok, tira”

    Giocatore “7-9”

    GM: “ok, qualcosa di interessante. Questo è il campo dei sepolti. Quarant’anni fa c’è stata una battaglia qui e queste cento spade stanno a simboleggiare tutti i morti che sono stati sepolti qua sotto. Come fai a saperlo?” (da regole il GM lo deve chiedere sempre)

    Giocatore: mio zio è sepolto qua sotto. Suo fratello (mio padre) mi ha raccontato qualcosa.

  12. Quando c’è un mago, che ha (o può avere) la mossa di identificazione, allora gli do importanza mettendo oggetti da “decifrare”.

    Se il mago non c’è, molti oggetti (ma non tutti) li fornisco completi di spiegazioni (spout lore, PNG, indizi facili, ecc.).

    L’ opinione del mio gruppo è che gli oggetti indecifrabili siano inutili.

    Per inciso, il master non DEVE sempre cheidere da dove viene la conoscenza.

    “Lo ha deciso lui. Tutti. Zappe.”  WIN

  13. Simone Micucci posto che in vita mia non ho mai giocato a una versione di D&D in cui c’erano i tiri di Conoscenze, ribadisco che il testo è “consult your accumulated knowledge about something” -“You spout lore any time you want to search your memory for knowledge or facts about something. “.Se tu non vuoi chiedere al personaggio come ha accumulato la conoscenza sei tu che incoraggi a usare Spout Lore fuori fiction, come un check di D&D 3.x.

  14. Paride Papadia la 3.0, la 3.5, la 4 e pathfinder.

    E praticamente tutti i prodotti che ne emergono.

    Se con quel “se tu non vuoi chiedere al personaggio…” ti stai riferendo a me direi che hai sbagliato persona (nel mio esempio faccio vedere nitidamente sia un “ok, come si vede in fiction che stai consultando le tue conoscenze?” che un “ok, come fai a saperlo?”). ^^

    Io personalmente passo sempre per la fiction, per qualsiasi cosa. Incluso il Rivelare Conoscenze.

  15. Simone Micucci Mai giocato a quella roba. Anzi no, ho fatto una partita a 4e per provarlo e esserne provato.

    Nel tuo esempio la domanda al personaggio è formulata dopo il tiro, quindi la fonte conoscenza accumulata non è richiesta prima del tiro, ma eventualmente dopo (he GM might ask you “How do you know this?” Tell them the truth, now.), quindi per te l’eventuale giustificazione può (non deve) essere data a posteriori. Per me questo incoraggia a tirare senza costruire fiction.

    A questo punto, però, devo fare una domanda specifica:

    O la mossa Spout Lore ha il trigger scritto al contrario, nel senso che la mossa si attiva prima chiedendo di attivarla e poi il GM chiede le condizioni in cui si è attivata, e quindi è una mossa che fa eccezione, oppure la mossa si attiva dopo che la fiction è stata descritta (il giocatore descrive cosa sta cercando di ricordare e può tirare Spout Lore dopo).

    Vedo che la maggior parte delle persone qui ritiene che Spout Lore sia eccezionale, mentre per me è una mossa normale.

    Sto crosspostando sul gruppo in inglese per chiedere questo dettaglio, a meno che sia un argomento già affrontato e chiuso in precedenza

  16. Ho riletto l’esempio del manuale: il primo giocatore spiega che il personaggio probabilmente ha studiato quelle cose a scuola, mentre il secondo dice che ha tirato e basta e vuole sapere che cosa sa il personaggio.

    Cioè entrambe le possibili interpretazioni. Contemporaneamente.

  17. stai facendo confusione tra una domanda e un’attivazione.

    Riguarda la scena che ho scritto io.

    Te la incollo pari pari da sopra

    ___

    Il giocatore di Pincopallino dice “Ehi GM, pincopallino qualcosa ne sa. Voglio tirare su Rivela Conoscenze”

    GM: “eh? Cosa fai?”

    Giocatore “Pincopallino si avvicina alla spada più vicina, guardandone l’elsa con fare serioso…senza toccarla”

    GM “ok, tira”

    Giocatore “7-9”

    GM: “ok, qualcosa di interessante. Questo è il campo dei sepolti. Quarant’anni fa c’è stata una battaglia qui e queste cento spade stanno a simboleggiare tutti i morti che sono stati sepolti qua sotto. Come fai a saperlo?” (da regole il GM lo deve chiedere sempre)

    Giocatore: mio zio è sepolto qua sotto. Suo fratello (mio padre) mi ha raccontato qualcosa.

    _____

    Quello che tu chiami Trigger (l’attivazione) è “Pincopallino si avvicina alla spada più vicina, guardandone l’elsa con fare serioso…senza toccarla”

    Questo, nel mio esempio, è quel “quando consulti le conoscenze accumulate cercando informazioni su qualcosa”.

    Il tiro scaturisce da questo. La fiction che lo attiva è “mi avvicino a una spada e ne guardo l’elsa con fare serioso”.

    Fin qui chiaro?

    Faccio questo? -> Come lo fai? -> Lo faccio così -> Ok tira

    Ammazzo il goblin -> come si vede che stai cercando di ammazzarlo? -> lo carico dritto per dritto, falciandolo con lo spadone -> ok tira Assalire

    Voglio sapere cose su questo posto -> E come si vede che stai cercando tra le tue conoscenze? -> Mi chino, osservo le spade attentamente, faccio attenzione a non toccarle -> Ok, tira rivelare conoscenze

    (PS: questo esempio è totalmente incomprensibile se non leggi tutta la fiction che ho scritto. Guardare una spada non è un’attivatore valido per qualsiasi situazione di qualsiasi mossa. Lo è per Pincopallino in quella specifica situazione).

