DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)

DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)

DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)

A parte la caterva di consigli generici, ci sono essenzialmente tre problemi per giocare DW con un solo giocatore:

1. il personaggio è molto più debole da solo (non è specifico di DW, non richiede regole extra per

2. I legami non servono a nulla, non danno px, e aiutare non ha più senso se i legami sono fatti con PNG dal momento che questi non tirano mosse

3. mosse che richiedono più personaggi, come intraprendere un viaggio pericoloso (ce ne sono altre nelle mosse di classe?) diventano automaticamente problematiche per il personaggio.

Qualcuno ha rimaneggiato/sostituito le mosse e trovato un modo per rendere utili o riscrivere i legami?

40 pensieri riguardo “DW in solitario (o meglio, con un solo giocatore)”

  1. Francesco Berni

    rispondo nonostante il commento distruttivo. DW è scritto come la maggior parte dei GdR assumendo un gruppo, ma realmente l’unica cosa che gestisca  l’interazione dei PG sono i legami e la mossa aiutare. E siccome apprezzo il sistema, che è nato come hack e vive di hack, mi piacerebbe avere un hack dei legami che mi consenta il gioco con un singolo giocatore.

  2. – Ignorare i legami o legarli ai PNG ? al limite se il problema sono i px ne assegni 1 in più a fine avventura

    – Viaggio : la butto li – tira SAG 10+ prendi 3, 7-9 prendi 2, 6- prendi 1 ma …. sfiga

    prese: non sprechi cibo, arrivi dove vuoi, non fai brutti incontri

      

  3. Francesco Berni  ^^Capisco il tuo punto di vista, ma io sto guardando DW come un GdR fantasy che ha un sistema di regole che si sposano con come mi piace giocare, e non come un PbtA.

    L’unica conseguenza in gioco dell’assenza dei legami è che il giocatore non può prendere px per i legami sciolti e per aiutare.Ho giocato per mesi una campagna senza che nessuno si preoccupasse di sciogliere i legami, o tirasse aiutare/ostacolare. Ai giocatori non interessavano le tensioni tra personaggi, ma il gioco funzionava lo stesso.

    aargh -ninjato da simone biagini

  4. Paride Papadia​​ hai provato a leggere slay with me? È di Ron Edwards.

    È un gioco per due con l’avventuriero stile Conan.

    O comunque altri giochi in cui c’è il concetto di eroe unico contro il mondo, giochi per due dove c’è l’eroe / protagonista e un giocatore che gestisce avversità

    La premessa di DW è il classico gruppo di avventurieri, vedere come cambiano il mondo, se stessi e i rapporti tra di loro. Ho sempre un po’ di dubbi sugli hack di un hack.

    Poi magari hackerare DW è la soluzione migliore, ma meglio prima farsi una lista chiara di cosa vuoi da questo gioco.

    Per esempio : focus sui legami con i png oppure focus su sono un figo avventuriero solitario? In questo modo ti chiarisci bene quali aspetti do DW ti servono e quali vanno cambiati e quali altri giochi guardare che fanno questa cosa.

    Poi magari questi ragionamenti lo hai già fatti, nel caso sono interessata a vedere come mai per te un hack di DW sia la soluzione migliore per un gioco fantasy da due ^^

    ( scusate il papiro. Deformazione professionale da progettista )

    

    Also non mi aveva caricato tutti gli altri post scusate ^^”

  5. simone biagini  mah, dare solo il px è un po’ triste, sarebbe carino avere una meccanica (mossa) che premi le interazioni con i PNG o che comunque porti ad avere delle interazioni di tipo antagonistico che fanno guadagnare il px.

  6. Potresti gestire i PNG con cui ha legami come fronti. Dai ad ogni PNG una serie di “presagi” verso la risoluzione del legame.

    Se alla fine della sessione uno dei presagi si è avverato segna 1px.

    ———- ES ———-

    Legame con Marta l’erborista: “tra noi è andata male ma non l’ho mai dimenticata…”

    Presagi

    – abbiamo parlato, finalmente!