    Una volta fatta la mossa (7-9, dico qualcosa di interessante…PS…la fiction c’è già stata. In fiction l’attivazione si è vista. Pincopallino si è inginocchiato, ha meditato sul suo passato, ha cercato indizi nell’elsa della spada e bla bla bla) poi, seguendo quanto scritto nella mossa, il  GM può chiedere “ok, come lo sai?”.

    Quel PUO’ chiedere, che tu stai confondendo con l’attivatore, non è l’attivatore della mossa. È una domanda successiva che il GM può fare.

    L’attivatore della mossa è la risposta alla domanda “come lo fai?”.

    La domanda “come fai  a saperlo?”, quella opzionale, arriva solo dopo. Non è un attivatore. È una domanda fatta a posteriori.

    L’attivatore arriva sempre prima e NON è opzionale.

    Da regole, quando un giocatore dice “faccio Rivela Conoscenze” “faccio Assalire” “Faccio Percepire Realtà” il GM deve SEMPRE chiedere “ok, come lo fai?”.

    Più chiaro ora?

  18. (rivolto a paride) ma guarda che il trigger di spout lore è semplicissimo. Come è stato già detto, basta dire “cerco di ricordarmi cosa so”, oppure “sicuramente devo averlo già visto da qualche altra parte”.

    Anche perché prima di poter dire come hai imparato una cosa (cioè svelare parti del tuo passato) devi sapere di che cosa si sta parlando, qual è nello specifico l’informazione. Fare il contrario significherebbe solo ingarbugliarsi la vita. Sarebbe come descrivere l’esito finale di un attacco prima di sapere quanti danni hai inflitto. Vedi l’esempio di simone. Non si sarebbe mai potuta creare la scena “mio zio è sepolto qui” senza che prima il giocatore avesse ottenuto l’informazione appropriata. (Perché se l’informazione fosse stata: “qui una volta erano sepolti i grandi re del passato”, allora magari veniva fuori una backstory diversa. “Qui ci sono sepolte le dodici mummie dal fallo magico”. “Le spade sono piovute dal cielo e si sono conficcate nel terreno creando i tumuli”. “Le spade sono in realtà formazioni vegetali-minerali viventi che hanno radici d’acciaio”. Insomma, prima di sapere la risposta, non puoi dire in quale maniera fichissima tu già lo sapevi.)

  19. Simone Micucci secondo me avvicinarsi alla spada e guardarla non è un trigger sufficiente per Declamare Conoscenze. Per me, in questo caso  potrebbe esserlo “penso a quello che mi ha raccontato mio padre sulla guerra” o “cerco di ricordarmi i racconti che ascoltavo da bambino”.

    Cioè, mi aspetto che il giocatore dica a quali ricordi fa ricorso, e dopo può specificare di che si tratta con la mossa successiva.

    In sostanza, il giocatore per me attiva la mossa quando telegrafa al tavolo a che cosa sta pensando (consult your accumulated knowledge). Come se ci fosse una nuvoletta di pensiero in un fumetto.

    Se il giocatore non ha idee gli faccio delle domande ulteriori (ne hai sentito parlare al mercato? lo hai letto in un libro? ecc.)

    A parte questo, non c’è nessuna differenza tra come gestiamo la cosa.

  20. Alessandro Gianni attivare Declamare con dei trigger generici mi sembra come attivarlo semplicemente dicendo voglio Declamare conoscenze. Più vago è il trigger, meno incoraggiamento c’è a creare fiction. 

    Capisco che poi possa esserci molta fiction nella spiegazione successiva, però io credo che ci debba essere pure prima.

  21. Esatto.

    Quella è fiction e sono dettagli diversi da tavolo a tavolo.

    Essendo Pincopallino un giocatore immaginario che sta facendo una descrizione immaginaria ad un DM immaginario, nel loro gruppo immaginario quel modo immaginario di fare va bene (o almeno immagino. =P)

    In quel tavolo inginocchiarsi a studiare l’elsa di una spada per vedere se calza con quello che si sono raccontati in quella famiglia va bene.

    Ad un altro tavolo invece magari diventano validi dettagli meno visivi e più sull’interiorità (il tuo esempio di “penso a quello che mi ha raccontato mio padre sulla guerra” che è perfetto).

    Oppure sono validi entrambi (la situazione che ho visto più di frequente è il coesistere di questi due modi).

    La cosa importante è la domanda all’inizio “ok, cosa fai?”. Tutto il resto è a seguire.

  22. Alessandro Gianni non riesco a starti dietro… 🙂

    Comunque, non credo che ci siano più dubbi:

    Simone Micucci considera un trigger valido le azioni che compie il personaggio, tu consideri un trigger valido che il giocatore dica che cerca di ricordarsi qualcosa o che si concentra, e chiedi dei ricordi dopo, io mi aspetto che il trigger sia una vaga descrizione dei ricordi a cui attinge il personaggio.

    Sono trigger egualmente validi, purché il tavolo ne sia cosciente, e non siano usati per impedire ai giocatori di Declamare conoscenze.

    Resto comunque dell’opinione che far attivare le mosse con dei trigger più generici, produce meno fiction e conduce al “faccio la mossa X per avere Y”, e Declamare Conoscenze, per come è scritta, è una delle mosse che rischia di più questo utilizzo.

  23. Alessandro Gianni mi riferivo alla velocità dei post 😀

    Giusto. Pincopallino è chiaramente un bravo giocatore.

    Semplicemente (cosa esplicitamente suggerita per esempio in Cortex+) io preferisco (ancora di più nei giochi fiction first) che i giocatori telegrafino pensieri, parole, opere, omissioni, dei loro personaggi, in modo che al tavolo non ci siano dubbi e che ci si possa costruire sopra in gruppo.

    Come nei fumetti marvel degli anni 70, in cui era indispensabile subire 4 pagine di pippone mentale dell’uomo ragno che pensava a quanto andasse in bianco mentre combatteva con lo scorpione.

  24. Simone Micucci direi che valutare che mossa si attiva a seconda della fiction e ricordarsi di che colora hai detto che era il vaso tre mesi fa non penso abbiano molto collegamento tra loro.

    Comunque, in sostanza Adam dice che intende che attiva la mossa con la narrazione del monologo interiore.

  25. …francamente non vedo cosa altro potesse rispondere Adam, perfettamente allineato con quello che i ragazzi della Locanda stanno cercando di dire da 39 commenti…l’attivatore è chiaro, se al tavolo non si hanno Tolkien, Lovecraft, Asimov e Martin che per dire che per ricordare se sanno qualcosa di una pozione sparano una fiction di 25 minuti, ma ragazzi che vogliono divertirsi e mettere fiction più pregnante nel cercare di fare quello che sono, ovvero essere eroi, e dicono “provo a pensare dove l’ho già vista sta cosa” la mossa è spoute lore!

    Poi il master può (deve?)approfondire, il giocatore più scafato, profondo, pipponifero, fantasioso…insomma scegliete voi, già da solo può espandere l’atmosfera della fiction!Quando tutta una comunità ribadisce un concetto e Paride Papadia rispondi “ma a me non basta questa fiction” allora  penso sia soltanto una questione personale del tuo tavolo e del tuo gruppo oppure tua che “vuoi”più fiction nel momento in cui un giocatore ti chiede informazioni per farlo giocare…fate come ritenete giusto al vostro tavolo(FATE, tutti insieme, non esiste più il master alla D&D in DW) ma la mossa si attiva.

  26. Non c’è bisogno di dirlo: concordo con Simone Micucci, Alessandro Gianni, Simone Bonavita  e Daniele Di Rubbo.

    Provo ad offrire un modo diverso di guardare alla cosa, più generale, parlando di principi e non di trigger. 

    Cito dalla Splendida Fonte stessa, Apocalypse World, un consiglio che è stato ripreso anche in altri giochi e copiato senza cambiare una virgola (io lo sto copiando dal manuale di Monsterhearts, che cita testualmente, perchè è organizzato meglio e sapevo dove trovare la citazione):

    “Always be scrupolous, even generous with the Truth. The players depend on you to give them real information they can really use, about their characters’ surroundings, about what’s happening when and where. Same with the game’s rules: play with integrity, and an open hand. The players are entitled to the full benefit  of their moves, their rolls, their characters’ strengths and resources. Don’t chisel them, don’t weasel them, don’t play gotcha.”

    Di solito quando cito questo passaggio, che per me è diventato la bibbia, mi concentro sulla seconda parte, quella che inizia con “Same with the Game’s rules”. Qui mi voglio concentrare sulla prima parte. 

    Le informazioni sono necessarie. DW è un gioco che vive di quello che si chiama “fictional positioning” (ma non entriamo nel merito del termine ora, per favore): non hai la mappina esagonale su cui muovere i pg, tutto nasce dalla fiction, e ritorna nella fiction. Quindi, per mantenere viva la giocata, bisogna mantenere viva la fiction

    Se vogliono sapere qualcosa, ti stanno dicendo “questa parte della fiction costruita finora mi interessa: espandiamola!”… che beneficio trai dal bloccargli quella strada dicendogli “no, per saperne qualcosa dovete fare questo, questo e quest’altro?” il risultato è che quello che poteva diventare un plot hook interessante resta invece lì morto e inerte.

    Inoltre, non è detto che si riuscirà a fare quello che avevi in mente per scoprire le informazioni, poi… perchè le partite ai PbtA sono, generalmente, abbastanza imprevedibili e prone a grandi deviazioni: un fallimento e via, improvvisamente siamo in fuga in un’altra città… e quella coppa d’argento (per tornare al tuo esempio) che non ho potuto identificare subito resta un oggetto semidimenticato in fondo allo zaino, e rischio che lo resti per sempre, se poi succedono altre cose. 

    La domanda chiave, qui, è quella che ho fatto sopra: Che beneficio dà al gioco? 

    Consentire di sapere le cose dà beneficio a tutti: dà ai PG informazioni su cui basarsi per agire, e possibilità per essere fighi, come nel caso di “sì, qui c’è sepolto mio zio” (e ricordati, tu vuoi che siano sempre più  fighi possibile: sei loro fan), e dà a te materiale su cui costruire i tuoi fronti. Perchè la coppa non ha molto senso usarla nei tuoi fronti, se loro non sanno che cos’è, e perché quello che ti rispondono quando gli chiedi “come lo sai?” è oro puro, per te.

    Dirgli “no, non puoi tirare, devi aspettare questo e quest’altro”… a parte che non sono sicuro sia consentito da regole e principi, ha l’effetto immediato di sprecare tutte le opportunità che ti ho elencato qui sopra, e basta.

    Secondo me, almeno 🙂

  27. Simone Bonavita 

    Dai principi:

    Begin and end with the fiction … When the players make a move, they take a fictional action to trigger it, apply the rules, and get a fictional effect.

    Se non c’è una azione in fiction la mossa non si attiva. Per quanto mi riguarda, dire solo mi concentro per fare Spout Lore è assolutamente identico a dire attacco, voglio fare Hack & Slash. Non è che a me non basta la fiction, è che non c’è fiction, ma solo la richiesta di attivare la mossa. Che è una cosa che è contraria ai principi del gioco, oltre a essere non produttiva per le partite.

    Adam ha risposto esattamente quello che dico io:  che quando fa lui il GM si aspetta che il giocatore descriva a che conoscenze e che se non lo fa gli fa sulle conoscenze aspettando risposte prima che la mossa sia attivata.

    Datti pace, non è che io debba per forza essere d’accordo con voi perché siete di più se non sono convinto. Anche perché ritengo che la risposta di Adam coincide con quello che io faccio durante il gioco.

  28. Alberto Muti

    Dire “dimmi come attivi la mossa” è nelle regole, “Begin and end with fiction”, che ho incollato sopra.