    – ha accettato di uscire (e non mi ha messo il veleno nella birra)

    – un bacio al chiaro di luna

    – me la da!

  7. Alexandra Zanasi non lo conoscevo, gli darò un’occhiata, io di solitario ho studiato Scarlet Heroes che è un OSR che sostanzialmente modifica le meccaniche a favore del personaggio, ma solo quando combatte.

    La verità è che trovo molto comodo il flusso  (si può dire?) e il rapporto meccaniche/narrazione di DW e non mi attira l’idea di cercare un sostituto per il gioco in solo, che magari non va per altri motivi.

  8. il flusso di DW è tale perché pensato per un gruppo di persone rimanendo in 2 il flusso cambia e c’è bisogno di un hack molto pesante per mantenere la stessa qualità, aggiungendo il fatto che una campagna in 2 della lunghezza di DW diventa molto più pesante per questo i giochi in “solo” hanno capitoli più brevi

  9. simone biagini bello, un po’ laborioso per il master, forse non improvvisabile, ma vivo.

    Luca Maiorani

    pensavo a qualcosa tipo:

    all’inizio sessione, scegli un PNG con cui hai legami, e tira + legami. 10+, ti chiede di fare qualcosa di facile, 7-9 ti chiede qualcosa di complicato Se lo fai marchi XP, 6- hai fatto qualcosa che lo ha offeso, segna -1 legami.

    Un po’ come una lettera d’amore.

  10. Francesco Berni purtroppo è vero che i legami in DW servono per lo più x il px e aiutare, poiché a differenza di altri PbA non hai mosse x manipolare o leggere i pg , essi è vero agiscono come gruppo ma l’ integrazione è molto più limitata rispetto ad esempio a monster hearth o apocalypse world. Può piacere o no ma dire che i legami son il fulcro di DW mi pare forte come affermazione perché dici che é così? Imho una prova la si può fare cambia gioco, diventa un hack, cambia tono ma per me può funzionare anche senza quelle mosse che richiedono gli altri PG

  11. Paride Papadia  Io non la vedo dura. Puoi tenere i legami con i PNG, e usare dei “mercenari” più dettagliati del DW base. L’autore di “Servants of the Cinder Queen” (che stimo discretamente, adesso mi sfugge il nome…), sta creando un nuovo progetto (del quale c’è una versione non completa in giro per la community, attualmente gratis) chiamato mi pare Perilous Journey, nel quale oltre che approfondire il tema “viaggi”, ha inserito le regole per creare mercenari più dettagliati, praticamente dei mini PG, che usano le mosse come i mostri. A mio parere molto figo. 

    Avresti praticamente la pappa pronta per cominciare a giocare in solitario senza problemi di sorta 😀 o comunque una solida base da cui partire.

  12. Saverio Porcari penso che per quello bisognerebbe avere un sistema di gestione dei fronti automatizzato. Tra l’altro, chi li scrive? Si decidono i pericoli e si usa un generatore?

    Comunque, pensavo proprio ad un one on one, non ad un masterless.

  13. Lo so che non é una buona risposta alla tua domanda, ma io per giocare in due mi sono imparato Trollbabe e mi ci diverto anche ed é pensato per reggere una situazione di questo tipo.

    Tornando alla questione legami, penso che nella modalità di gioco a cui pensi tu non abbiano senso. Insomma, se uno è un avventuriero solitario, per definizione non ha legami. Al massimo può assumere dei seguaci, ma in quel caso esistono le regole apposta.

    Il mio suggerimento, se vuoi provare a giocare così è di ignorarli e non porti il problema.

    Riguardo allo sbilanciamento invece, starà al GM creare un’opposizione della giusta scala per un personaggio singolo.