    Stai affrontando la questione dal un punto di vista dei risultati sul gioco e sulla fiction,  e devo dire che questo è un argomento per me molto più convincente di quelli che sono stati portati sino ad ora:  si può riassumere come “è meglio avere qualcosa su cui costruire fiction piuttosto che cercare di avere fiction per attivare una mossa”.

    Comunque la differenza a livello di informazioni date ai giocatori, tra una mossa non attivata e un fallimento sul tiro, non c’è, la differenza è che il GM deve fare una mossa nel secondo caso.

  29. Paride Papadia incredibile che tu non riesca a vedere che una persona che pensa e ragiona è fiction.

    Hai mai visto un qualsiasi cartone o film o fumetto o libro in cui qualcuno sta qualche istante assorto e pensieroso prima di dire quello che sa?

    Soprattutto se non sono buone notizie?

    Quella non è fiction?

    Perché a questo punto le cose sono due:

    1) hai un’idea diversa di cosa sia la fiction

    2) sei abituato a dare un giudizio qualitativo sulla fiction che ti danno i giocatori e a vetarla quando non ti piace

    dire “penso assorto” non equivale a dire “attacco”. Non in termini di fiction.

    “Penso assorto” fa vedere cosa stai facendo “qui e ora”. C’è un personaggio fermo, pensiero. Stare fermo è fare qualcosa. Ed è una risposta che il giocatore sta dando perché vuole far vedere il suo personaggio fermo, pensieroso. E il GM è suo fan.

    “Lo attacco” non fa vedere niente. Cosa significa? Cosa stai facendo in pratica?

    Con la frase “penso assorto agli insegnamenti di mio padre” hai semplicemente risposto, in un unica frase, sia al “cosa fai?” (obbligatorio) che al “come lo sai?” (opzionale, a fine mossa).

    Mi sembra che tu confonda “la fiction” con “la backstory”. Stai confondendo il “cosa fai?” con il “come lo sai?”.

    Il “cosa fai?” è sempre riferito al “qui e ora”. È un “in pratica cosa si vede? Cosa succede? Come ti muovi? Come lo vedo che stai attaccando? Come lo vedo che stai rievocando conoscenze che hai acquisito?”

  30. Simone Micucci non credo tu abbia alcun diritto di esprimere giudizi personali su di me, grazie.

    Sherlock Holmes non “pensa assorto”, ragiona ad alta voce e spiega, per dare al lettore una narrazione.

    Lo stesso dovrebbe fare il giocatore per il resto dei giocatori al tavolo.

    Per quello che mi riguarda, penso assorto è un solo modo pigro e comodo di attivare la mossa, senza dare alcun contributo. 

  31. Non è vero: di differenze ce ne sono due 🙂

    La prima, è che quando un giocatore fallisce il tiro non sei costretto a non dargli le informazioni: esistono mosse come “rivela verità scomode” (già citata da Simone Micucci) e “offri un’opportunità con o senza un costo” (“compaiono delle scritte sulla superficie, e i caratteri si agitano come serpenti. Puoi leggere, e saprai di che oggetto si tratta, ma probabilmente è pericoloso… Cosa fai?”).

    La seconda è di nuovo legata ai principi: se loro falliscono, e tu non gli dai informazioni con la mossa dura, il loro non avere informazioni è stato deciso dalla mossa. Se tu gli dici “non hai modo di attivare la mossa perchè non è possibile che tu abbia ricordi su queste cose”, è stato deciso da te. E quella decisione violerebbe il regolamento, perché non è il GM a chiamare i tiri in DW.

  32. Ottimo. Quindi dire che questa tua affermazione conferma in pieno la mia seconda ipotesi

    2) sei abituato a dare un giudizio qualitativo sulla fiction che ti danno i giocatori e a vetarla quando non ti piace

    se pensi fai come sherlock holmes. Se produci fiction diversa a me non piace. 

  33. Paride, temo Simone abbia ragione. Non penso che dovresti offenderti: e’ un tipo di approccio assolutamente normale, che in altri giochi e’ vitale a far girare il gioco come si deve. In DW non serve, e anzi e’ un ostacolo. 

    “come richiami questi ricordi?” e “come conosci questa specifica informazione” sono domande del GM totalmente diverse per funzione e ruolo nelle regole. Se hai un attimo di pazienza ti scrivo un esempio.

  34. No, la differenza è che in Sherlock Holmes non c’è una narrazione al di fuori di quello che dice l’unico autore e l’unico protagonista, invece il gioco di ruolo vive di conversazione al tavolo. Pertanto in una serie TV o in un romanzo, se vediamo il protagonista pensare assorto, se la voce narrante, le inquadrature o il protagonista non ci dicono cosa stanno facendo noi non lo sappiamo. Nel gioco di ruolo c’è sempre questa narrazione e oltretutto riguarda sia la fiction che il tavolo.

    Oltretutto la cosa che li differenzia è che Sherlock Holmes è una forma di intrattenimento fatta da professionisti per intrattenere gli altri e segue gli stilemi di un mezzo di comunicazione che è molto diverso dal gioco di ruolo. Spesso si fa quel paragone, ma a livello di sociologia della comunicazione è sbagliatissimo. In una serie TV non c’è dialogo tra fruitore dell’opera e produttore, nel gioco di ruolo se non c’è quel dialogo non c’è gioco di ruolo.

    E quel dialogo è ciò che rende possibile dire “Penso assorto a quelle rune e a dove le ho già viste” per attivare la mossa spout lore. La mossa passa per il tavolo (io tiro e il GM dice qualcosa) e poi ritorna in fiction (le conseguenze di quello che ha detto il GM e di quello che rispondo io al “Come lo sai?”).

  35. Torniamo a Pincopallino sulla collina coi tumuli e le spade: 

    “voglio rivelare conoscenze!”

    “Bene, come lo fai?”

    Questa tua domanda e’ necessaria e serve a soddisfare il principio base del giocatore: To do it, do it. Stai chiedendo di far accadere la mossa nella fiction. 

    Risposta A: “Giro fra le spade, guardando di che foggia sono per capire chi e quando le ha impugnate”

    Risposta B: “Ripenso alle storie che ci scambiavamo nel campo di mercenari attorno al fuoco”

    Risposta C: “Mi chino di fronte a un tumulo e lo osservo. Sono assorto, ho la fronte corrucciata e sembra che stia mormorando qualcosa fra me e me”

    Queste sono tutte risposte perfettamente adeguate. Il giocatore ti ha dato una scena, ti ha dato della fiction. 

    Ovviamente, il giocatore di Pincopallino avrebbe potuto dirti una di quelle tre cose senza che tu chiedessi niente, e a quel punto tu avresti detto “Bene, stai rivelando conoscenze. Tira!”. Per i principi e le regole del gioco, una volta che lui ti ha dato della fiction non puoi dirgli “non e’ abbastanza” e tirare. Anche la risposta C, che e’ molto “esterna” (e’ vista dal punto di vista di una telecamera, non ci dice cosa passa per la testa del personaggio), e’ un’immagine concreta di quello che succede in gioco. E’ una descrizione, non un riassunto. Dire “Attacco” non basta ad innescare Hack&Slash perche’ quella e’ un’astrazione, un riassunto. Non ti mostra concretamente cosa succede (Baker ha spesso parlato del bisogno di immaginario concreto).

    Quindi, il giocatore ti ha dato fiction. Ora tira.

    Se il tiro fallisce: la mossa c’e’ stata. Il giocatore ha diritto ai suoi tiri e ai successi che i dadi gli danno, il resto e’ in mano tua. Magari hai voglia di parlargliene lo stesso, e dai informazioni in qualche modo, come ho detto sopra, usando le tue mosse. Magari no. Magari mani scheletriche emergono dai tumuli, impugnano le spade, e ora sono cazzi amari. Ma la mossa c’e’ stata.

    Se il tiro ha successo: il giocatore ha avuto successo, e ha Sempre diritto al pieno risultato dei suoi successi. Quindi tu gli dai le informazioni, che possono essere interessanti e utili, o solo interessanti, a seconda di cosa ha tirato.

    A quel punto, avete della nuova fiction, stabilita dal tiro dei dadi. Quella fiction ti incuriosisce? ti chiedi come l’illetterato pincopallino conosca il Colle dei Tumuli? ti chiedi quale memoria gli ha dato queste informazioni? Bravissimo, e’ importante fare queste domande: stai puntando i riflettori sul fatto che Pincopallino e’ un armadio illetterato, ma forse non e’ solo un armadio illetterato. Sei un fan del personaggio! 

    Quindi, spinto da questa tua curiosita’, gli chiedi: “Ah, interessante! e come lo sai?”

    Questa e’ una domanda specifica: non “come conosci le cose in generale”, ma “come conosci questo pezzo della storia del mondo?” e’ anche molto piu’ interessante da rispondere… Pincopallino non avra’ uno zio morto in ogni battaglia importante degli ultimi 150 anni. Ma ha uno zio morto qui. Now it’s personal 😀 Ma questa domanda non serve ad innescare la mossa. e’ una domanda di approfondimento, su cui tu costruisci per arricchire il mondo di gioco e quindi la fiction. Non poteva darti una risposta altrettanto significativa prima di conoscere quelle informazioni, no? Se lui ti avesse detto prima “ah questa e’ la tomba di mi’zio” e tu gli avessi rivelato che le spade erano cadute dal cielo, suo zio morto qui al massimo sarebbe stato uno sfortunato passante vittima di un bislacco evento atmosferico… non molto epico 😀

    Sembrano quasi uguali, ma sono separate da una distanza abissale. 

  36. Adam ha risposto molto chiaramente! Attivi la mossa e poi da lì ci lavori sopra. L’esempio di Pincopallino che gli ho riportato ha detto che andava benissimo. Anzi, ha detto che era bellissimo e poetico.

    Paride Papadia forse ho capito dove hai frainteso le parole di adam: nel suo dire “non gliela lascerei mai passar così” non intendeva che il giocatore non potesse attivare la mossa in sé per sé. Semplicemente che prima o dopo lui come gm l’avrebbe tempestato di domande. E non perché il giocatore debba giustificare la sua conoscenza… Non è un gioco in cui i giocatori debbano convincere il gm della validità delle loro azioni 😛 lo fa perché perché produce fiction, storia. Gli da ulteriori spunti, come gm, per definire ciò che sta presentando ai pg.

  37. (comunque volevo sottolineare che quello che ho detto io e quello che hanno detto gli altri non sono argomentazioni diverse, ma e’ lo stesso tipo di logica e pensiero visto da due prospettive e approcci analitici diversi 🙂 )

  38. +Simone Micucci, Stocazzo. Non giudico quello che dice il giocatore. Non credo sia giusto fare attivare una mossa con una frase generica che non dice un cazzo al tavolo e che serve solo a tirare i dadi. Se vuoi giocare attivando le mosse con frasi che non descrivono niente e che sono sostanzialmente equivalenti a dire “voglio attivare la mossa” senza chiedere come, liberissimo. Ci sono tante campagne di D&D 4e disponibili. Ma non rompermi le palle con gli attacchi personali.

  39. +Alberto Muti sono d’accordo con il tuo ultimo commento, manca la lettera D; alla domanda come fai, che cerchi di ricordare, cosa ti ricorda,il giocatore risponde: D) non so, non mi viene in mente niente, non credo il mio personaggio abbia idee.

    Qui cosa faresti?

    Da quello che scrivi, immagino faresti tirare comunque per poter chiedere dopo al personaggio come lo sa. Ovviamente, in questo caso ci sono dei vantafggi per il tavolo che non ci sono quando si tira taglia e spacca senza che il giocatore descriva le sue azioni.