  14. Il tuo commento mi ha portato una rivelazione: in realtà, l’idea di avventuriero solitario alla Conan, senza legami e con un cast che decede ogni “episodio”, secondo me è molto meno interessante da giocare di un Uomo Ragno, con un cast di affetti che gli creano imprevisti, e di compagni (anche solo temporanei, tipo Marvel Team Up), che lo aiutano. Il numero di dinamiche da esplorare è molto più alto, anche se nessuno dei personaggi  secondari è mai importante quanto il protagonista. Dico l’Uomo Ragno perché il cast di comprimari è ben riuscito, ma è uno schema usato in molti comics.

    Anche Ken il guerriero ha la stessa struttura.

  15. I legami di DW sono pensati per legare i personaggi tra di loro, ma personaggi di pari grado. Se anche l’eroe non è “solitario” ma circondato da aiutanti, spalle e comprimari allora per me viene un po’ senso della meccanica del legame di DW.

    In trollbabe le relazioni sono fondamentali, ma hanno una gestione completamente diversa dai legami di DW.

  16. Ops, ho visto ora che nik mi aveva evocato… comunque a DW in solitaria ci ho giocato una volta e mezza. Era con la mia ragazza di allora, i legami con gli hireling incrementavano le loro skill o incrementavano i punteggi del suo lupo. L’esperienza di gioco effettivamente non c’entra niente con DW ma ci siamo divertiti tanto. E il suo pg è morto.

  17. Per la cronaca, DW non è che è un gioco di gruppo solo per i legami. Tutto è sottilmente progettato con lo scopo di accentuare la storia di un gruppo. I legami sono una cosa in più, il modo in cui interagiscono le classi, le mosse, e il flusso della conversazione… insomma, come AW, è un gioco di relazioni sociali (c’è chi dice che è un gioco di dungeon, ma secondo me toppano). Io mi ci sono divertito ma effettivamente era con una persona particolare (la mia ragazza!) e l’esperienza di gioco è stata proprio tutta un’altra cosa.

  18. Parliamo di design: L’unica meccanica di DW che riguarda il gruppo è quella dei legami/aiutare interferire, e per giunta è una meccanica disgiunta dal flusso di gioco, perchè non c’è nessun obbligo di utilizzarla, né penalità nel caso venga ignorata. Le classi non hanno alcuna interazione, le mosse sono tutte scritte senza assumere la presenza di altre classi, di proposito perche la composizione del party non si decide in Anticipo e non hA peso sulla difficolta del gioco, e la maggior parte delle mosse ignorano la presenza di altri pg. Esiste solo una mossa periferica che coinvolga un gruppo, intraprendere un viaggio, e sostanzialmente equivale ad avere tre mosse separate per le azioni dei tre personaggi. Esculudendo i legami, che sono comunque meccanicamente deboli,la sola cosa che veramente lo categorizza come gioco di gruppo e la dichiarazione di intenti allinizio del manuale. Ma i giocatori possono disattenderla facilmente, anzi interferire ha meno 2, aiutare 1.

  19. Aspetta. Secondo te le mosse delle classi non sono state pensate per essere non solo funzionanti, ma perfette nell’amalgamarsi nel gruppo di avventurieri?

    Mi sembra evidente che sia molto superficiale dire che aiutare/interferire e viaggio pericoloso siano le uniche mosse “di gruppo”. La quest del paladino, il rituale del mago, la guida divina del chierico, per citarne alcune, sono tutte mosse chiaramente pensate per gestire la narrativa di un gruppo di eroi. Non c’entra una mazza la difficoltà, mica se un pg si trova da solo è destinato a fallire nei propri obiettivi. Si tratta del narrare una trama che riguardi il tipico gruppo di eroi scalcinati ma valorosi contro tutto e tutti, ed ogni mossa è pensata in questo senso!

  20. Nessuna delle mosse che citi menziona neppure tangenzialmente altri personaggi o un gruppo, L’unica cosa evidente è che vedi una causa/effetto basata sulle tue convinzioni, invece di basarti su quello che è effettivamente scritto nelle mosse. Altro che superficialità.

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