  40. Ho capito il tuo problema: in quel caso faccio domande più mirate o a scelta multipla. Cosa che normalmente non faccio con i giocatori più attivi.

    Ossia gli dico cose del tipo: «Lo hai letto da un libro? Te lo ha insegnato il tuo maestro? Lo hai appreso da un viaggio? Quando? Come? Perché?». Insomma faccio più domande consequenziali, fino a che il giocatore non fa emergere la sua versione di “Come lo sai?”. Mi è capitato con almeno un giocatore molto restio, ma ce la siamo cavata egregiamente.

  41. +Paride Papadia quello che tu citi in risposta a me è la riprova di quello che stiamo provando a trasmetterti: dire “penso a cosa posso sapere di questa pozione” è fiction!Purtroppo nel tuo caso bisogna aggiungere “che ti piaccia oppure no” Tu non hai il diritto, come GM, di arroganti il decidere cosa lo sia e cosa non lo sia in base ai tuoi gusti personali, almeno non in DW che è un gioco di ruolo, non la messa in scena di un tuo film del quale sei autore, sceneggiatore e regista.In DW non puoi dire al giocatore “guarda quadra scena non è carica di suspence” o “non è prodiga di informazioni per lo spettatore, rigirala con più particolari” perché non sei tu che decidi cosa deve fare il personaggio, ma il suo giocatore.Se a lui piace che il suo personaggio pensi e basta, senza saltare su una gamba sola o citare a memoria la personale odissea del suo mondo fino al punto nel quale trova la risposta che sta cercando sono gusti del giocatore!sta a te poi investigare per ampliare il mondo, magari aprire e creare nuovi fronti e via di seguito.Diverso, e molto, è dire attacco il goblin, perché questa è una scena di azione ed al tavolo serve sapere cosa succede per procedere nello scontro/incontro da parte di tutto il party e da parte del GM e serve subito.Il salto di qualità che DW porta a fare nel ruolo del GM è proprio quello di giocare CON gli altri e PER gli altri.Dirgli di non tirare spoute lore perché secondo te non sono stati abbastanza enfatici e quindi per te non vi è attivazione della mossa non è ne giocare PER loro ne giocare CON loro ma semplicemente giocare per TE come piace a TE.Tieni conto che tutti qui stanno cercando di trasmetterti al meglio la cosa più importante di DW che è la filosofia che ha dietro.Se poi uno manca di umiltà e di autoanalisi e preferisce prendere le cose sul personale, fraintendere ed offendere questo sono problemi suoi e francamente…me ne infischio(ps l’unico forse che si merita il 4.0 e mi dispiace per lui, non è certo Simone!)

  42. Paride Papadia, scusa, sara’ un messaggio breve perche’ avevo scritto dilungandomi e ho perso il post per sbaglio. 

    No, la D che proponi e’ qualitativamente diversa. Le tre che ho elencato sono scene in cui il personaggio compie un’azione, quindi crea fiction. In tutte e tre, anche se non ti dice cosa sta succedendo nella sua testa, come nella C, sta facendo qualcosa. e ricordati: se lo fai, lo fai. Per farlo, Fallo. Quindi, sta facendo qualcosa, e dunque tira la mossa. Punto. Nel momento in cui ti ha dato una descrizione, puo’ tirare, non c’e’ un requisito di quanta e quale fiction mettere in gioco. 

    Se uno ti risponde “boh non lo so non ho idee”, si applica quello che ha detto Daniele Di Rubbo, e in generale gli fai domande e gli chiedi di dare una descrizione. In quei casi, con un giocatore piantato, aiuta molto essere incoraggianti piu’ che restrittivi: “su, descrivimi come lo fa, come lo vedi tu, qualsiasi cosa ti passi per la mente va bene” e’ molto meglio che cercare di ottenere uno scopo preciso, che rischia di mettere sotto pressione (questa tecnica si chiama play dumb, e Daniele Di Rubbo ha da dire a riguardo 😀 ).

    Inoltre, vorrei solo mettere agli atti che Simone e’ probabilmente il miglior master di giochi PbtA con cui abbia mai giocato, ha esperienza e una comprensione impressionante del sistema, e quando parla non parla a sproposito. Lui ti ha indicato un errore che pensa che tu stia facendo: applicare un “filtro estetico” alle azioni dei giocatori. Questa pratica in realta’ e’ molto comune, perche’ in altri giochi e’ necessaria a mantenere una coerenza nel tono e nel tipo di azioni, ma in DW non serve, e anzi e’ dannosa.

    Quello che ti ha detto e’: “attento, mi sembra che tu stia portando con te un bagaglio da altri giochi che qui ti e’ solo d’impiccio”. E francamente, visto che ci sono 4 persone che hanno messo tempo ed energie a parlarti di una cosa e che tu non sembri aver neanche preso minimamente in considerazione l’idea che ci possa essere un errore nel tuo approccio, capisco l’abbia anche detto in modo un po’ brusco. Ma una critica al tuo approccio non e’ un attacco personale. Non ti ha detto “sei uno stronzo che opprime i suoi giocatori”, ti ha detto “sei abituato a dare un giudizio qualitativo sulla fiction che ti danno i giocatori e a vetarla quando non ti piace”. E’ un’abitudine perfettamente normale da avere, che molti di noi avevano e hanno dovuto lasciare indietro a propria volta.

    Non e’ un insulto a te come persona, e francamente mi sento di essere d’accordo con lui, sembra anche a me che ti porti un po’ dietro quella mentalita’. 

  43. Amen! Se volete approfondire l’argomento, ormai parecchi mesi fa scrissi a proposito di quello che dice Alberto Muti sul mio vecchio blog: http://evilcarrionetteshoppe.wordpress.com/2012/06/09/sul-senso-di-giocare-come-viene/

    Dovrei trasmigrare tutti questi articoli sul nuovo blog (http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/) ma pare che WordPress non voglia aiutarmi: lo strumento di esportazione non funziona con Blogger. 🙁

  44. Ma scusa un attimo Paride, cosa dice la mossa?

    Quando consulti le conoscenze che hai accumulato cercando informazioni su qualcosa, tira+INT.

    * Con 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile sul soggetto, in relazione alla situazione attuale.

    * Con 7-9, il GM ti dirà qualcosa di interessante; sta a te renderlo utile.

    Il GM può chiederti “Come lo sai?”. Rispondigli sinceramente e subito.

    L’attivatore è: Quando consulti le conoscenze che hai accumulato cercando informazioni su qualcosa.

    Quindi se io dico: “mi fermo e cerco di ricordare cosa so a proposito di X” va benissimo. Sto consultando le conoscenze che ho accumulato. Sto attivando la mossa. 

    Dopo che mi avrà risposto, il GM potrà chiedermi: “come lo sai?”. Ma dopo, quando avrò già avuto tutte le info. Perché altrimenti non ha senso. In base a ciò che mi dice il GM io, giocatore, avrò modo di ricamare una bella risposta a quella domanda. Ma prima no, prima devo solo “consultare le mie conoscenze”. Niente, nel trigger, mi dice che devo specificare a quali conoscenze specifiche attingo.

  45. Aggiungo anche che è il giocatore a decidere in che modo il suo personaggio consulta le sue conoscenze. Questo implica che come GM non puoi proprio aprire bocca al riguardo.  L’importante è che l’attivazione della mossa ci sia, e che si veda in fiction. Non c’è bisogno di raccontare un poema, basta poco. 

    Dire:

     – “muovo le dita come se cercassi in uno schedario immaginario. Quello che cerco è un’informazione su….”,

     – “sbatto il palmo della mano sulla fronte, delicatamente e velocemente. Voglio sforzarmi di ricordare…”

    – “Mi fermo un attimo e provo a ricordare…”

    – “Strizzo gli occhi, come faccio sempre quando sforzo la memoria. Cosa ricordo su….”

    Sono tutte attivazioni validissime. 

  46. Un altro lungo  post distrutto da G+.

    Simone Micucci Simone Bonavita Alberto Muti

    Basta con questo arrogarti, giudicare, e gusti personali.

    Quello che dite voi è che:

    Giocatore: Attacco, voglio fare taglia e spacca.

    GM: Aspetta come lo fai?

    Giocatore: Voglio difendere Tizio, tiro DIfendere.

    GM: Aspetta, come lo fai?

    Giocatore:Voglio evitare l’attacco. Tiro Sfidare il Pericolo

    GM: Aspetta, come lo fai?

    Giocatore: Mi concentro,  voglio Declamare Consoscenze.

    GM: Va bene, tira.

    Cioé, se la mossa è attivata dal personaggio che “fa” qualcosa fisicamente, è lecito chiedere di approfondire il racconto. Se la mossa è attivata dal personaggio che pensa o ricorda, non è lecito chiedere di approfondire il racconto, ed è giusto che il giocatore tiri e basta.

     E’ arrogarsi di giudicare quando si chiede di spiegare come il personaggio fa taglia e spacca? Se non lo è, non lo è neanche chiedere a quali ricordi attinge quando il personaggio Declama conoscenze.

    Luca Maiorani con questo vuoi dire che non è lecito domandare chiarimenti  prima che il personaggio abbia tirato declamare conoscenze?

  47. No. Dire voglio declamare conoscenze non vale come attivazione. Non stai facendo nulla in fiction.

    Come GM è tuo dovere chiedere: “ok, va bene, ma come lo fai? Cosa vedono gli altri?”

     li il giocatore può anche solo dirti: “Eeeeh… vedono Frank il guerriero che si ferma un attimo, pensieroso.”

    E va benissimo. In fiction Frank si ferma e sta pensieroso. Qualcosa è successo. 

    Davvero, non capisco dov’è il problema. 

  48. Ma perché? Ti si richiede di attivare la mossa in fiction, e lo fai mostrando a tutti che il tuo personaggio sta ricordando. Basta questo. 

    In cosa “mi fermo a pensare, voglio ricordare cosa so sulla fonte della giovinezza” sarebbe diverso da “osservo attentamente la parete” o da un “alzo lo scudo e mi metto in difesa degli orfani”?

    Oppure per te pure quelle non sono attivazioni valide? 

  49. “mi gratto la barba pensieroso” non vuol dire nulla, esattamente come non vuol dire nulla “alzo lo scudo”. Ci vuole il contesto. 

    Dire “alzo lo scudo per difendere il mago dall’attacco dei Goblin” è un Difend. 

    Dire “mi gratto la barba pensieroso. Cosa ricordo sui goblin di Grottascura?” è uno Spout Lore. 

  50. Per il semplice motivo che il ricordare è per massima parte interno al personaggio, e non è un’azione particolarmente complessa. Il trigger di attivazione ti richiede di “consultare le tue conoscenze”. Devi solamente far vedere come le consulti. Punto. 

    “Mi gratto la testa pensieroso, cosa ricordo di X?” va bene. 

    Esattamente come quando “osservi attentamente” per discernere la realtà. Non ti si richiede di narrare un poema. Basta far capire cosa fai in fiction e sei apposto. Oppure per te dire: “osservo attentamente la stanza” non vale come attivazione? 

  51. No, ma non perché lo dica io:

    “Non basta infilare la tua testa oltre una porta per discernere realtà su una stanza. Non stai semplicemente cercando indizi: devi guardare sotto e attorno alle cose, bussare contro i muri, e cercare figure strane nella polvere della libreria. Quel genere di cose.”

  52. Paride Papadia Percepire la Realtà, da manuale richiede osservare con attenzione (potenzialmente interagire, di solito). Non basta una rapida occhiata. Hai ragione.

    Ma come questo sia collegato con Rivelare Conoscenze (che è un’altra mossa con un altro trigger, diverso da “fare ricerche approfondite”) è una cosa che sta nella tua testa.

    Rivelare Conoscenze dice, tra gli esempi a inizio paragrafo “ti prendi un momento per ricordare quello che sai sulle tribù degli orchi”.

    Oh. “mi prendo un momento per ricordarmelo” è identico a “mi concentro per vedere cosa so” e a “guardo l’elsa della spada con fare pensieroso”.

    Questi sono esempi di fiction, perché il giocatore sta dicendo cosa il suo personaggio sta facendo in fiction.

    Ho capito, che per te non è sufficiente. Va tranquillo, non muore nessuno. Ogni tavolo ha le sue norme interne ed è normalissimo, se siete abituati in questo modo, che i tuoi giocatori producano solo il tipo di fiction che piace a te, non ti preoccupare. ma il fatto che sia la sola che ti piace non vuol dire che sia la sola possibile. Come ti hanno detto anche gli autori, che a quanto pare hanno apprezzato il guerriero ignorante che guarda un’elsa.

    Ma da regole la mossa non funziona come dici tu. TI ho citato i passi del manuale italiano, pag 33, paragrafo Rivelare Conoscenze.

    Detto questo: va tranquillo io non mi sono ancora stufato di essere insultato da te. Se seguiti a chiedere seguito a spiegarti. Non è un problema. Quando mi stufo te lo dico.

  53. Simone Micucci Ma chi  ti insulta? 

    Il mio errore concettuale è evidente se si legge il mio ragionamento invece di volermi per forza sfottere e giudicare.

    Consideravo che, così come per attivare le mosse che si tirano per stabilire un risultato di una azione la fiction deve raccontare il modo in cui verrà eseguita l’azione, così per attivare una mossa che si tira per stabilire il risultato di un ragionamento la fiction deve raccontare il ragionamento.

    Grazie a Luca Maiorani, che rivedendo con me la mossa passo passo, ho capito che in realtà, questa è una dei tanti modi di attivare la mossa, ma non è un requisito.

    Ad aumentare la mia confusione c’era il fatto che Spout Lore è una delle due mosse base in cui il risultato della mossa non è influenzato dalla fiction che attiva la mossa (ovviamente l’altra è Discern realities), nel senso che l’informazione data dal GM non è influenzata in alcun modo dal fatto che il personaggio si concentri sorseggiando té, mangiandosi le unghie, ripetendo delle filastrocche, guardando un oggetto intensamente, ecc. L’informazione ottenuta è influenzata esclusivamente dal risultato del tiro (e da quello che viene detto dal GM). 

  54. Nel mio piccolo, voglio solo dire che io, come master, chiedo al giocatore “pensi che il tuo PG possa sapere qualcosa di X?”, prima di tirare. Mi fa piacere farlo, intanto per mantenere una certa coerenza nella fiction, e poi perchè, così facendo, preparo il terreno facendogli capire che mi aspetto una risposta quanto meno plausibile se uscirà il risultato 7-9, nel quale dovrebbero potermi dire come il loro PG sia in grado di conoscere qualcosa dell’argomento X.

    Non lo faccio per “sfida” verso i giocatori, o perchè voglio tenergli nascosto informazioni nel gioco (cosa che per altro accade di frequente con altri sistemi più “standard”, nel quale talvolta i PG mancano informazioni praticamente indispensabili, se falliscono il tiro “conoscenza” e il master non bara dietro le quinte per rifilare le stesse in ogni caso…), ma perchè mi non mi piace vedere i PG “fuori contesto”, anche se non ho paura di essere stupito dai miei giocatori durante le partite.

    Se durante la mia creazione della situazione nell’avventura mi sono inventato una scritta in linguaggio demoniaco su un portale, che serve per poterlo attivare, sicuramente in quel momento non mi sono posto il dubbio “sono sicuro al 100% che qualcuno dei PG in gioco conosca qualcosa del linguaggio demoniaco???”. No, me ne frego… 😀  Aspetto di vedere cosa accade. E puntualmente almeno uno dei PG ha una valida giustificazione nel conoscere il linguaggio… oppure, se nessuno se la sente di dire “il mio PG conosce quel linguaggio, perchè…”, trovano il modo di venirne fuori (chessò, il mago evoca un demone, e fa leggere a lui la scritta, o tornano in città e chiedono in giro, e questo mi dà modo di creare nuovi interessanti PNG che abbiano le conoscenze giuste, e SICURAMENTE qualche interesse nella cosa, per i loro scopi, malvagi o meno…).

    Altra possibilità, sentire un pò tutto il gruppo: se è vero che in DW il master non deve fare il “padrone del suo gioco e della sua storia”, è altrettanto vero che un giocatore cazzone, o nella serata sbagliata, può rovinare il divertimento a tutto il resto del gruppo, se gli viene lasciata troppa libertà: mentre il master ha i suoi principi, che deve seguire, e dev’essere fan dei suoi PG, non mi pare che i giocatori abbiano i principi scritti sulle schede, ma alcuni di questi dovrebbero essere “sii fan degli altri PG al tavolo” “non devi divertirti solo tu al tavolo” e più genericamente “non essere un cazzone”.

    Se il guerriero se ne esce con “avevo un amico Demone”, certo questo può far venire fuori cose interessanti durante le avventure, ma se tutto il resto del gruppo mugugna, e dice “a me non pare che il tuo personaggio potesse essere amico di un demone”, mi aspetto che il giocatore ci ripensi, o che introduca un altro livello di “giustificazione” per renderlo plausibile tipo “a dire il vero non eravamo amici, ho dovuto combattere un’intera guerra al suo fianco, volente o nolente, a causa di un patto andato male”.

    Mi sa che mi sono dilungato più del previsto.

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